Blizzard tasarımcısı Phill Gonzales ile Heroes of the Storm hakkında konuştuk
Blizzard’ın düzenlediği BlizzCon 2014 etkiliği çerçevesinde, firmanın gözbebeği olan MOBA türündeki Heroes of the Storm hakkında yapımcılarla söyleşi yapma fırsatı elde ettik.
Heroes of the Storm’a eklenecek olan Lost Vikings karakterleri ve oyun hakkında ilginç detayları bizimle paylaşan yapımcıların açıklamalarını sizlerle paylaşmadan evvel bilmeyenler için Lost Vikings’i açıklamakta fayda var.
The Lost Vikings, ilk olarak Super Nintendo için hazırlanan, platform ve strateji karışımı bir oyundu. birbirinden farklı kabiliyetlere sahip olan üç karakteri kontrol ettiğimiz oyunda, her kahramanın kendine has becerilerinden faydalanarak bulmacaları çözmeye çalışıyorduk. Her üç Viking’i de oyuna ekleyen Blizzard, bu kahramanların tasarımını oluşturmak üzere, orijinal oyunun tasarımcılarından da yardım alınmış.
Her üç Viking de haritanın farklı yerlerine uzaklık limiti olmaksızın gönderilebiliyor. Tek bir kahraman gibi, üç karakter de bir oyuncu tarafından yönetiliyor. Yani ayrı kahramanlar değiller. Klavyedeki “1”, “2”, “3” tuşları ile belirli bir karakteri seçebiliyor veya “4” ile hepsini birden seçili hale getirebiliyoruz.
Becerileri global, yani birinde kullandığınız beceri diğerlerinde de kullanılmış oluyor. Örneğin zıplama becerisi ile karakteri hedeflenemez hale getirebiliyorsunuz. Üç karakterin de kendilerine ait sınıfları var; Tank, Close Combat, Ranged DPS…
Bu kadar ön bilgi verdikten sonra şimdi de Phill Gonzales ile yaptığımız röportaja geçiyoruz.
Merlin’in Kazanı: Oyun teknik alfadan çıktığında işiniz bitecek ve oyun için yeni içerik oluşturmayı bırakacak mısınız?
Phill Gonzales: Teknik alfa sırasında insanlar oyunun yapısını ve sanatsal tarzını sevdiler. Bu sebeple oyun içeriğini çok hızlı bir şekilde tükettiklerini fark ettik. Bu yüzden Teknik Alfa ve sonrasında da oyunu ilk günkü gibi taze tutabilmek için yeni Hero’lar ve tema olarak Blizzard’ın diğer oyunlarından esinlenilmiş haritalar yapmaya devam edeceğiz. Oyun şimdiden stabil bir hal almaya başladı ve iş modelimiz de hemen hemen oturdu. Bu yüzden Beta ile beraber yeni içerik oluşturma konusunda daha da hızlanabileceğiz.
MK: Kahramanların gerçekteki halleri ile HoTS’daki hali arasında nasıl denge kurabiliyorsunuz?
PG: Oyundaki pek çok Hero önceden kendini başka oyunlarda göstermiş durumda. Bu yüzden onların aşağı yukarı ne tür yeteneklere sahip olduğunu ve hangi konularda güçlü olduklarını biliyoruz. Tasarım ekibi ile oturup her bir Hero için hangi hareketlerin veya hangi yeteneklerin o Hero’yu daha iyi yansıtacağı gibi sorular üzerinde tartışarak, yeteneklerine ve oynanış biçimlerine karar veriyoruz.
MK: Hero’lar orijinal oyundaki hallerinden yine de oldukça büyük farklılıklar içerebiliyor. Mesela Diablo… Bu konudaki görüşünüz nedir?
PG: Diablo, asıl oyunun içinde oldukça güçlü bir karakter. Yapısı itibarı ile oldukça korkutucu görünmesi gerekiyor. Ayrıca kendisi oyunun son canavarı olduğu için saldırıları da haliyle oldukça fazla özel efekt içeriyor. HoTS’daki Diablo, Diablo II’den geliyor. Düşmanlarını savurmak, onları sağa sola atmak gibi alışıldık hareketleri var. Oyundaki dengeyi bozmadan onu oynanabilir bir hale getirmek için tasarım ekibi ile beraber elbette bazı değişiklikler yapmak zorunda kaldık.
MK: Okuyucularımızdan gelen bir soruyu sormak istiyorum. Takım savaşlarından ziyade oyun için objektifleri önemli hali getiren bir oyun yapmak cüretkar bir adım. Bu durum oyuncuların özgürlüğünü etkileyebilir mi?
PG: Aslında oyundaki amaçlarımızdan biri de bu. Oyuncuların harita ile daha fazla etkileşime girmesini sağlamak istiyoruz. Ayrıca bu görevler oyunun farklı safhalarında, farklı sebeplerden dolayı takım savaşlarının meydana gelmesine yol açıyor. Oyun içi görevlerle beraber Hero’lar sadece karşı takımdaki Hero’lara karşı değil, oyundaki görevlere karşı da zayıf veya güçlü olabiliyor. Bu olay oyuna çeşitlilik katıyor.
MK: Piyasada yapısı itibari ile HoTS’a benzeyen League of Legends ve Dota gibi güçlü oyunlar var. Gelecekte bu oyunlarla rekabet edebilmek için planlarınız var mı?
PG: Şu an için sadece oynamaktan keyif alınabilecek bir oyun geliştirme çabasındayız. Elbette oyuncularımızın yaptıklarını başkaları ile paylaşabilmesi ve yayın yapabilmesi için gerekli araç gereçleri oyuna ekleyeceğiz. HoTS’un rekabete dayalı bir oyun olduğunu da düşünürsek e-spor başlığı altındaki oyunlardan biri haline gelmesi de ihtimal dahilinde. Yine de oyunun geleceğine karar verecek olan asıl kişiler oyuncuların kendileri olacaktır. Bizler ise onların ihtiyaçlarına yanıt vermek için elimizden geleni yapacağız.
MK: Blizzard son iki sene içerisinde Warcraft filmi, HoTS ve Overwatch gibi birçok yeni proje duyurdu. Bütün bu projelerin bu kadar kısa sürede gelebilmesinin sebebi nedir? Ne değişti de bu kadar çok projeyi bu kadar kısa sürede hayata geçirme kararı aldınız?
PG: Bence bu değişimin en büyük sebebi diğer oyunlarımızdaki başarımızdan kaynaklanıyor. Bu durum farklı projelere yönelmemiz için gerekli şartları bizler için uygun hale getiriyor.