Adventure: Dünü, Bugünü, Yarını
Video oyunlarında senaryo ve bu senaryonun anlatımı, en önemli yapıtaşlarıdır. Bu yapıtaşlarını en iyi kullanmış olan oyun türü Adventure (Macera), günümüzde unutulmaya yüz tutmuş durumda. Bazı firmaların çabalarıyla yeniden düzenlenmiş eski oyunlar, yeni nesillere anlatılmaya çalışılıyor. Peki günümüzde Monkey Island, Sam & Max’in yeniden çevrimleri, Machinarium gibi yeni oyunlarla temsil edilmeye çalışılan bu tür buralara kadar nasıl geldi?
Başlangıç: Sadece yazı
Her şey günümüz İnternet’inin babası olan ARPANET’in geliştiricilerinden olan Will Crowther’ın bir oyun yapmaya karar vermesiyle başladı. Tecrübeli bir mağaracı olan Will, kendisinin ve kızlarının eğlenebileceği bir oyun yapmak istedi. Bunun üzerine yazı tabanlı olan “Colossal Cave Adventure” oyununu geliştirdi. 1976’da geliştirilen bu oyunda, komutlar yazılarak veriliyordu. “north”, “south”, “east”, “west”, “use” gibi komutların bulunduğu oyunda Kentucky’deki Mammoth Mağarası’nda çeşitli yaratıklara karşı savaşarak gizli hazineyi bulmaya çalışıyordunuz.
Bu oyundan ilham alan Scott ve karısı Alexis Adams, Adventure International şirketini 1978’de kurdular. İlk oyunları “Adventureland” oldu. Bu oyun aynı zamanda ticari anlamdaki ilk adventure oyunu oldu. Bununla birlikte adventure oyun pazarı da başlamış oldu.
Yine “Colossal Cave Adventure”dan etkilenen bir başka grup programcı, “Zork” adını verdikleri oyun ARPANET üzerinden ücretsiz dağıtıldı. Ancak programcılar oyunun mikrobilgisayarlarda da kullanılması için satılan bir versiyonunu da çıkardılar. Zork oldukça popüler oldu ve bir seri halini aldı.
Görsellik önem kazanıyor
Ken ve Roberta Williams’ın kurduğu Sierra, adventure oyun türünü ileriye taşıyan firma oldu. Onlar da Colossal Cave Adventure’dan ilham almışlardı. Ancak oyunları sadece yazı tabanlı değildi. Roberta Williams oyunu yazdı ve grafikleri tasarladı. Ken ise programlama kısmıyla uğraştı. Bu çalışmanın sonucunda ortaya “Mystery House” ortaya çıktı. 1980’de piyasaya çıkan Mystery House, grafik içeren ilk adventure oyunu oldu. Bazı grafiklerin o kadar iyi olmaması ve yazı algılamadaki problemler, oyunun hit olmasını engelleyemedi. Ancak bu durumdan ders alan Sierra, tekniklerini geliştirdi.
1982 yapımı “Dragon’s Keep”, yazı girişi yapmanıza gerek kalmamasını sağladı. Hazır seçilebilecek komutlarla rahatça oynaybiliyordunuz. Ancak Sierra, asıl atılımını “King’s Quest”te kullandığı AGI (Adventure Game Interpreter – Macera Oyun Yorumlayıcısı)’yle sağladı. Daha önceki oyunlara göre, King’s Quest’in ekranı hareketliydi. Sabit olmayan nesneler gibi yenilikler, bu tür için daha görülmemişti. Bu oyunla birlikte Sierra, yedi oyun sürecek bir başarı hikayesine imza atacaktı. “Space Quest”, “Police Quest” ve “Leisure Suit Larry”yi de içeren bu oyun serisi, adventure dünyasını gözlere hitap eder bir şekle soktu.
LucasArts efsanesi
Lucasfilm Games olarak kurulan firma, adventure oyun pazarına ilk olarak 1986 yılında Lucasfilm yapımı “Labyrinth” filminin oyun adaptasyonuyla girdi. Oyun yazı-tabanlı olarak başlıyor, oyuncu labirente ışınlandığında statik grafiklere sahip oluyordu.
Ancak Lucas’ın patlaması “Maniac Mansion” oyunuyla oldu. Oyun, Sierra’nın üçüncü kişi perspektifini kullanıyordu, ancak herhangi bir yazı girişi yapılmıyor ve tamamen fareyle kontrol ediliyordu. Buna rağmen ICOM’un geliştirdiği 1985 yapımı “Deja Vu”, ilk fare kontrollü adventure oyunuydu. Ancak Maniac Mansion’un geliştirildiği SCUMM motoru, endüstriyi tamamen değiştirdi. Sierra bile yazı girişi yapılan oyunlardan vazgeçip, fare kontrollü oyunlar yapmaya başladı. LucasArts, diğerlerinden farklı olarak oyun dinamiklerini de değiştirdi. Oyunlarda dönüşü olmayan yollar, ölüm ya da puan almak yoktu. Bunun üzerine çoğu adventure oyunu geliştiricisi, oyunlarını bu kurallara göre dizayn etmeye başladı. SCUMM motoru, orijinal olarak Maniac Mansion için geliştirilmesine rağmen, sonraki bir çok LucasArts oyununda kullanıldı. Sonraki oyunlarda daha fazla renk, yüksek çözünürlükler, daha iyi sesler gibi özellikler kullanıldı. “Monkey Island”, “Sam & Max” gibi LucasArts klasikleri hep SCUMM üzerinde geliştirildi. 1997’ye kadar bu motor kullanılmaya devam etti. Ancak bu tarihten sonra LucasArts, oyunlarını 3 boyutlu olarak geliştirmeye başladı.
Diğer efsaneler
LucasArts’ın SCUMM motorunun adventure oyunlarına yeni bir soluk getirdiği sırada, iki firma SCUMM benzeri oyunlarla adlarından oldukça söz ettirdiler. Adventure Soft’un geliştirdiği 1993 tarihli “Simon the Sorcerer” iyi bir popülariteye sahip oldu. İki sene sonra devamı çıkan oyun da aynı tarzda yapılmıştı. Üçüncü oyun ise tekil kişi bakış açısından oynanan 3 boyutlu bir adventure oyunuydu. Ancak ilk ikisi kadar başarılı olamadı. 2002’de yapılan bu oyundan sonra Adventure Soft ortalardan kayboldu.
Diğer İngiliz şirket Revolution Software ise, bu pazara 1992 yapımı “Lure of the Temptress”le adım attı. Oyun özellikle bilgisayar tarafından kontrol edilen karakterlerin yapay zekasıyla adından söz ettirdi. Oyundaki şehirde yaşayan karakterler, kendi başlarına dolaşıp kendi işleriyle uğraşıyorlardı. Bu durum türe daha önce görülmemiş bir derinlik kattı. Firma ardından kült bir klasik halini alan ve 2009’da iPhone için de bir versiyonu geliştirilen “Beneath a Steel Sky”ı piyasaya sundu. Ardından en büyük başarıları olan “Broken Sword” (1996) ve “Broken Sword 2” (1997)’yi çıkardı. 2003 tarihinde ise oyuncuların isteği üzerine üçüncü oyun 3 boyutlu olarak geliştirildi. Firma son dönemlerde Wii, Nintendo DS ve iPhone gibi platformlara eski oyunlarının adapte edilmiş versiyonlarını geliştiriyor.
SCUMM’ı kullanmayarak da başarı elde eden firmalar bulunuyor. Bunlardan biri de Cyan World. 1993’teki büyük başarıları “Myst”, tekil kişi açısından oynanan, detaylı çevre ve müziklere sahip olan bir oyundu. Oyun CD üzerinde geliyordu. O kadar başarılıydı ki insanlar CD-ROM sürücüleri almaya başladı. 2002’ye kadar en fazla satan bilgisayar oyunu oldu. Altı devam oyunu ve bir MMO’su bile yapıldı.
Düşerken açan çiçekler
1998, adventure türü için düşüşün başladığı sene diyebiliriz. Senenin oyunu, bir klasik olan, LucasArts yapımı “Grim Fandango”ydu. Ancak diğer stüdyolar bu başarıya rağmen, girdikleri finansal problemleri atlatamayıp, çoğu projeyi iptal etti.
1999’da Sega’nın piyasaya sürdüğü “Shenmue”, adventure oyunlarına “özgürlük” kavramını getirdi. Genelde macera oyunlarında kullanıyıcıyı kısıtlayan bir harita yapısı olmasına rağmen Shenmue’de bütün köyü istediğiniz gibi gezebiliyordunuz. Aynı sene piyasaya çıkan “The Longest Journey”, Funcom tarafından geliştirilmişti ve LucasArts’ın tarzını sürdürüyordu. Devam oyunu ise 2006 yılında “Dreamfall” adıyla çıktı.
2000 yılında Fransız geliştirici Microids’in üçüncü kişi perspektifinden oynanan 3 boyutlu “Syberia” piyasaya çıktı. O da LucasArts’ın geleneklerini devam ettirdi ve 2004’te “Syberia II” ile hikayeyi sürdürdü.
Günümüz
Günümüzde piyasada adventure oyunu yapan pek fazla firma kalmadı. Ancak son dönemde ortaya çıkan Telltale Games, adventure ruhunu ayakta tutmaya çalışıyor.
LucasArts’ın “Sam & Max: Freelance Police” oyununu 2004’te iptal etmesinden sonra kurulan Telltale Games, geliştirici ekibin çoğunu bünyesine kattı. Firmanın felsefesi, adventure oyunlarını bölümler halinde dijital olarak satmaktı. Telltale’in ilk oyunu, “Bone” çizgi roman kitaplarından adapte edilen 3 boyutlu üçüncü kişi perspektifinden oynanan bir adventure oyunuydu. Bu seriden iki oyun piyasaya sürüldü. Plan, bütün seriyi oyuna dönüştürmekti. Fakat ilk iki oyun firmanın umduğu kadar iyi satmadı.
Telltale bunun üzerine bölüm mantığında değişikliğe gitti. Firma oyuncu ilgisinin bölümler arasında bir kaç ay bırakıldığında azaldığını fark etti. Bu sırada Sam & Max’i geliştirme hakları LucasArts’ın elinden çıkmıştı. Bunun üzerine Telltale, “Sam & Max Season One” için her ay bir oyun piyasaya sürmeye karar verdi. 2006’dan 2007’ye bu seri için 6 oyun piyasaya çıkarıldı. Oyunun ikinci sezonu için hikayeyi daha öz bir hale getirerek 5 oyunluk bir proje gerçekleştirildi. Sonuç başarılıydı.
Firma bu başarının ardından “CSI: Crime Scene Investigation”, “Homestar Runner” ve “Wallace & Gromit” gibi lisansları satın aldı. Sadece CSI serisi için oyunlar yapıldı ve dükkanlarda satıldı. Geri kalan oyunlar dijital platformlardan satıldı.
2009 senesinde, LucasArts’ın adventure’a dönüşüyle Telltale’in de önemi artmış oldu. LucasArts’ın yeni yönetimi, adventure tarihinin en önemli serisinden birini; Monkey Island’ı Telltale’e lisanslamayı kabul etti. Firma sadece yeni bir oyun olan “Tales of Monkey Island”ı çıkarmakla kalmadı, ilk Monkey Island oyunu “The Secret of Monkey Island” oyununun elden geçirilmiş bir versiyonunu da piyasaya sundu.
Ve gelecek…
LucasArts’ın adventure türüne ilgisini tekrar çevirmesinden sonra, yakın gelecekte bazı eski oyunların yeniden yapımı sözkonusu. Telltale de LucasArts ve hatta Sierra oyunlarını tekrardan yapabileceğinin sinyallerini veriyor.
Bir süredir “öldü” denilen tür, bu tarz girişimlerle az da olsa parlak bir geleceğin umudunu veriyor. 30 seneye yakın bir tarihi olan bir türün, kendi kendine bir şekilde devam ediyor olması, bilgisayar oyunculuğu açısından sevindirici.