Makale

3D Sözlüğü

Alpha Blending (Alfa Harmanı)

Blending resimlere değişik transparanlık değeri vererek ekranda birbirlerinin önünde görünmesini sağlamaya yarayan bir teknik. Transparanlık değerine Alpha Değeri deniyor (Alpha Value). Alpha değeri iki objenin görünümlerinin oranı ve genellikle 0 ve 1 arasında. Bu teknik sayesinde objeler camsı gözükebiliyor. Bu teknik genelde su için kullanılıyor. Bkz Blending

Anisotropic Filtering

Anisotopry bir çokgenin yüzeyinin ekran düzlemine belli bir açıyla gösterilmek istenmesi sonucu kenarlarda oluşan bozulma ve eğrilik. Düzgün olmayan çokgen ekrana yansıtılırken belli bir bozulmaya uğruyor. Bu filtre de bu bozulmayı göz önünde bulunduruyor.

Anti-aliasing

Ekran çözünürlüğünün belli sınırlı bir değeri olduğundan çizgiler yatay ya da dikey olmayıp belli bir açı ile verildiğinde belli bir kesikliğe uğrayacak. Bu sorunun üstesinden gelemeye yarayacak gerekli hesapları yapan Raster Displays tarafından geliştirilen tekniğin adı Anti-aliasing.

Backface Culling

Ekranda görünmeyen objelerin arkasında kalan ve render edilmesi gereken çokgenleri listeden çıkarmaya yarar.

Bilinear Texture Filtering

Perspektif efektlerini uygularken dokulardaki blokluğu azaltmaya yarar. Bilinear filtering 4 çevrenin dokularının pixellerinin ağırlıklı ortalamalarını hesaplar ve daha düzgün resimler oluşturur. Linear Referring olarak da bilinir. Bkz. Perspective Correction

Blending

Resimleri karıştırmanın (blending) birçok yolu vardır. Aşağıda bazı örenkler sunulmuştur.

c: renk , a:alpha , Pix:hedef pixeli , Tex:Dokuma , Src: Kaynak bkz. Alpha Blending

Modulate : cPix=cTex*cSrc, aPix=aTex.

Decal: cPix=cTex, aPix=aTex.

DecalAlpha: cPix=cSrc*(1-aTex)+cTex*aTex, aPix=aSrc.

ModulateAlpha: cPix=cSrc*cTex, aPix=aSrc*aTex.

Bump Mapping

3d Modeling’de portakal gibi pürüzlü nesenelerin pürüzlü olduğunu anlatmak için binlerce çokgen oluşturmak çok pratik bir yol değildir. Bump Mapping tekniği yüzeyin görünümünü normal vektörlerini render edilirken bozarak değiştirir, gölgelemeyle oluışturulan renkler bu işlemden sonra değişik yüzey özellikleri gösterir.

Color (Chroma) Keying

Belli bir renk (ya da chroma keying de belli bir renk dizisi) tamamen transparan olarak düşünülür. Örneğin hergün tvde gördüğünüz havadurumu sunucusu arka planda Türkiye haritası önünde durur. Hatta harita üstüne bir de daha sonra güneş ya da bulut resimleri eklenir.

Depth Fog ya da Fog Effect (Sis Etkisi)

Bu özellik yakında duran objenlerin net görülmesini sağlar. Uzaktaki objelerde gözden kayboluyormuş etkisi yaratılabilir, cisimler bulutların arkasında kaybolabilir. Genellikle atmosferik efektler için kullanılır.Dithering

Error Difusion olarak da bilinir. Error (görünen pixel değeri ile olması gereken pixel değeri arasındaki fark) değeri dört resim-dizi pixellerine eklenir. Bu strateji resim üzerindeki pixel hatalarını daha geniş bölgeye yayarak görünümü iyileştirir.

Flat Shading

Bütün çokgen tek bir sabit renkle boyanır.

Gouraud Shading

Bütün köşeler için ayrı bir renk hesaplanır ve polygon boyunca biçimlenir. Smooth Shading olarak da bilinir.

Mipmap

Bu teknik uzaktaki 3d objelerin görünüm kalitesini arttırır. Farklı dokulara farklı çözünürlük uygulanarak sağlanır. Obje küçülürse daha küçük bir doku kullanılır. Böylece uzakta görünen objelerde büyük bir pixel çöplüğü önlenir. Doku ayrıntıları daha etkili korunur, rendering hızı artar.

Perspective Correction

Bu teknik uzaktaki objelerin daha küçük gözükmesini sağlar. Aynı zamanda çokgenlerin içinde projeksiyon perspektifi yakalamak için de kullanılır. Tam gerçekçilik elde edebilmek için tüm dokular ve renklere perspective correction (perspektif düzeltmesi) uygulanmalıdır. Alternatif yolu dokuların bükülmesine ve titremesine neden olan sadece köşeler üzerinde projeksiyon yaratmaktır.

Phong Shading

Çokgen boyunca gölge renklerini içbiçimleme yerine (Gouraud Shading) Phong shading çokgenin yüzeyi boyunca normal vektörünü biçimler ve her pixel için yeni bir pixel rengi hesaplar. Zorluğundan dolayı henüz marketlerde yerini alamamıştır.

Stencil Buffer

Stencil üzerine boya yada mürekkep sürülüp basıldığında üstündeki yazıyı yada bir şekli yüzeyde oluşturan kalıptır. Stencil değerleri kullanarak dağılma, solma, darbelenme gibi efektler kolaylıkla belirtilebilir, çağırılabilir.

Specular Reflection ya da Specular Highlight

Metal ya da plastik gibi parlak yüzeyler için orjinal renkleri yerine göze çarpan beyaz renk kullanılmalıdır. Specular Reflection bu ihtiyacı karşılar.

Trilinear Texture Filtering

İki bilinear filtreden geçirilmiş Mipmap level’ının ağırlıklı ortalamasını hesaplar. Ayrıca özellikle uzaktaki objelerin resim kalitesini arttırır. Linear Mipmap Linear Filtering olarak da bilinir.

Z-buffering

Bir pixel’in sadece (x,y) koordinatlarını saklamak yerine z-buffering aynı zamanda derinliği saklamaya da (z) izin verir. Z değeri de içeren bir buffer z-buffer olarak adlandırılır. Bir pixel değeri yaratıldığında derinlik değeri o pozisyonun eski derinlik değeri ile karşılaştırılır. Eğer eski derinlik daha küçükse yeni nokta çizilmez. Bu neredeyse mükemmel bir görsel kontrol sağlar. Ayrıca farklı z-buffer derinlikleri kaç farklı derinlik değeri olduğunu da gösterir. 16 bit mutlak minimumdur. Genellikle daha iyi sonuçlar için daha yüksek derinlik gerekir.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu