Röportaj

Brink

“Yardımlarından dolayı Hamza Bulut’a teşekkür ederiz.”

Splash Damage’in yeni oyunu Brink için yapımcılardan Richard Jolly ile röportaj yaptık. Hazırlanmakta olan yeni projeleriyle ilgili merak edilenleri sorduk, Jolly de cevapladı.

1-What is your role in team?

I am Richard Jolly, Media Director here at Splash Damage. When we started Splash Damage over 8 years ago my role was Artist/Game Designer and I served as Art Director on Enemy Territory: QUAKE Wars. Now working on Brink, I’m in charge of our Media Team, which is responsible for the external perception of both Brink and Splash Damage as a whole.

1-Ekipteki göreviniz nedir?

Ben Richard Jolly. Splash Damage’da medya sorumlusuyum. 8 yıl kadar önce Splash Damage’ı kurduğumuzda görevim oyun tasarımcılığıydı. Sanat yönetmeni olarak da Enemy Territory: QUAKE Wars’da görev aldım. Şimdi Brink üzerinde çalışıyoruz ve ben, Brink ve Splash Damage’ın bir bütün olarak dış ilişkilerini kurmaktan sorumlu olan medya kolunun başındaki kişiyim.

2-What is the story of BRINK?

Brink takes place on the Ark, an artificial floating city at sea, which was initially built as part of a contemporary “green” vision. The Ark has since lost contact with the outside world and the reported rise of the world’s sea levels has driven tens of thousands of refugees there. The resulting massive overpopulation and ever-increasing resource shortages have literally pushed the Ark to the brink of an all-out civil war between the island’s Security forces and the civilian Resistance movement. That’s when you, as a player, come in and play through the story as a member of either side.

2-BRINK’in hikayesi nedir?

Brink; Ark adında, denizde yüzen yapay bir şehirde geçiyor. Başlangıçta çağdaş çevreci bakışın bir parçası olarak kuruldu. Fakat deniz seviyesinin yükselemesi sonucu onbinlerce mülteciyi buraya yöneltti. Nüfusun aşırı artışı sonucunda oluşan kaynak kıtlığı da Ark’ı, ada güvenlik güçleri ve sivil direniş harekatı üyeleri arasındaki bir sivil savaşın eşiğine getirdi. İşte burda siz, bir oyuncu olarak olaya dahil oluyorsunuz ve hikayeyi iki tarafın da üyesi olarak oynuyorsunuz.

3-What is the most important feature of BRINK?

Even though we’re only pre-Alpha at the moment, there’s already a lot about the game we’re pretty happy with. We’ve got a setting that people haven’t really seen before along with a unique and very memorable look for our player characters. Our SMART movement system is already working really well and with our automated Squad Commander, you always know how to best help your team, no matter what class you’re playing as or where you are on the battlefield. But probably the thing we’re most proud of is just how solidly Brink performs as a shooter. Whatever else we’re trying to achieve in terms of redefining single/multiplayer and online/offline, or introducing people to team-based gameplay, Brink first and foremost has to deliver as a fun shooter, and right now every weapon is fun to shoot and we think the game feels really immersive and solid.

3-BRINK’in en önemli özelliği nedir?

Şu anda Pre-Alpha aşamasında olmamıza rağmen, oyunla ilgili olarak memnun olduğumuz epeyce özellik var. Karakterlerimizin görünüşü, insanların şu ana kadar görmemiş olduğu, eşsiz ve hatırlanabilir bir görünüm sunuyor. S.M.A.R.T hareket sistemimiz şimdiden çok iyi işliyor. Otomatik takım kontrolü sistemimiz sayesinde de, hangi sınıf ile oynuyor olursanız olun ya da savaş alanında nerde olursanız olun, ekibiniz için en iyisinin ne olduğunu daima bileceksiniz. Ama muhtemelen en gurur duyduğumuz şey Brink’in bir shooter oyunu olarak ne kadar iyi olduğudur. Tekli oyuncuya ya da çoklu oyuncuya veya çevrim içi ya da çevrim dışı oynanışa yenilik getirmeyi başarmak için ne yaparsak yapalım, Brink ilk olarak eğlenceli bir shooter olmalı. Ve şu anki aşamada her silahın kullanışı çok eğlenceli. Oyun çok iyi ve kendinizi kaptırıyorsunuz.

4-Can we improve our character, if so how?

Character advancement in Brink is persistent across all modes; you advance the same in-game character regardless of whether you play offline on your own, co-op with friends or in full-blown multiplayer online.

You earn experience points all the time, from actions performed as any player class or in either faction. Every time you level up in the game, you can “purchase” a new ability for your character. Some abilities are fairly traditional character improvements while others are completely new items and actions you can perform.

Additionally, you’ll also unlock cool new outfits, hairstyles, tattoos, etc. Which you can use to customise the look of your character and show off your achievements to other players. We’ve calculated that there are around 19.2 billion different combinations of assets there, so the chances of seeing another player online who looks exactly like you are pretty low.

4-Karakterimizi geliştirebilmemiz mümkün mü? Mümkünse nasıl?

Karakter gelişimi Brink’te tüm modlarda mevcut. İster çevrimdışı olarak hikayeyi oynayın, ister arkadaşlarınızla co-op olarak oynayın veya çoklu oyuncu modunda mücadele edin, hiç fark etmez. Karakteriniz daima gelişecektir.

Herhangi bir sınıfla yaptığınız görevler esnasında, sürekli olarak deneyim puanları(XP) kazanacaksınız. Her seviye atlayışınızda karakteriniz için yeni bir yetenekler satın alabileceksiniz. Bazı yetenekler karakterinizin var olan özelliklerini geliştirirken, bazıları da size tamamen yeni özellikler ekleyecek.

Ek olarak, karakteriniz için yeni kıyafetler, saç şekilleri, dövmeler gibi görünüşe etki eden şeyler de açabileceksiniz. Hesaplarımıza göre, görünüş için yaklaşık on dokuz milyar farklı kombinizasyon var. Yani online oyunda tıpa tıp size benzeyen bir karakteri görme ihtimaliniz çok düşük.

5-Will we obtain experience points in single player game, that we could also be used in multiplayer?

Yes, you always play with the same character, no matter what mode you’re in.

5-Tekli oyuncu modunda, çoklu oyuncu modunda olduğu gibi XP toplayabilecek miyiz?

Evet, aynı karakterle oynadığınız sürece, hangi modu oynadığınızın bir önemi yok.

6-How many hours can be finished in scenario mode?

Right now we’re still pre-Alpha so it’s hard to give definite numbers at this stage, but we expect single player gameplay length to be comparable to what players have come to expect from other FPS titles. Add to this the ability to play co-op or online as each of our four classes, from both factions’ perspective, across all districts of the Ark and you’ve amassed a large play time indeed.

6-Oyunun hikâyesini kaç saatte bitirebiliriz?

Şu anda hala Pre-Alpha aşamasındayız. Şu durumda kesin bir rakam vermek zor. Ama tekli oyuncu modu bir FPS’den beklenenden az olmayacaktır. Bu süreye dört karakteri de kullanarak, iki taraf için de mücadele edebileceğiniz ve co-op ya da online modu da eklersek, oynanış süresi kesinlikle tatmin edici olacaktır.

7-Is Co-op supported in BRINK?

Yes, we have drop-in and out co-op support, for you and up to seven friends.

7-BRINK’te co-op modu desteği kaç kişi olacak?

Siz ve yedi arkadaşınız birlikte oynayabilirsiniz. Yani sekiz kişi olacak.8-S.M.A.R.T. What is it? Would you please explain?

We knew we wanted players to be much more mobile than in previous games. It just made no sense that they couldn’t get over shoulder-high walls, or they could get over waist-high walls but not waist-height-plus-one-pixel-high walls. So we let the lighter body types get over them, and perform other manoeuvres they’d be able to do in real life. Aubrey Hesselgren, one of our Technical Designers, was a Parkour runner in a previous, less-production-crunch-pizza-afflicted life, and appeared (fleetingly) in the Jump Britain movie. He was delighted to strap a video camera to his head and plunge and bound about to examine how first person agility can and can’t be visually communicated. The result is the SMART system.

The aim of SMART is to get players good at playing the game, without having to get good at using our interface. If you’re running towards an obstacle, you can just hold down the SMART button and it will automatically mantle over or slide under it as appropriate. This lets players get into the game fast and without frustration so they can concentrate on making smart tactical choices rather than sweating about button presses.

8-Bize biraz S.M.A.R.T.’tan bahsedebilir misiniz?

Oyuncuların önceki oyunlardan daha aktif olmasını istedik. Omuz hizasındaki duvarları geçememek ya da bel hizasındaki duvarların geçilebilmesine rağmen, bir piksel daha yüksek duvarların geçilememesi hiç mantıklı gelmiyordu. Biz de hafif olan karakterlerin üzerlerinden geçebilmelerine imkan tanıdık. Ayrıca gerçek hayatta yapılabilen diğer hareketleri yapmalarını da sağladık. Teknik tasarımcılarımızdan biri olan Aubrey Hesselgren, eskiden parkur koşucusuymuş ve Jump Britain filminde oynamışlığı da var. Kafasına bir kamera yerleştirip, etrafta hoplayıp zıplayarak, birinci kişi bakış açısından yapılanların görsel olarak nasıl aktarılacağını ya da aktarılamayacağını araştırmaktan memnuniyet duyacağını söyledi. Sonuç ise SMART sistemi oldu. SMART’ın amacı oyuncuları, oyunun arayüzünü iyi kullanmalarına gerek kalmadan oyunda daha iyi yapmak. Eğer bir engele doğru koşuyorsanız, SMART tuşuna basmanızla otomatik olarak üzerinden atlayacak ya da altından kayacaksınız. O durumda hangisi uygunsa artık. Bu sayede oyuncular yapıma daha çabuk alışabilirler. Böylece tuşlara basmak yerine, akıllı taktikler yapmak için harekete geçilebilecek.

9-Will vehicles be used in the game?

Players will not be able to control vehicles in Brink. They will appear as part of certain missions similar to those we had in Wolfenstein: Enemy Territory. However, players will not be able to control them directly. We wanted to return to more up close and personal infantry-focused gameplay (which coincidentally also helps show off your customized character much better), so we decided very early on that Brink wouldn’t have player-controlled vehicles.

9-Oyunda araç kullanabilecek miyiz?

Brink’te oyuncular araç kullanamayacaklar. Bazı görevlerde, Wolfenstein: Enemy Territory’de olduğu gibi görevin bir parçası olacaklar. Fakat direk olarak kullanılma imkanı olmayacak. Biz daha çok, yakın ve yaya olarak yapılan görevlerden oluşan bir oynanışa dönmek istedik. Bu sayede geliştirdiğiniz karakterin özelliklerini daha iyi gösterebileceksiniz. Bu yüzden daha yapımın başında, Brink’te oyuncu tarafından kontrol edilebilen araçlar olmamasına karar verdik.

10-BRINK, uses the id tech 4 engine. There was a misconception that the engine did not work well outdoors, until proved otherwise with Quake Wars through the successful use of the Megatexture. What improvements have you made to the engine for BRINK?

Brink’s technology started out as the version of id Tech 4 developed by us for Enemy Territory: QUAKE Wars. We’ve since upgraded major parts of the technology and it now runs on PC, Xbox 360 and PS3 from the same codebase and tries to share as many assets as possible between those platforms. As part of this process, the renderer has been revamped to be friendlier for consoles and modern graphics cards. Multi-threading is also more important, both for the asymmetric architecture of the PS3 as well as for the more symmetrical PC and Xbox 360. We are parallelising more and more areas of our code to try and utilise all the available hardware resources.

Aside from the core technology, an entirely new toolset with tighter integration into the engine was written to aid development. It contains heavily updated versions of tools people might be familiar with, such as our level editor EditWorld, as well as entirely new animation and scripting functionality.

There are many benefits on staying with already familiar technology. Being able to start on day one without re-training people is a big plus. The engine has also proven itself by being used in several shipped games, with the added bonus of us knowing exactly what its strengths and weaknesses are.

10-BRINK, id Tech 4 grafik motorunu kullanıyor. Quake Wars’ta bu motorun Megatexture teknolojisiyle geliştirilmiş bir versiyonu kullanılıyordu. Böylece dış mekanlar daha iyi çizilebiliyordu. BRINK’te id Tech 4’e ne gibi yenilikler ve geliştirmeler yapıldı?

Brink’i, Enemy Territory: QUAKE Wars yapımında kullanmak için kullandığımız geliştirilmiş id Tech 4 motoruyla yapıyoruz. Motorun büyük bölümünü geliştirmemizden sonra id Tech 4; PC, Xbox 360 ve PS3’te aynı kodları kullanarak ve platformlar arasında olabildiğince özelliği paylaşarak çalışıyor. Bu sürecin bir parçası olarak da motorun “renderer”i konsollar ve yeni nesil ekran kartları için daha az yorucu hale getirildi. Ayrıca çoklu kullanım da hem PS3’ün asimetrik yapısı hem de daha simetrik bir yapıya sahip olan PC ve Xbox360 için önemli.

Çekirdek teknolojisiyle birlikte gelişim yardımına daha iyi bir bütünleşme sağlayan tamamen yeni araç seti yazılımı ortaya çıktı. Bu set, içerisinde çalışanların aşina olduğu araçların büyük ölçüde güncellenmiş versiyonlarını içeriyor. Örneğin bizim level düzenleyicimiz EditWorld.

Zaten aşina olduğunuz bir sistemde çalışmanın birçok yararı var. Çalışanları eğitmeye gerek kalmadan çalışmaya başlayabilmek büyük bir artı. Ayrıca bu oyun motoru, birçok oyunda kendini kanıtlamış durumda. Böylece onun güçlü ve zayıf yanlarını tam olarak biliyoruz. Bu da bize ayrı bir artı.

11-How will multiplayer work?

One of the high-level design goals of Brink is the blurring of the lines between what was traditionally considered either a single or multiplayer game. As a result of this, you’ll be able to play all of our levels either by yourself, cooperatively with your friends, or competitively against other people online, and you can transition between these modes at any time you like without, say, having to go all the way back to the main menu and selecting a different mode.

11-Çoklu oyuncu modu nasıl işleyecek?

Brink’in yüksek öncelikli amaçlarından biri de tekli ve çoklu oyuncu modları arasındaki farkları en aza indirmek. Bunun sonucu olarak da tüm seviyeleri ister kendi başınıza, ister co-op olarak arkadaşlarınızla birlikte, isterseniz de online modda diğer insanlarla rekabet ederek oynayabileceksiniz. Ve istediğiniz zaman bu modlar arasında, ana menüye dönmeksizin geçiş yapabileceksiniz.

12-What is the main platform of the game?

There is no lead development platform – Brink is being developed as a true multi-platform game. We try to share as much code and as many assets as possible between the platforms. During work on our previous games we already had a solid understanding of doing cross-OS development and this experience partially translated over to working with multiple hardware platforms in writing portable code. We also know what the strengths of each of the platforms are and we make sure that all of them receive the attention they need in order to fully utilise them. We don’t want any of them to feel like they are ‘just a port’.

12-Oyunun ana platformu hangisi?

Ana bir platrformumuz yok. Brink gerçek bir multi platform oyunu. Platformlarda olabildiğince özelliği ve kodu aynı işlemeye çalışıyoruz. Ayrıca, her platformun gücünü biliyoruz ve en yüksek faydayı sağlayabilmek için gerekli dikkati veriyoruz. Hiçbirinin, sadece bir port gibi görünmesini istemiyoruz.

13- Is PS3 difficult platform to develop for?

Knowing that Brink would be our first multi-platform game at Splash Damage, we made a concerted effort to grow our team specifically with experienced members that had shipped multi-platform games. In the case of the PS3, we went out and hired talented people like Dean Calver (previously lead programmer on Heavenly Sword), and Neil Alphonso (Killzone 2’s lead level designer), and they brought with them the required know-how for successful production on that platform.

13-Playstation 3, oyun yapmak için zor bir platform mu?

Brink, Splash Damage ekibi olarak geliştireceğimiz ilk multiplatform oyun. Bu yüzden ekibi kurarken daha önce multiplatform oyun yapımında deneyimli olan yapımcılara öncelik verdik. PS3’teki bu durumdan dolayı da daha önce Heavenly Sword’da görev almış Dean Calver ve Killzone 2’nin baş tasarımcısı olan Neil Alphonso gibi yetenekli yapımcıları da ekibimize kattık. Ve onlar da yanlarında, bu platform için başarılı bir oyunun nasıl yapılacağı bilmek için gerekenleri getirdiler.14- The id tech 4 engine supported game mods. Do you plan to prepare modtools for BRINK?

There’s a very vibrant community of modders for our previous Enemy Territory games and growing from the mod community ourselves, we’ve always made sure to provide the editing community with tools and documentation. We expect to do the same for BRINK.

14-id tech 4 grafik motoru oyun modlarını destekliyor. BRINK için de mod yapım kiti yayınlamayı düşünüyor musunuz? 

Daha önceki Enemy Territory oyunlarımız için bir çok mod yapımcısına olanak sağladık. Daima mod araçları ve belgeler ile oyun düzenlenmesini mümkün kıldık. Aynısını BRINK için yapmayı da umuyoruz.

15-Do you think a demo for the game?

Right now our focus is on finishing the game and making it as good as it can be. We have no announced plans beyond that at this time.

15-Oyun için demo düşünüyor musunuz?

Şu anda oyunu bitirmeye ve olabildiğince iyi yapmaya odaklandık. Şu aşamada bundan başka herhangi bir kesinleşmiş planımız yok.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu