Spore’un içindeki Türk imzası
EA Games’te çalışan ve Spore’un yapımcılarından biri olan Barış Yaman ile, hem Spore hem de oyun yapımı üstüne bir söyleşi yaptık.
Merlin’in Kazanı (MK): Barış Yaman kimdir? Sizi kısaca tanıyabilir miyiz?
Barış Yaman: 1995 yılında Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri
Mühendisliği bölümünden mezun oldum. Ardından ODTÜ Bilgisayar Mühendisliği
bölümünde 3 boyutlu grafik üzerine Master yaptım. Master ile beraber Tübitak
Bilten Multimedia laboratuarında çalışmaya başladım. 1996 yılında içinde
bulunduğum kurucu takımla, laboratuarı şirketleştirdik. Yeni şirketimiz Sebit
A.Ş.’de eğitim ve oyun programları üzerine çalıştım. Piyasaya sürdüğümüz ilk
oyun, Piri Reis’i yurt dışında tanıtmaya yönelik “Piri the Explorer Ship” isimli
üründü. Bunun yanı sıra kurtuluş tarihini anlatan “Kurtuluş” isimli bir oyun ve
üniversiteye hazırlık amacıyla lise müfredatını kapsayan “Akademedia” (Daha
sonra “Vitamin” adıyla piyasaya sürüldü) ürünlerinde de çalıştım.
1998 yılnda Master bitince halen yaşamakta olduğum San Francisco’ya taşındım.
Geçtiğimiz sene içinde Click Entertainment, Sony Computer Entertainnmet America
ve Electronic Arts şirketlerinde “Oyun programcısı” olarak çalıştım. Halen
Electronic Arts’in Maxis stüdyosunda Spore üzerinde çalışan takımın bir
elemanıyım.
MK: Oyun dünyasında yer alacağınızı hiç düşünmüş müydünüz?
Barış Yaman: Açıkçası Bilgisayar Mühendisliği mesleğini seçmemde,
oyunların çok büyük rolü oldu. Ortaokulda ZX Spectrum ile başlayan oyun ve
programlama merakım daha sonra Amiga ile devam etti. Üniversite eğitimim
sırasında da genel de oyun programlamaya en yatkın projeleri almaya çalıştım.
Master sırasında bu konularla ilgilenebilmem için Tübitak ve Sebit’te çalışmak
büyük şanstı. Malum Türkiye’de oyun geliştirimi halen oldukça sınırlı. 10 sene
önce tahmin edebileceğiniz gibi çok daha azdı. California’yı çekici kılan da
buradaki oyun şirketlerinin sayısı oldu. Dolaysıyla bu, biraz planlı bir
eylemdi.MK: “Ben bu oyunu gördükten sonra bu sektörde yer almak isterim”
dediğiniz ve size ilham veren oyunlar var mıydı?
Barış Yaman: Aklıma gelen ilk oyunlar; Boulder Dash, Populous,
Civilization ve Railroad Tycoon. Genelde ilham veren oyunlar, dizaynı basit ve
tutarlı olan, gereksiz eklemelerle kalabalıklaştırılmamış olanlar.
Maalesef yeni nesil büyük bütçeli PC ve konsol oyunları, bu modelden gitgide
uzaklaşıyorlar. Birkaç kişilik takımların yaptığı oyunları genelde çok daha
ilham verici buluyorum. Büyük bütçeye sahip olmamak, insanları yaratıcılığa
itiyor. Takımınızda 50 tane sanatçı yoksa mecbursunuz; algoritmalarla çekici
Level’lar, Puzzle’lar, karakterler yaratmaya. Spore, her ne kadar bütçesi büyük
olan bir oyun olsa da, takımın problemlere yaklaşımı genelde bahsettiğim gibi
yaratıcıydı.
MK: Amerika’da ilk iş deneyiminiz Throne of Darkness isimli oyun oldu
sanırım. Neler söyleyebilirsiniz bu oyun için?
Barış Yaman: Evet. Şirketin adı Click Entertainment. Blizzard North’da
Diablo’da çalışmış olan Ben Haas ve Isaac Gartner’ın kurduğu bir şirketti.
Throne of Darkness, Diablo’yu oldukça andıran, PC için hazırlanmış bir oyundu.
En büyük farklılığı, Japon mitolojisi üzerine kurulması ve aynı anda birden
fazla Samuray kontrol edebilme özelliğiydi. Oyundaki levelları hazırlamakta
kullandığımız level editörü ve oyundaki büyüler üzerinde çalıştım. Oldukça küçük
bir şirketti, ama yaparken çok eğlendiğimiz bir projeydi.MK: Throne of Darkness oyununun ardından Rise to Honor için
Sony’deydiniz. İki farklı oyun. Bu projeye nasıl dahil oldunuz ve göreviniz
neydi?
Barış Yaman: Click’in kapanmasının ardından Sony’e başvurdum. Firmanın
PlayStation 2 için oyun üreten bir stüdyosunda çalışmaya başladım. Rise to
Honor’daki ana karakter Jet Li. Dolaysıyla oyun, bir Kung-Fu aksiyon oyunuydu.
Rise to Honor’da ilk başlarda ilk başlarda yapay zeka üzerine çalıştım. Oyundaki
NPC’lerin hareketlerini kontrol eden sistemler yazdım. Daha sonra oyun içindeki
sinema sistemini geliştirdim. Ardından oyunda Jet Li’nin silah kullandığı
bölümlerdeki hedefleme sistemini geliştirdim. Bu oyundaki animasyonlar, Jet
Li’nin “Motion Capture” ile alınmış kendi hareketleriydi. Ünlü Kung-Fu film
yönetmenlerinden Corey Yuen de takımın bir parçasıydı. O açıdan da ilginç bir
projeydi. Projenin ilerleyen safhalarında, takımın kaptanı pozisyonuna
getirildim. Oyun, piyasaya sürüldükten sonra PSP platformu üzerinde de bir
projede çalıştık, ancak maalesef o proje piyasaya çıkmadı.
MK: Şu an EA Games’tesiniz. EA ile nasıl tanıştınız?
Barış Yaman: Spore, 2005 yılında San Francisco’daki Game Developer
Conference’da ilk defa halka tanıtıldığında oyun camiasının, özellikle de oyun
geliştiricilerinin çok büyük ilgisini çekti. Modellemeler ve animasyonlar için
daha önce hiç görülmemiş bir Prosedürel teknoloji kullanıyordu. Çok ilgimi çeken
bu projede çalışmak üzere Electronic Arts’a başvurarak takıma katıldım.
MK: Spore’da ekipteki yeriniz nedir, biraz bahseder misiniz?
Barış Yaman: Spore, bildiğiniz gibi 5 ayrı alt oyundan oluşuyor; Cell,
Creature, Tribe, Civilization ve Space Stage. Ben son kısımda, yani uzayda geçen
bölüm üzerine yoğunlaşan takımda, oyun programcısı olarak çalıştım. Uzayda diğer
yaratıklar tarafından verilen görevler, diyalog sistemi ve arka planda çalışan
değişik simülasyonlar, özellikle yoğunlaştığım sistemlerdi.MK: Spore, ilginç bir proje olarak mı düşünüldü, yoksa ilginç olarak mı
tamamlandı?
Barış Yaman: Spore, yaklaşık 7 yıl önce başlanılan bir proje. Takımın
büyük çoğunluğu, The Sims ve SimCity üzerinde uğraşırken paralelde çok küçük bir
takımla başlatılmış. Ancak kapsam, ilk günden itibaren oldukça geniş tutulmuş.
Zaten Spore’dan önceki adı olan “Sims Everything”, kapsam hakkında çok şey
anlatıyor. Oyunun merkezinde editörler var. Yapımın amacı, oyuncuya kendi
yaratığını istediği gibi hazırlama şansını vermek. Bu yüzden de en basit
kullanıcıya bile hitap edecek kadar anlaşılır hale getirilmiş bir üç boyutlu
modelleme programı yazmak gerekti. Editörler sonuç olarak Maya-3D Studio Max
gibi modelleme programlarının çekirdek özelliklerini barındıracak şekilde
geliştirildi.
Tabii ki bu durumda en büyük problem animasyon sistemi. Klasik oyun
geliştiriminde ilk önce oyun karakterleri modellenir, sonra modelin vücut
yapısına göre animasyonlar hazırlanır. O yüzden çoğu oyun, kullanıcıya profil
(Görünüm) değiştirme şansı verse de, genelde bu değişiklikler saç modeli, rengi,
yüz şekli ya da kıyafet ve aksesuar değiştirmekten öteye gitmez. Değişik vücut
boyu seçeneği tanınsa da belirli sayıda şablonu geçmez. Örneğin, tipik bir
fantezi oyununda bir iri yarı erkek barbar, bir kadın savaşçı ya da büyücü, bir
de cüce olur. Geri kalanlar, bunların varyasyonlarıdır. Sonuçta her animasyondan
üç çeşit yapıldığında bütün karakterlerin animasyonu yapılmış olur. Spore,
animasyon sistemi düşünüldüğünde, sistem öyle bir tasarlanmalı ki, olası her
yaratığın animasyonunu oynatabilmeli. Bu açıdan Spore’un özellikle animasyon
tarafındaki teknolojisi, oyun endüstrisinde yeni bir önem başlatmış oldu.
Prosedürel yani algoritmik teknolojiler, oyunun başka bölümlerinde de
kullanıldı. Örneğin, karakterin renklerini seçtiğinizi modüldeki dokulama
sistemi de benzer bir mantığa sahip. Bir diğeri, uzay evresindeki gezegenler.
Yaklaşık 50 bin adet gezegen var oyunda. Öncelikle evren, sonra da bütün
gezegenler, oyuna ilk başladığınızda prosedürel olarak yaratılıyor. Dolaysıyla
bir makinedeki evren ve gezegenler, bir diğerinden tamamen farklı. Bu tekniğin
bir bakışta artısı da 50 bin adet gezegen datasının DVD’de yer harcamaması.Spore’un bir diğer ilginç tarafı da polinasyon sistemi. Yaratığınız karakterler,
araçlar ve binalar, otomatik olarak Spore’un serverlarına gönderiliyor.
Özellikle uzay evresi oynandığında (Çünkü bahsettiğim 50 bin adet gezegenin
üzerinde yaşayan bir sürü değişik yaratık var), servera bağlanılıp, ihtiyacı
kadar yaratık indiriliyor. Bu şekilde kendi oyununuzda diğer oyuncuların
yaratıkları ile karşılaşıyorsunuz. Bu özelliğinden dolayı Will Wright, oyunun
türüne MMO yerine MSO diyor, yani Massively Single-Player Online.
Kısaca Spore, başından tamamlanana kadar ilginç olmayı sürdürdü. Hala da
şaşırtmaya devam ediyor bizi. Piyasaya çıkmadan önce tahminimiz, Spore.com’daki
toplam yaratık, araç ve bina sayısının 2008 yılı sonunda 1-2 milyon olması
yönündeydi. (Bu rakamın da sebebi, dünyada toplam yaklaşık 1.6 milyon canlı
türünün olması. Kendi aramızda o rakam ne zaman geçilir diye konuşuyorduk)
2008’in bitmesine 2 ay kala server’larda 40 milyon yaratık, araç ve bina var.
MK: Spore’un eklentileri duyurulmaya başlandı bile. Gerçekten sıra dışı
bir oyun. Sims için uygulanan politika, Spore için de geçerli olacak mı?
(Sürekli ek paketlerinin hazırlanması gibi)
Barış Yaman: Hakkında konuşabileceğim, planlanan iki ek paket var.
Birincisi “Cute & Creepy Parts Pack”. Bu, bizim Booster Pack olarak
adlandırdığımız tarzda bir eklenti. İçerisinde yeni yaratık uzuvlarıyla geliyor.
Oyun mekaniğinde herhangi bir değişiklik yok, ama çok daha değişik yaratıklar
hazırlamanıza olanak sağlıyor. Adından da anlaşılacağı gibi iki farklı tema var
bu pakette.İkincisi ise gelecek yıl çıkması planlanan, uzay evresinde oyuncunun kendi
görevlerini yaratmasını daha sonra da bunu diğer oyuncularla paylaşmasını
sağlayacak bir eklenti. Bu pakette, yeni oyun mekanikleri de gelecek. Yani
oldukça kapsamlı olacak.
MK: Oyundaki evreler, kimine göre kısa, kimine göreyse çok kısaydı? Bu
alanda bir adım atılacak mı? Örneğin, bir evreyi tamamladıktan sonra, mecburen
farklı bir evreye geçiyorduk. Sonraki eklentilerde, sadece bir evreyi seçip,
sürekli o evrede gelişimimizi sürdüremez miyiz?
Barış Yaman: Bahsettiğim gibi, ikinci ek uzay evresindeki oyun mekaniğini
oldukça derinleştirmeyi amaçlıyoruz. Bu ekler için uzay öncesi evrelerde kalıp,
gelişimini orda sürdürme planı yok.
MK: Bir nevi evrim ilkesini sunuyor Spore bize. Yeni duyurulan
eklentilerde, daha fazla tasarım imkanından bahsediliyor. Acaba “İnsan” olarak
taş devrinden başlayıp uzay çağına kadar uzanan bir Spore’da olabilir miydi veya
bundan sonra olur mu?
Barış Yaman: Takım, oyunculardan gelen önerilere oldukça açık. Takım
bünyesinde işi forumları okumak, istek listesi hazırlamak olan kişiler var.
Tabii ki tahmin edeceğiniz gibi oyunculardan gelen bir istek enflasyonu söz
konusu, ama bu istekler arasında belli bir yerden sonra ortak noktalar görmeye
başlıyorsunuz. O da rotanızı belirliyor.MK: Bir yazılım mühendisi olarak, hem PC hem de PlayStation
platformlarında çalıştınız. Çoğu kesim, oyun geliştirmek PC’de daha kolaydır
diyor. Sizin bu konudaki görüşleriniz nedir?
Barış Yaman: Evet, PC’de oyun geliştirmenin kolay tarafları çok var.
Öncelikle herkesin elinin altında bir PC var. Özel bir donanıma ihtiyacınız yok.
Bir platformda ne kadar çok kişi çalışırsa, etraf o konu hakkında da o kadar
bilgili oluyor doğa olarak. Bir diğer taraf da PC geliştiriminde kullandığınız
Compiler, Debugger gibi programlar çok daha sağlam. Bu programlardaki problemler
daha çabuk çözülüyor, ama konsol platformlarının artıları yok değil. Oyunu
bitirip bir makinede oynadığınızda biliyorsunuz ki, diğer bütün makinelerde de
aynı performansla oynanacak.
PC’de ise neredeyse sonsuz konfigürasyon kombinasyonu söz konusu. Hangi video kartı var, işlemcisi ne, bellek ne kadar, sabit disk ne kadar, Windows’un hangi Service Pack’i yüklenmiş, DirectX’in hangi
versiyonu var vs… Bir PC oyununu piyasaya çıkarmadan %100 test etmek mümkün
değil. İlla ki birinin PC’sinde öyle bir konfigürasyon vardır ki, inat eder
sizin oyununuzu göçertir. Hedef, tabii ki bu tarz problemleri minimuma
indirgeyip, çıkan problemleri de olabildiğince hızlı bir şekilde çözmek.
MK: Spore gibi oyunlar, ilerleyen dönemlerde yeni nesil konsollara gelir
mi veya bu tip oyunlar, konsollar için gelmeli mi?
Barış Yaman: Şuan için açıklanmış herhangi bir konsol planı yok.
MK: Zaman ayırdığınız ve sorularımı cevapladığınız için teşekkür ederim.
Çalışmalarınızda başarılar.