Nedir, ne değildir? Bölüm 1: Silent Hill’e giriş
Bazı oyunlar ve oyun serileri, oynanış mekanikleri veya amaçladıkları oyuncu kitlesinin yanı sıra, yaratılırken belli satış rakamlarından çok daha fazlasını vermeyi amaçlar. Yepyeni evrenler yaratır, bu evrenlere irili ufaklı hikayeler sıkıştırır ve bu hikayelerin her birinde önemli-önemsiz onlarca, yüzlerce, binlerce, hatta milyonlarca karakter bulunur. Her biri kendine has, her biri bu evrenlerin önemli bir parçası.
Sizler için hazırladığımız bu yeni yazı dizisinde bir oyunu ve o oyunun evrenini, eşsiz dünyasını ve bu dünyanın neden eşsiz olduğuna dair önemli detayları ele alacağız. Yazı dizimizin ilk bölümünü, benim de favori oyun serim olan Silent Hill’e adadık.
31 Ocak 1999 yılında PlayStation platformuna özel olarak çıkan ilk Silent Hill oyunu, Konami’nin bireysel stüdyosu ve Team Silent’ın büyük uğraşları sonucu ortaya çıkan eşsiz bir yapımdı. Gündemde bulunduğu müddetçe Capcom’un ünlü hayatta kalma-korku oyunu serisi Resident Evil ile karşılaştırılsa da işlediği konu, teması ve atmosferi açısından çok daha farklı, hatta bana soracak olursanız çok daha derin bir içeriğe sahiptir Silent Hill.
Peki Silent Hill’i ve “Sessiz Tepe”yi Resident Evil’dan, ya da aynı türdeki diğer hayatta kalma-korku oyunların bu kadar ayrı tutan şey nedir? Öncelikle 1999 yılını ele alın. Birçok açıdan yenilikçi bir oyundu Silent Hill. Yaptığı sürprizler, sergilediği sahneler, işlediği karakterler ve gerçeklik-hayal karmaşasının sürekli olarak bir ikilem halinde, hem ana karakterin hem de bu karakteri yönlendiren bizlerin kafasını tırmalaması Silent Hill’i eşsiz yapan özelliklerden sadece bazıları. Oyunun hikayesine tam anlamı ile başlamak için ölmeniz gerekiyordu. Bunu o zamanlar yapan oyun neredeyse yoktu. Bu yeni bir fikirdi. Bu harika bir fikirdi. Oyun daha ilk dakikalarında sizi ölmeye zorluyordu…
Harry Mason, kızı Cheryl’ı aramak için Sessiz Tepe’nin sisli ve ürkütücü sokaklarında ilerlerken farkına varmamış olacak ki, bulunduğu bu kasaba bomboştu. En ufak bir insanın izine bile rastlanmıyordu. Harry Mason yıkık dökük yolların ve belki de bazı mistik güçlerin onu yönlendirmesi üzerine kendisini dar bir sokakta buldu. Sessizlik sanki yırtınırcasına Harry Mason’ın kulaklarını tırmalıyordu. Ayakkabılarının topuklarından çıkan seslerin dışında birkaç su damlası sesi, belki bir jeneratörün gürüldeyişi ve duvar kiremitlerinden gelen kırıltılar. Bu ani sessizliği çılgın bir sirenin gürüldeyişi vahşice katletti. Harry korkuyordu. Etraf kararmıştı. Duvarlar adeta kanıyordu. Ne oluyordu böyle? Bu bir şaka mıydı, rüya mıydı, yoksa gerçek miydi? Ancak Harry bu anlamsız düşüncelerle zaman kaybedemezdi. Cheryl tehlikede olabilirdi. Harry kapkaranlık, dar sokaklarda ilerledi ve en sonunda köşeye sıkıştı. Duvarlar kanlarla kaplı, önünde ne idüğü belirsiz kanlı bir kadavra ve ona doğru gelen kısa boylu hilkat garibeleri… Harry’nin ne kaçacak bir yeri vardı, ne de kendini savunacak bir silahı. Kapana kısılmış vahşi bir hayvanın ölümü bekleyişi gibi, Harry de heyecanlı bir şekilde ölümü bekledi. Her şey bitti derken loş ışıklı lokantada uykusundan uyandı ve asıl hikaye işte tam da o sırada başladı.
İşte Silent Hill tam da böyle, vurucu bir şekilde başlıyordu ve bizi eşsiz bir evrene taşıyacağının adeta sözünü veriyordu. Bundan böyle hiçbir şey aynı olmayacak ve Sessiz Tepe’ye bir kez giren, bir daha asla çıkamayacaktı. Gerçekten de öyle oldu. Sessiz Tepe’ye bir kez girdim ve bir daha hiçbir oyunu kolay kolay beğenmez oldum.
Sessiz Tepe’nin sislerle kaplı, kül yağmurları ile süslü irili-ufaklı sokaklarında ilerlerken bazı şeylerin ters ve yanlış olduğunu fark edebiliyorsunuz. Evet, yanlış. Sanıyorum ki burada kullanılacak en uygun kelime yanlış olur. Bu kasabada bir yanlışlık var. Her sokakta, her dükkanda, her binada, her dairede, her tuğlada, her bir taş tanesinde bir yanlışlık var. Düşünsenize, içinde bulunduğunuz bu dünyanın gerçekliğine fazlasıyla inanıyorsunuz fakat ya her sabah baktığınız aynanın ardında bir materyalden ya da metafizikten kopan bir başka dünya daha varsa? Ya her sabah gördüğünüz bedeniniz size ait değil de, aslında paralel evrendeki yansımanızınsa? Ya siz de bir yansımadan fazlası değilseniz? İşte Silent Hill 1999 yılında ortaya çıktığı sıralarda oyunculara bu soruları sordurtuyordu. Sıradan oyunlar “önüne geleni vur, kötü adamı yen, dünyayı kurtar” mantığıyla ilerlerken Silent Hill sizleri saykodelik bir yanlışlığın içine hapsediyordu ve gerçeği hiçbir zaman sizinle paylaşmıyordu. Bu dipsiz kuyunun dibinde nelerin var olduğunu ancak kuyunun içine girdiğinizde anlayabilirsiniz.
Bir siren sesiyle alt üst olan, gerçeklik ile yanlışlığın kucaklaşıp bir beden olduğu bu evrene girmeye cesaret edebilir misiniz? Harry Mason ve James Sunderland bu kırılmaz cesarete sahipti. Sessiz Tepe’de karşılaştığınız sisli havayı ve kül yağmurlarını sıradan bir dizi hava olayı olarak ele alırsanız asıl hatayı o zaman yapmış olursunuz. Şimdi oturun ve birkaç saniyeliğine, sisin nasıl bir sembozilme sahip olabileceğini düşünün. Gerçeklik ve yanlışlığın ayırt edilemediği bu evrende sis aslında bir perde veya bir elek olabilir mi? Tıpkı Sessiz Tepe gibi, sis de içine girmeden gerçekliğini anlayamayacağınız bir olgudur. Kendi gözlerinizle, dışınızdaki dünyayı gerçekten görebildiğinize dair ikna olmuşsunuzdur ancak sisin içinde ne var, ne yok görebiliyor musunuz? Bu mümkün değil. Ya sisin içine gireceksiniz, ya da Schrödinger’in kedisi öldü mü yoksa ölmedi mi hiçbir zaman anlayamayacak ve bu merakla kendinizi yiyip bitireceksiniz.
Hava şartlarının bile belli bir sembozilme sahip olduğu Sessiz Tepe’ye ilk giriş yaptığınızda üzerinize yağan şeylerin kar taneleri olduğunu sanıyordunuz. Hangimiz sanmadık ki? Ancak yağan şeyler, bir zamanlar madenlerde ve kasabanın bazı bölgelerinde çıkan yangınlar sonucu cayır cayır yanan kasaba sakinlerinin külleri. Kasabada dolaştığınız müddetçe bu küller tarafından yıkanıyor ve belki de tüm o ruhları sırtınızda taşıyorsunuz. Korkunç değil mi? Öyle olmalı.
Silent Hill’in hikayesi boyunca ilerledikçe şehirdeki bazı insanlarla karşılaşmaya, onlarla konuşmaya başlıyorsunuz. Tıpkı şehirin gerçekliğinden ettiğiniz şüphe gibi, bu insanların da gerçekliğine dair şüphelere sahip oluyorsunuz. Bu insanlar gerçek mi, değil mi, ne ifade ediyorlar? Neden buradalar? Bana bir komplo mu kuruyorlar? Silent Hill sizlere bu paranoyayı aşılıyor ve kendi gölgenizin güvenliğinden bile şüphe etmenize neden oluyordu. Karakterlerin taşıdığı anlamlar Silent Hill 2’de çok daha belirgin olduğu için, bu bölüme orada daha çok değineceğim.
Şimdi gelelim en favori serimin, en favori oyununa. İlk Silent Hill oyununda bu eşsiz evrenin temellerini attığımıza göre artık gönül rahatlığıyla Silent Hill 2’ye ve James Sunderland’ın esrarengiz hikayesine doğru ilerleyebiliriz. 24 Eylül 2001 tarihinde oyuncularla buluşan Silent Hill 2, psikolojik yönden tüm zamanların en etkileyici yapımlarından birisi olarak görülür. Oyunda gerçekleşen her konuşmanın, bulunan her müziğin, her karakterin, her mekanın ve her mahlukun sembolize ettiği bir olgu bulunmaktadır.
Bu aslında genel olarak tüm Silent Hill oyunlarında böyledir. Karşılaştığınız düşmanlar, şekilleri ve tasarımları açısından karakterin hayatındaki belli bir şeyi temsil eder. Örneğin Silent Hill 2’de James Sunderland’ın karşılaştığı Piramit Kafa, her ne kadar seri ile genel olarak ikonikleşmiş bir karakter olsa da kendisi aslında Silent Hill 2’ye özeldir ve diğer Silent Hill oyunlarında görülmemişti. Yoksa siz Homecoming’i bir Silent Hill olarak mı düşünüyorsunuz? Hadi ama, gerçekçi olalım.
Piramit Kafa, James Sunderland’ın işlediği suçu yargılayacak olan ve onun pişmanlığının gerçekliğini tartacak olan yargıç görevini görüyordu. Piramit Kafa, korkutucu yapısının aksine aslında adaleti ve dengeyi simgeleyen bir varlıktı. Sessiz Tepe’de adaleti sağlayan ve James Sunderland’i de kuralların gerektirdiği şekilde, adil bir biçimde yargılayacaktı.
Maria. Yasak bir aşk. Etkileyici bir vücut. Adeta çıngıraklı bir yılan. İçi çürük, dışı mükemmel bir elma. Eşi Mary’nin ölümünden sonra ondan aldığı esrarengiz mektuptaki engellenemez davet üzerine kendini Sessiz Tepe’de bulan James, bu mantıksızlık yolculuğunda birçok bireyle karşılaşsa da, aralarında en unutulmazı herhalde Maria’dır. James’in çok sevdiği eşinin adeta bir kopyası niteliğinde olan Maria, Sessiz Tepe’nin dar sokaklarında James’in peşine takılarak güvenli bir çıkış yolu arayan bireylerden birisiydi. Peki Maria gerçek miydi? Yoksa James’in Mary’nin hastalığı boyunca arzuladığı şehvetin bir beden bulmuş hali miydi? James, Mary’yi her ne kadar sevse de günün sonunda bir erkekti ve bir insandı. Şehvet istiyordu, şefkat istiyordu, mutlu bir ilişki istiyordu. Hastalığı yüzünden bunları veremeyen Mary’ye karşı sevgisi günden güne azalan James’in hissettiği suçluluk duygusu Maria’yı ortaya çıkaran nice şeylerden birisi olabilir. Elbette yine, bu konu hakkında da resmi bir açıklama yok ve yalnızca teorilerimiz ile yetinmemiz gerekiyor.
Silent Hill 2’de de Sessiz Tepe tıpkı ilk oyunda olduğu gibi amansız bir sis bulutunun ardına gizlenmişti. Team Silent’ın dağılmasının ardından Konami’de çalışan çok akıllı bazı arkadaşlar bu oyunu PlayStation 3 ve Xbox 360 için tekrar çıkarırken sis seviyesini azaltmış. Belli ki bunun yalnızca tekniksel bir şey olduğunu, haritaların daha kolay yüklenebilmesi için kullanılan bir illüzyon olduğunu sanmışlar. Sis olmadan Silent Hill olur mu? Olmaz. Bunu düşünemeyecek kadar ne yaşadılar bir bilsem.
Silent Hill 2’nin paralel evreni, diğer dünyası, arafı veya artık ne isim takarsanız, o tarafı Silent Hill 2’de çok daha farklı manifestolara ve temsillere sahiptir. İlk oyunda siren sesi ile diğer tarafa geçtiğinizde sizi paslı, kanlı ve karanlık bir takım manzaralar karşılıyordu. Silent Hill 2’de işler biraz daha değişikti. James’in loş ışıklı, rutubetli dünyasına daldığımız bu oyunda elbette yine paslı manzaralar bizleri bekliyordu ancak bu kez başrol oyuncusu seslerdi. Silent Hill 2’nin sesleri kadar insanı rahatsız edebilen bir başka yönünün olduğunu düşünmüyorum. Ne idüğü belirsiz patırtılar, dönen dişli sesleri, paslı kapıların açılıp kapanışı, duvarlarda sürünen böceklerin kımıl kımıl sesleri ve adeta peşinize takılan, sizi sürekli takip eden bir şey varmış gibi kulağınıza çalınan sert adım sesleri. Bir zamanların endüstriyel rock gruplarının arka planda kullandığı seslere benzetebiliriz aslında. Hatta Nine Inch Nails’in birçok şarkısında Silent Hill 2’deki seslerin benzerine rastlayabileceğinize adım gibi eminim.
Silent Hill 2’de de tıpkı ilk oyunda olduğu gibi belli başlı ikonik mekanları ziyaret ediyorsunuz. Aslında iki oyunu da bu kadar çok sevmemin ana sebebi bu. İkisi her ne kadar farklı oyunlar olsa da, farklı karakterleri, farklı zamanları ve farklı temaları işlese de geçen mekan aynı olduğu için ayrı bir etkileyicilik ile karşılaşıyorum. Mekanları hemen tanıyor ve “ben burayı gerçekten de avucumun içi gibi biliyorum” diyorum. Şu anda açıp oynasam, bar nerede, benzinci nerede, bowling salonu nerede, elimi koymuş gibi bulurum. Blue Creek Apartman Blokları, Alchemilla Hastanesi, Woodside Apartman Blokları, Lakeside Oteli, Heaven’s Night ve daha fazlası. Hepsi orada, hepsi aynı yerde, hepsi keşfedilmeyi bekliyor. Ben buranın çocuğuyum. Burada doğdum, ve öldüğümde de buraya gömülmem gerekiyor.
Sisli ve kasvetli kasaba ortamında geçen ilk iki oyundan sonra seri, son iki oyunu ile atmosferi başka yerlere taşıdı. Bu arada evet, açık açık Silent Hill 4: The Room’dan sonra çıkan yapımları Silent Hill olarak saymıyorum, zaten anlamışsınızdır. Oyunlara iyi-kötü etiketi yapıştırmıyorum ancak onlar birer Silent Hill değildir. Elbette bu benim fikrim. Origins’e değinmediğim için onu da saymadığımı sanmayın sakın, bir “ana yapım” olmadığı için ona pek değinmiyorum ancak onu da severim ve bir Silent Hill olarak bağrıma basarım. Fakat sonradan çıkan diğer oyunları kaale almıyorum, siz de almayınız. Subjektifliğin dibine vurdum değil mi? Devam edelim.
Silent Hill 3’te olaylar genç kızımız Heather’ın dünyasına taşınıyor. Artık biz Silent Hill’e gitmiyoruz, Silent Hill bize geliyor. Aslında her ikisi birden oluyor fakat daha fazla detaya girersem spoiler vermiş olacağım. Zaten oynadıysanız da ne demek istediğimi biliyorsunuzdur. Heather’ın doğum gününde başlayan karanlık yolculuğu genellikle dar alışveriş merkezi koridorlarında geçiyordu. Elbette hikayede ilerledikçe şehrin başka mekanlarına da gittik ve kendimizi bazen hastane koridorlarında, bazen atlı karıncada, bazen ise evimizde, sıcak yuvamızda bulduk. Bir sürü farklı mekanı ziyaret ettiğimiz oyunda direkt olarak Sessiz Tepe’ye gitmemiş olsak da oranın hissini sonuna kadar yaşadığımız tartışılamaz. Sirenler yine çalıyor, dünya yine ters-düz oluyor ve biz yine ne idüğü belirsiz hilkat garibelerinden kaçmaya çalışıyoruz. Her biri yine ayrı bir şeyi temsil ediyor.
Heather’ın karanlık geçmişi yüzünden çekmek zorunda olduğu bu sıkıntılı zamanlar, onu rahatlatacak hiç kimse ile karşılamaması ile daha da çekilmez bir hale geliyor. Neredeyse hiçbir yan karaktere sahip olmayan Silent Hill 3 boyunca Heather içinde bulunduğu esrarengiz olayı çözmeli ve geçmişi ile yüzleşmelidir. Bu manifestoyu ve temayı bizlere atmosferi ile sonuna kadar yansıtmayı başaran Silent Hill 3, belki de serinin en karanlık ve korkutucu yapımlarından birisidir. Hatta yeri gelmişken ilk üç oyunu Dante’nin İlahi Komedya’sını referans gösterek şöyle sıralayabilirim:
Silent Hill 3 > Cehennem
Silent Hill 2 > Araf
Silent Hill 1 > Cennet
Silent Hill 3, ikinci oyunun kasvetli havasını yok ederek yerine çok daha rahatsız edici ve stres dolu bir tema getiriyordu. Kanayan ve yalan söyleyen aynalar, deri gibi acıyarak soyulan duvarlar ve sıvıyla karışık akan pas kalıntıları.
Serinin son oyunu olan Silent Hill 4’ü kişisel olarak pek sevemesem de onun da ana serinin bir üyesi olduğunu kabullenmişimdir. Artık aksiyon bazlı bir oynanışa kaysa da yine bizleri Sessiz Tepe’nin kasvetli havası ile buluşturan, ancak tıpkı üçüncü oyunda olduğu gibi bizi oraya asla tam anlamıyla götürmeyen dördüncü oyun, ikinci oyun ile karakter bazlı alakasından dolayı bazı oyuncuları derinden etkilemişti.
Silent Hill 4: The Room’un belki de en dikkat çekici yönü, tıpkı isminden de anlaşılacağı gibi ana odağının bir oda olması. Ana karakter Henry Townshend kendi apartman dairesinde kapana kısılmıştır. Bir sabah uyandığında kapısının üzerine bir sürü kilidin vurulduğunu görür ve ne yaparsa yapsın sesini dışarı duyuramamaktadır. Komşuları ile olan ilişkisi ve geçmişten kalan sorunları ile mücadele ederken odasından çıkmaya çalışan Henry, banyosunda bulunan gizemli delikten içeri girerek çok ayrı diyarlara, belki de Sessiz Tepe’nin bir parçasına gidiyor ve kapısının üzerinde bulunan kilitleri açmanın yolunu burada arıyordu. Atmofseri ve görselleri bakımından hiçbir zaman ilk üç oyunu yakalayamayacak olan Silent Hill 4, teması ve hikayesi bakımından her zaman ilgimi çeken yapımlardan birisi olmuştur. Ancak hakkında çok da fazla konuşulacak bir şey olduğunu sanmıyorum. Zira genellikle oyunun sahne aldığı bölümler birbirlerinden pek farklı değil.
Serinin önemli ana oyunlarını evrenleri ve dünyaları açısından birer birer özetlediğime göre yazımı ufaktan sonlandırabilirim diye düşünüyorum. Silent Hill: Downpour veya Homecoming’i veya Shattered Memories’i bu yazıya bilerek dahil etmiyorum. Tüm içten dileklerimle de ilk dört oyunun herhangi bir şekilde Remastered ya da Remake versiyonları ile gündeme gelmesini istemiyorum. Team Silent işin başında olmadığı sürece, başka bir Silent Hill görmemeyi umuyorum. Bırakın bu özel ve güzel dünya bu şekilde kalsın. Daha fazla elleyip mahvetmeyin.
İşte böyle. Silent Hill’i belki de çok abartıyor olabilirim ancak Sessiz Tepe kasabası, benim için çok ayrı bir dünya. Bir sanat eseri. Kaçmak için kullanabileceğim bir çıkış noktası. Bana psikolojiyi araştırmam için ön ayak olan bir yapım. Felsefeyi, bilimi, paralel evrenler teorisini araştırmamı sağlayan bir seri. Gerçekliği sorgulamama ve aynadaki yansımama bile şüpheyle bakmama sebep olan eşsiz bir evren. İyi ki varsın Silent Hill.
Yazı dizimizin bir sonraki bölümünde Silent Hill’in karakterlerine ve yaratıklarına değineceğiz.