Detroit: Become Human
Quantic Dream denince birçok oyun sever için akan sular duruyor. Heavy Rain, Beyond ve Fahrenheit gibi bizleri konsollarımızın başına bağlayan çılgın yapımların üreticisi. E3’te yeni oyunları Detroit: Become Human’ın videosunu yayınladı. Genelde videolara karşı –hele ki oyun içi ise- ön yargımız oluyor. “Nasıl olsa oyun çıkarken grafikler kısılır” diye düşünüyoruz. Ancak hemen belirtmek lazım ki, Detroit’in birazdan paylaşacağım tüm bilgiler, canlı oyun performansına ait olacak. Bu sebeple ilk aşamada oyuncu dili yazayım “Downgrade falan olmamış”.
Sony’nin E3 çerçevesinde gerçekleştirdiği PlayStation konferansında ilk videosu ile karşımıza çıkan Detroit, ister etkinlik alanında, isterse bilgisayarlarının başından izleyenler olsun birçok oyun severi hayran bıraktı. Bunun ana sebebine gelince yapımın çok sayıda farklı yönden ilerleyebilme şansına sahip olması bence. Oyun içinde bir sorunu çözüp ve ilerleyebilmeniz için birçok farklı alternatif bulunuyor. Vereceğiniz kararlar da ilerleyen safhaları direkt olarak etkiliyor. Videoyu seyretmediyseniz altta mutlaka izleyin.
Daha ilk sahnede bile verdiğiniz bir kararın kaç farklı sonuçta bittiğini görebiliyoruz. Buradan oyun, çok farklı seçeneklere dallanıp budaklanıyor. Ancak bundan önce biraz etkinlikten bahsetmem lazım ki nasıl bir ortasında oyunla tanıştık bilin. Kapalı kapılar ardında yapılan tanıtımdan bahsedeceğim. Detroit: Become Human, PlayStation 4’e özel olarak geliştirildiği için fuarda sadece davet edilen basın mensupları yapımın detaylarını görebildi. Biz de bu şanslı kitlenin içindeydim. Odaya 10 kişi kadar girdik. İçeri girdiğimizde bir sürpriz bekliyordu bizi. Quantic Dream’in CEO’su, usta yapımcı David Cage de orada bizi bekliyordu. Beni bir heyecan aldı. Zira ilk ağızdan oyunun ayrıntılarını öğrenme fırsatını hergün yakalayamıyorsunuz. Yapımcının heyecanını hissedebilmek, bakış açısını görmek, oyunun ne kadar başarılı ya da başarısız olacağını görmek açısından çok önemli. Cage, ağzından çıkan ilk kelimeler ile beni kontrolüne almaya başlamıştı bile. Ama işin ilginç yanı bize bilmediğimiz çok fazla bilgi vermiyordu. Sadece oyunda inanılmaz sayıda farklı alternatiflerin olacağının üzerini çize çize söyledi.
Biz en iyisi başından başlayalım ve 2011 Yılına bir dönelim isterseniz.
Çünkü oyunun temelleri 2011 yılında “Kara” isimli teknoloji demosuyla
atıldı. Fabrikada üretilen bu teknoloji harikası android başlangıç
metnindeki sunumunda, insanların yaptığı çoğu işleri yapabilmesinin yanı
sıra, 300 dil bilmesi ve her hangi bir şarj işlemi gerektirmemesi -pili
yaklaşık 173 yıl dayanacak kapasitede-. Tasarlanmasındaki amaç;
insanlara hizmet etmek. İşin aslı, Kara oldukça yüklü para getirecek bir
üründür ancak fabrikadaki denetim bilgisayarının programını da
yanlışlıkla Kara’nın hafızasına yüklenmesi sonucunda programında olmayan
kelimeleri söylüyor. Özgür iradesi olmayan, sorgulayamayacak ve yükleme
programının dışında herhangi bir söz söylemeyecek bir robotun bu durumu
onu yeniden üretilmesi için silinip, parçalanmaya kadar götürüyordu.
5
yıl önce çıkan demo sonrası, nelerle karşılaşacağımızı merak ettik
durduk. Yıl 2016 ve demo’daki Kara, ete kemiğe (androide diyelim)
büründü. “Oyunun kendine has özellikleri var. Beyond Two Souls ve Heavy
Rain oyunlarından daha farklı bir deneyim yaşayacağız.” Tam da duymak
istediklerimiz söylüyordu David Cage ve devam ediyordu: “Teknolojik
gelişmelere destek vermek amacımız değil, sadece teknolojiyi kendi
duygusal senaryomuzun içinde sunduk. İnsanların ‘işte ben burayı
tanıyorum’ diyerek, gerçek bir şehirde kendileriyle bağ kurmasını
istedik.”
Peki, senaryo nasıl şekillenecekti? Ortada
insan-android ilişkisi olduğuna göre, klişe haline gelen dünyayı
kurtarma senaryosu mu işlenecek? Ya da benzer teknolojik makine ve insan
mücadelelerini konu alacak? Aslında hikâye için böyle bir yaklaşımda
bulunmayı hiç istemiyorum. Çünkü gerek Fahrenheit’da gerekse Heavy Rain
ve Beyond’da tüm cevaplar gizli, diye düşünüyorum. Quantic Dream, her
çıkan oyunda senaryo ve görsel materyalleri üst düzeyde kullandı.
Özellikle duygusal sahnelerle oyuncuları etkilemeyi başarmıştı. David
Cage’in açıklamalarından yola çıkarak bazı öngörüler sunabiliriz. Kara,
bir teknolojik ürün, daha doğrusu teknoloji kullanılarak hazırlanmış
yapay bir insan. Detroit’te, O’nun gibi yüzlerce android var. Bu android
karakteri kontrol ederken, hani her zaman diyoruz ya “aldığımız
kararlar önemli” diye, işte bu kararlarımız sayesinde kendi hikâyemizi
oluşturup oyuna yön vereceğiz. Zaten Quantic Dream, önceki oyunlarda
bunu bize başarıyla sunmuştu. Önümüzde hazır olarak sunulmuş bir oyun
var, hikâyeyi işlemek bizim elimizde. Kendi kararlarımızın,
duygusallığımızın ve oyun becerilerimizin sonuçlarını göreceğiz.
Hikâye için bir perde daha aralayalım isterseniz. Yöneteceğimiz karakter sadece Kara, olmayacak. İsmi açıklanan diğer karakter ise Connor. Kendisi, Kara gibi bir android ve mesleği dedektiflik. Tabii işin içinde diğer bazı karakterleri de kontrol edeceğimiz bilgisi verildi.
Senaryoda ki en hoşuma giden kısma gelelim; Şimdi eğri oturup doğru konuşmamız gerekiyor. İnsanoğlu dünya için şu anda en büyük tehdit konumunda. Öyle ki, ihtirasları ve bencillikleri için nice savaşlar çıkardı. Dünyanın ekolojik düzenini bozmayı başardı ve belki de ileriki yıllarda, hani şu oyunlarda-filmlerde geçen kıyamet sonrası senaryolar yaşanabilecek. Genel anlamda oluşturulan bu şablona baktığımızda, insanoğlu androidlerle acımasız bir mücadele içine girecek diye düşünebiliriz. Ancak bu klişe senaryo yerine androidler iyi tarafı temsil ediyor ve insanlar maalesef diğer tarafta. Aslında tam olarak diğer tarafta demeyelim de, insanoğlunun bencilliği, hırs ve ihtirasları daha ön planda diyelim.
Diğer bir önemli ayrıntı; artık kontrol ettiğiniz karakter ölünce, yeniden o karakterle oynama imkânımız olmayacak. Ölen karakterin cenaze namazı kılınıp, defin işlemlerinden sonra, ruhuna fatiha okuyoruz. Artık o karakter oyundan tamamen çıkıyor. Bizde yolumuza diğer karakterlerle devam ediyoruz.
Burada biraz oyun içi dinamiklere girmekte fayda var. Oyunun E3’te gösterilen videosunu bizimn karşımızda oynadılar. Ancak o videodan farklı olarak her sahne tek tek üzerinden geçildi. Mesela Connor eve ilk girdiğinde ufak kızın annesi sizden onu kurtarmanızı istiyordu. Sizin ona vereceğiniz tepkiye bağlı olarak (elimden geleni yapacağım/götürün şu kadını vs) kadının da size verdiği tepkiler farklılaşabiliyordu. Hemen sonrasında, kırılmış akvaryumdan düşmüş, yerde duran çırpınan balığa göre oyunumuz şekilleniyor. Balığı yerden kaldırıp suya koyarsanız bir bilgi edebilme şansı yakalıyorsunuz. Cinayet silahının temin edildiği yer gibi. Ardından bu elde ettiğiniz bilgi ile salona gidiyor, orada öldürülen babayı görüyorsunuz. Cinayet silahını bildiğiniz için babaya hangi açı ile nereden ateş edildiğini öğrenebiliyor, bu bilgi ışığında başka bilgilere ulaşabiliyorsunuz. Çok fazla spoiler vermek istemediğim için her noktayı anlatmıyorum. Ancak oyunun ilerleme sistemini çözebilmeniz için ufak birkaç örnek ile geçiştiriyorum.
Yine de tüm bunları yappmak zorunda değilsiniz. Yerden balığı almanıza gerek yok. Silahın nereden geldiğini öğrenmenize gerek yok. Oyunda ilerleyebiliyorsunuz. Ancak bunun sonucu olarak ufak kızı kaçıran diğer android’in daha önce o evde çalıştığını öğrenememe ihtimaliniz var. Yapım oldukça bol seçenek ve buna bağlı sonuç oluşturuyor. Bu sayede oyunu birden fazla defa bitirmek isterseniz, sıkılmadan yapabiliyorsunuz.
Detroit’de sinematik sahneler, oldukça fazla
kullanılmış. Bazı oyunlarda ise neredeyse film izler gibi sinematiklere
dalıp gidiyoruz. Bu elbette hikâyeyle oyuncu arasındaki bağı
kuvvetlendiriyor. Ancak Detroit: BH’da bu alışkanlığın dışına
çıkıldığını görüyoruz. O kaliteli uzun sinematikler yerine, oyun içi
grafiklerle hazırlanan sahneleri karşımıza çıkacak. Bu sanırım, bizim
algıladığımız o atmosfer içinden çıkılmaması için düşünülmüş bir durum.
Sinematik ve oyun içi sahnelerin geçişinde, görsel bütünlüğü bozulmamış.
Bence oyunun bu şekilde ilerlemesi daha mantıklı olmuş.
Merak
edilen diğer bir konu, “oyun süresinin ne kadar” olacağı. David Cage
yaptığı bir açıklamada, 10 saate yakın bir süreden bahsetti. Önceki
oyunlara bakıldığında, eleştiri haline gelen kısa oyun süresi, şimdi
oyuncular tarafından memnuniyetle karşılanacaktır.
Detroit şehri,
Cage’in senaryo için oluşturduğu şehir temasına birebir uyduğu için,
mekân tercihi de bu şehir olmuş. Defalarca kez şehre gidilip çekimler
yapılmış. Ben her zaman şuna inanırım; David Cage gibi dahi insanlar,
olaylara ve mekânlara hep farklı gözle bakarlar. Yani bizim
göremediklerimizi görürler ve ilham alırlar. Ve can alıcı bir tespitte
daha bulunuyor , “eğer androidler türeyecekse, ancak bu Detroit’te
olur”. Şehri köşe bucak dolaşıp, ilham yükünü almış ve senaryonun
odağına Detroit’i koymuş. PS4 limitlerini zorlayacaklar ve senaryo ile
birlikte görsel bir şölen de sunacaklar. Detroit: BH için yeni bir
grafik motoru geliştirdiklerini de belirtiyor. Bu zaten beklenen bir
durumdu. Demoyu izleyince, oyunun size neler verebileceğini az çok
görebileceksiniz.