Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
Benim mantığım şudur: Bir oyundan film yapılabilir, fakat bir filmden oyun yapılamaz. Nedenini açıklayayım. Oyununu oynadığınız bir filme gidersiniz çünkü size oyunu hatırlatır, geçtiğiniz bölümleri, ucundan döndüğümüz ölümleri, senaryonun kusursuz bağlanışını Deja-vu’ya senkronlar. İçimizden ”Ne oyundu be” dedirtir. Burada ana fark, etken olduğunuz bir platformdan edilgen olduğumuz platforma geçiş yapmamızdır. Başka bir deyişle kendi kararlarımızı vererek ilerlediğimiz oyun konseptinden; oturup izlediğimiz ve olaylara seyirci kaldığımız, değiştiremediğimiz ve sadece yorumlayabildiğimiz, sözün özü “seyirci” olduğumuz sinema konseptine geçmemizdir. Sonuçta bu babamızın elimize çekiç verip çivi çakmamız gibi bir şey değil. Orada önce izliyoruz, öğreniyoruz uyguluyoruz. Fakat konusunu öğrendiğiniz, sonunu bildiğiniz, karakterlerini çözümlediğiniz bir oyunu hangi zevk kıstasına dayanarak oynayacaksınız ki? Ben oynayamam, oynamadım, oynayacağımı da sanmıyorum pek. Ama her iddialı yapıma kapım açık, beni kandırabilirse, oynarım. Oynatırım.
Son zamanlarda denenmemişleri denemek ve olumlu-olumsuz fark etmeksizin ortaya çıkan oyunu piyasaya sürmek pek bir moda. İkinci Dünya Savaşı ve kıyamet sonrası senaryolarının cıvkı çıktığı düşünüldüğünde doğru bir adım, lâkin tehlikeli. Öyle ki, bir evreni ilk defa kötü olarak tanırsak, daha doğrusu ilk örneğimiz kötü olursa bunun oluşturduğu ön yargı bize sonraki çıkan benzer senaryolu oyunları sevdirmeyebilir. Red Dead Redemption sağ olsun, Western senaryosu kendini iyi kurtardı. Peki ya o korsan konseptiyle ilgili pek de ahım şahım bir oyun yokken tarihte, böyle iddialı gelen bir oyun tehlikeli bir şey denemiyor mu?
Bu oyunda suyun kaynama noktası sabit 100 derece Celcius
Herkes şu an aynı soruyu soruyor: “Jack Sparrow’u mu oynayacağız?” Hayır maalesef, yılışık Jack’ten nispeten daha genç bir denizci olan Kaptan Sterling’in gözlerinden göreceğiz bu dünyayı. Normalde adamımız epik deniz savaşlarının hayalleriyle gazlanan bir karakter, ta ki korsanlığın yamyamca yakıp yıkmaktan ve sarhoşça çalıp çırpmaktan daha öte bir şey olduğunu tecrübe edene kadar. Hem de basit bir durum değil, normalde sizi öldürecek cinsten bir tecrübe bu…
Bu tecrübeyi biraz açayım. Şeytani Spaniard Maldonado tarafından öldürülüp gemimizin çapasına bağlanarak denizin dibini boyluyoruz. Lâkin zombi-hayalet karışımı bir kaptan tarafından kurtarılıyoruz ve karşılık olarak Armada of the Damned (Lanetli donanma) grubuna KPSS puanı beklemeksizin kadrolu olarak alınıyoruz. Amacımız ise efsanevi Nemesis gemisinin dünyanın dört bir tarafına dağılmış parçalarını toplayarak birleştirmek. Zira Nemesis, Tanrıça Calypso’nun kristal içinde tutulduğu kadim diyara seyahat edebilecek tek tahta parçası. Anlaşma ise bunun becerilebildiği takdirde kaderimizin ve özgürlüğümüzün bize geri verilmesi.
Bu dirilmeden sonra gözümüzü açtığımızda ise adadayız. Zaten yeterince karmaşıklaşan durum, bazı özel güçler kazandığımızı fark edince daha bir ilginçleşiyor. Öteki açık-dünya tabanlı ve keşifle açılan haritalı oyunlar gibi (Oblivion, RDR vb.), ilk olarak yolumuzu belirlememiz gerekiyor. İlk RPG unsurları böylece oyunun ilk dakikasında ipleri ele alıyor. Eee, artık güçlerimiz olduğuna göre akabinde büyük sorumluluklarımızın da farkına varıyoruz. Korkulan bir korsan mı olacağız, yoksa saygı gösterilen bir korsan mı? Kötü mü olacağız, olacaksak kime göre kötü olacağız? Karanlıkta mı yürüyeceğiz, yoksa efsane mi olacağız?
Yapımcıların oyun içi gösterisinden bir örnek vereyim bu seçimlerin yarattığı yol farklılıklarını açıklamak için. Nemesis’in dümeni bizzat Maldonado’nun mekânında saklı tutuluyor. Eğer karanlık bir korsan olmuşsak pencereden çaktırmadan içeri giriyor ve kaçmak için de gemimizden açtığımız koruma ateşini kullanıyoruz, suçsuz insanların hayatlarını kaybetmesini düşünmeksizin. Efsanevi senaryoyu izliyorsak kılık değiştirerek içeri giriyor, dümeni alıyoruz. Tam sıvışırken balo salonunda Maldonado’nun adamlarıyla karşı karşıya geliyoruz ve kılıcımızı çekiyoruz. Ufak birkaç hareket ile yolumuzu açtıktan sonra kaçmadan önce yiğitçe bir seslenişle kalabalığa doğru konuştuktan sonra cesur bir edayla mekandan koşarak uzaklaşıyoruz.
Aldığımız kararlar bu yolların hangisinde yürüyeceğimizi belirleyecek ve bunun yanı sıra çevreye ve oynanışa etkisi olacak. Eğer o efsanevi korsanlardan olacaksak yakın dövüşte hızlı ve çevik, kılıç kullanımında güçlü ve yetenekli, barutlu silahımızla 100 metreden ipi vuracak kadar keskin olmalıyız. Bunun yerine dehşet saçan bir korsan olursak daha oturaklı, yere sağlam basan, bir elinde kancasıyla göze korku salarken diğer eliyle kara büyüler yapan ve yüreklere korku salan manyak kılıklı kara sakallı bir tip olacağız.
Dip not: Hikâye orijinal filmin kronolojik olarak öncesinde geçecek ve asıl senaryodan bağımsız bir hikâyesi olacak. Yani Davy Jones bekleyen varsa, çok bekleyebilir.
Deniz deyince korsan, korsan deyince kılıç gelir akla
Gelelim dövüş sistemine. Madem korsanız, elimiz kadar dilimiz de iş yapmalı değil mi? Korsan dediğin kişilik, düşük çeneli küfürbaz ve sinir bozucu olmamalı mı? Olmalı. Tam burada ilk ilginç fikir olan “çarpışma anındaki diyalog” devreye giriyor. Monkey Island’dan hatırlayın, rakiplerimizin morallerini onları çeneyle yenerek bozuyorduk. Burada da buna benzer bir durum var. Şöyle ki; kapışma anında rakibinizi, sarf edeceğiniz bir cümleyle kızdırabilir ve alay ederek dikkatini dağıtabilirsiniz. Böylece rakibiniz daha az vururken benzer şekilde sizin verdiğiniz zarar da artacaktır. Hatta bu “psikolojik etki” hâlâ rakibinizin üstündeyken onun işini bitirirseniz bu avantaj diğer rakiplerinize de sıçrayacak ve siz de kendinizi daha güçlü hissedeceksiniz. Tıpkı ummadığınız bir şahsın yanınızdaki arkadaşınızı güzelce patakladıktan sonra size çok daha uzun görünmesi ve büzüldüğünüzü hissetmeniz gibi.
Savaş sadece çeneden ibaret değil tabii ki (Öyle olsaydı kız arkadaşımdan acayip dayak yerdim. Allah’tan öyle değil). İş asıl olarak dövüş yeteneklerine bakıyor. Açıklanana göre hareketlerdeki, akrobasideki ve saldırılar/savunmalardaki çeşitlilik yelpazesi bayağı geniş. Örneğin elinizde kılıç olsa da kafaya yumruk, apış arasına tekme gibi yaratıcı saldırılar da mevcut. Kombo sistemi oyuna dahil edilmiş ve bu komboları bitiriş şekillerimiz o anki dinginlik seviyemize ve nasıl bir korsan olduğumuza bakıyor. Kendimize özgü “modifiye” silahlar da görselliğe renk katanlardan.
Yapımcıların açıkladığına göre bu yakın dövüş sisteminde asıl amaçlanan durum, casual oyuncuların tek tuşa kırarcasına çat çat çat basarak ilerleyebilmesine olanak tanıması ve buna ek olarak; hardcore oyuncuların da ciddi reflekse dayalı manuel hareketlerle görkemli bir şekilde kalabalığı yara yara ilerleyebilmesine imkân sağlaması. Burnuma güzel koksa da beynime hayal gibi geliyor. İnşallah becerebilirler.
Vallahi benim uzun -hakikaten baya uzun- zamandır beklediğim şey yakın dövüş sistemindeki gerçekçilik. İlk defa Jedi Knight 2: Jedi Outcast oynarken bu duyguyu ucundan hissetmiştim, kılıcı savuruş yönü ve doğrultusuna göre bloklar oluşuyor ve eğer karşı ışın kılıcı saldırısına etkili defansla karşılık verilmezse sonuç ölüm oluyordu. Demem o ki, keşke oyunların yakın dövüş kısmında işin göze hoş gözükmesi üzerinde duracaklarına seçimlere ve beceriye bağlı bir yakın dövüş olsa. Sadece doğru zamanda doğru tuşa basıp flaş oyunu oynar gibi hissetmesek. Keşke Batman: Arkham Asylum’daki gibi yerimizde saymasak da bunu biraz daha geliştirsek. Çok güzel olurdu. Bu oyundan bunu bekliyor muyum peki? Hayır. Büyük bir eksik mi peki? Düşündüğüm şey çok büyük bir adım olduğu için cevap yine hayır.
Ne olur ıslak ıslak bakma öyle
Korsancılık oynayacağız, bıcı bıcı yapmayacağız herhalde suda. Bu oyunun da şimdiye kadar en göze çarpan özelliklerinden biri deniz savaşları. Bildiğiniz açık denizdeyiz. Tam bir açık dünya değil savaş anı (Heroes gibi düşünün) savaş kapıya dayanınca oluşacak ve olay anında gerçek zamanlı kapışma başlayacak. Yani gemilerin ufukta sislerin arasından çıkmasını takip edebilecek, sislerde gizlenebilecek, kontra saldırılara çıkabilecek veya düşmanı öne alıp saldırma gibi navigasyonel taktikler üretebileceğiz. Örneğin, karşıdan bir kargo gemisi geliyor ve yağmalamak istiyoruz. Önce o gemiyi teslim olmaya zorlamak lazım. Yavaşça yaklaşıp sırıta sırıta ve zorlanmadan gemiyi ele geçirebiliriz. Peki ateş açtılar? İşte o zaman işin rengi değişir. Saldırı için nişan almalı, mürettebatımız ateş açtıktan sonra tekrar topları doldurmalarını beklemeli, dümenle ilgilenmeli ve geminin hareketini kontrol etmeliyiz.
Düşünmemiz gereken üç ana kavram var; mürettebat, tekne ve yelkenler. Bu üçü galip tarafı belirleyen temel elementlerdir. Karşı mürettebata ateş açmak, aldığımız karşı top saldırısının zaman aralıklarını açarken; yelkenlere nişan almamız rakibimizin hareketlerini çok çok yavaşlatabilir hatta gemiyi felç edebilir. Bunların yanı sıra en temel hareketi yapabilir ve direk gövdeye yapılan saldırılarla gemiyi batırabiliriz.
Korkmayın, kulağa ne kadar simülasyon gibi gelse de bu savaşlar, değil. Bunlara ek olarak özel güç kullanımı da cabası. Zevkli bir gemi savaşında büyü kullanarak topları savuşturmaktan daha fazla zevkli bir şey beklemiyorum ben bu oyundan.
Madem bu oyun yarı RPG olacak, seviye atlama var mı?
Olmaması düşünülemezdi. RPG oyunlarına derinlik katan ve olmaması durumunda oyun için handikap yaratan bu sistem sayesinde seviye atladıkça pasif ve aktif özelliklerimizi güçlendirebilecek, yeni özellikler kazanacak ve daha özgün bir karakter olma yolunda adım adım ilerleyeceğiz. Bu seviye puanları tüm özellikleri maksimuma dayayacak kadar bol olmayacak, yani sözün özü kendimize asıl birkaç özellik seçecek ve bunlar üzerine yoğunlaşacağız veyahut 250 gram leblebi, 250 gram fıstık, 500 gram çekirdek hesabı hepsinden biraz alacağız.
Bu güzel şeyler vaat eden oyunun atmosferi gerçek zamanlı gündüz-gece döngüsü ve değişken hava durumu ile iyice kuvvetleneceğe benziyor. Gece savaşları gündüz olduğu kadar sakin değil fırtına ile daha da şiddetli olacak. Yol bulma zorlaşacak. Önceden dediğim gibi, zaten denenmemiş ve ele alınmamış bir senaryo-konsept ikilisini “korsan” öğesini deniyorlar, işi ayrıntılarda bitirmeleri gerekir. Yoksa karşımıza çıkacak oyun standart bir RPG-Aksiyon’dan öteye gidemez.
2011’in ilk çeyreği olarak düşünülen çıkış tarihine daha yarım sene var. Üç büyük platform için de düşünülen oyunumuzun yapımcısı Propoganda Games bizi Karayip’lerin derinliklerine götürüyor. Bakalım kaptanımız James Sterling’in şöhretini yaymak için çıktığı yolculuk bizi büyüleyecek mi, yoksa bu oyun da başarısız bir “film oyunu” olarak tozlu raflarda yerini alacak mı? Bilmem ki, niye tüm kazık soruları bana soruyorsunuz?