Video oyunları mercek altında
Video oyunlarının etkileri konusunda yapılan araştırmaların sayısı giderek
artarken, vardığı sonuçlar da farklılaşmaya başladı. 2001 yılında Psycological
Science’da yayımlanan incelemede video oyunlarının “Saldırgan davranışları
arttırdığı” sonucuna varılırken, aynı yıl buna çok benzeyen bir başka araştırma
yazısında, “Video oyunlarındaki şiddetin saldırgan davranışlara yol açtığına
dair saptama yapmanın imkansız olduğu” belirtildi.
Video oyunlarının yaygınlaşması ve oldukça hızlı bir eleştiri bombardımanıyla
toplumdaki şiddetle birlikte anılması, bu konuda yapılan araştırmaların da
mercek altına yatırılmasını gerektiriyor. Artık alışılmış varsayımların dışına
çıkarak yapılan incelemelerde, video oyunlarının gerçekten ne kazandırıp ne
kaybettirdiği daha tarafsız sorgulanıyor. 2005 yılında yapılan bir çalışmada,
video oyunları oynayan çocukların saldırganlığının arttığına değil, mekan
becerilerinin arttığına ve tepki sürelerinin hızlandığına dair kanıtlar elde
edildi.
Güçlü-etki hipotezini savunan Psychological Science dergisi yazarları, Columbine
Lisesi baskınından sonraki yılda, yani 2000 yılında dünyanın her tarafına
ulaştırılan ve yetersiz bir eleştirel analize dayanan iki araştırma yayımladı.
Bugün pek çok yazıda referans verilen bu araştırmalar sorunlu ergenlere değil,
üniversite öğrencilerine yönelikti ve deneklerin bilgisayar ekranında “Agresif”
sözcükleri okuma hızlarına ya da şiddet içeren bir video oyunu oynadıktan sonra,
rakipleri ani ve yüksek sesle kaçırtma gibi deneylere dayanıyordu. Bu ölçümler
ne okul baskını faillerinin koşullarıyla bir benzerlik taşıyor, ne de
milyonlarca oyuncudan neden yalnızca bu ikisinin gerçek silahlarla gerçek
insanları öldürdüğünü açıklıyor.
Genellikle, medyada yayımlanan yazılarda bu tür meselelere her iki taraftan da
bakmaya özen gösterilir. Ama konu şiddet kültürü olunca bu konuda inceleme ve
araştırma yapanlar dokunulmazlık kazanıyor gibi görünüyor. Psikologların
tahminleri, kehanet gibi yayımlanıyor. Dahası, gazete haberlerinde her zaman
akademik araştırmalar da kaynak gösterilmiyor. Bir gazete yazısında (Pittsburgh
Post) bir avukatın, “Araştırmalar bu konuda gayet net sonuçlara işaret ediyor,”
demesi haberin geçerliliğini belgeleyen özelliklerinden biri olarak karşımıza
çıkabiliyor.
Bu noktada dikkat çeken bir diğer ilişki de medya ile akademik araştırmalar
arasındaki ilişki gibi görünüyor. Medya ile aceleci sonuçlara varılan
araştırmalar adeta birbirini tetikliyor. Odakların video oyunlarına kayması da
tesadüf olmayabilir. Popüler kültürün çarçabuk varılan açıklamaları benimseme
eğilimi gençlerin, özellikle yetişkinler tarafından şiddete maruz bırakılması
gibi daha sık rastlanan bir şiddet biçimini gözlerden uzaklaştırıyor.Medyadan etkilenen araştırmalarla ilgili en büyük sorun, şiddetin bağlamından
çıkarılması. Yoksulluk, istikrarsız çevre koşulları, işsizlik, hatta aile içi
şiddet, araştırmalarda şöyle bir geçiştirilen en önemli unsurlardan birkaçı.
Üstelik, psikoloji odaklı araştırmalarda artık zihinsel hastalıkların bile ihmal
edildiği söylenebilir. Buna karşın neredeyse tüm gençler adeta pasif medya
tüketicileri, medyadan (Dolayısıyla video oyunlarından) gelecek her türlü
mesajın doğrudan etkisine giren insan grupları olarak kabul ediliyor.
Video oyunlarına odaklanan haber yazıları, insanların medya kültüründen ne gibi
anlamlar çıkardığına dair araştırmaları göz ardı ediyor. Bu durum, nitel
bulguların nicel, kolayca ifade edilen, hap gibi sonuçlara bağlanamayışından
kaynaklanıyor olabilir. Araştırmacılar yine de video oyunlarının saldırgan
gençlerin ya da genelde tüm gençlerin hayatındaki rolünü daha ayrıntılı
inceleyerek, kamuoyu için daha verimli bir tartışma zemini yaratabilirler.
Örneğin, bir araştırmada, orta sınıf İngiliz çocuklarının kaç tane korku filmi
izlediğini böbürlenerek anlatmasının arkasında, korkulacak kadar sert erkek
imgesini oluşturma çabasının yattığı saptanıyor. Bir başka araştırma ise oğlan
çocukların yeni filizlenen erkeklik duygularıyla ilgili endişe ve
güvensizlikleriyle başa çıkabilmek için, sinemalardan ve televizyondan söz
ettiğini ortaya koyuyor. Bu gibi araştırmalar şiddet içerikli oyunların erkek
çocukların dikkatini neden bu kadar çektiğini açıklayabilir.
Medya araştırmacıları, yetişkinlerin gençler ile popüler kültüre dair
kaygılarını neden ve nasıl geliştirdiğini de inceliyor. Bu konudaki
araştırmalardan biri, bazı yetişkinlerin medyayı ve bu tür oyunları kınamasının
nedeninin, kendilerini popüler kültürden zevk alan diğer insanlardan ayrı bir
yere koymak, kültürel başkalıklarını vurgulamak olduğunu saptıyor. Diğer
araştırmacılarsa kendi siyasi görüşlerinin diğerlerinden üstün olduğuna inanan
insanların, medyadaki şiddetin insanları doğrudan etkilediğini bir ön kabul
olarak benimsediklerini gösteriyor. Ayrıca televizyondaki şiddetten hoşlandığını
söyleyen yetişkinlerin, bunun olumsuz etkisi olmadığına da inandıkları da bir
başka saptama.
Bu konularda fikir birliğine varılamamış olunması ahlaki bir panik yaratmıyorsa
da, hedef gruba dair çelişkili duygulara yol açıyor. Bu kadar hararetle video
oyunlarına potansiyel katil yaratıcıları gibi yaklaşmak, kimilerinin popüler
kültüre ve gençlere duyduğu husumeti yansıtıyor olabilir. Kaldı ki,
yetişkinlerin iş yerlerini basıp insanlara ateş açmasının (Bunların, okul
baskınlarından çok daha fazla sayıda gerçekleştiği biliniyor) ardından kimse
faillerin video oyunları oynayıp oynamadığını sorgulamıyor, o kuşağın potansiyel
katillerle dolu olduğu iddia edilmiyor. Tüm bunlar, oyunlardan daha öte bir
noktaya bakmamız gerektiğini işaret ediyor olabilir.
Kaynak: Contexts, Vol. 6, Number 1, pps 13-17.