Ayrılıklardan doğan başarı ve başarısızlıklar – B1
Bölüm 1
Bazen farklı hissedersiniz. Aklınıza yeni bir fikir gelir veya içinde bulunduğunuz durum, sizi ferahlamak için farklı çatıların altında konaklamaya iter. Tabii ki hiçbir şey kolay değildir, “ayrılık” en zor olanıdır, aynı derecede “yeni bir başlangıç da” öyle. Sürü psikolojisinden yola çıkarsak, her ekipte “kafa adam” diye tabir edebileceğimiz beyinler vardır. Toplam iş gücü, belki 100-200 kişiyle sağlanıyordur, ama ortaya başarılı bir iş çıkarabilmek için 3 – 5 (bazen daha az, bazen daha çok) kişi yeterlidir. O kadar önemlidirler ki eski sayfayı kapatıp, yeni sayfayı açabilecek kadar da cesaretlidirler.
Blizzard’tan Londra’ya açılan Cehennem kapısı: Flagship Studios – Hellgate London
Blizzard, her biri kült olan oyunlara ve milyonlarca kişiden oluşan devasa bir kitleye sahip. Her ay World of Warcraft’tan alınan abonelik ücretleri, geleneksel düzenlenen BlizzCon’a gösterilen büyük katılım ve yeni bir oyun duyurusunun bile eski ürünlere olan talebi aniden artırması, bu stüdyonun sağlamlığının en net kanıtları. Düşünün, Diablo III’ün duyurulduğu hafta, Diablo 2’nin koleksiyonluk versiyonu, Amerika’da en çok satan PC oyunları listesinde boy gösteriyor. Bu gerçekten büyük bir başarıdır. Tabii ki başarının mimarları da önemlidir. Tıpkı Bill Roper, Max Schaefer, Erich Schaefer ve David Brevik gibi. Blizzard’ı Blizzard yapan Warcraft, Diablo ve Starcraft gibi eserleri hazırlayan bu isimler, ansızın bu devi geride bırakarak, 2003 yılında Flagship Studios’u kurdu. Peki, ne yapacaklardı?
Kurucu ekip, haliyle çok tecrübeliydi ve yeni oyun da kısa sürede gün yüzüne çıktı; Hellgate London. Aksiyon RPG olarak tasarlanan bu yapım, EA Games tarafından dağıtılacaktı. İlk videonun yayımlanmasıyla birlikte çok kaliteli bir oyun izlenimi oluştu. Zaten Blizzard’ın sinematiklerini bilen oyuncular, bu geleneğin Flagship’e de taşındığını görmüştü.
Günümüzden farklı bir zaman diliminde, Cehennem kapılarının açılması sonucu tüm şeytanlar, Londra sokakları aracılığıyla dünyaya yayılmaya başlamıştı. Peki, kurtarıcı kimdi bilin bakalım, tabii ki bizim yönettiğimiz karakter. Yirmi saati aşkın bir senaryo modu sunmasından da anlaşılacağı üzere yapım, tek kişilik oynanışa odaklanmıştı, bunun yanında co-op oynanışa da önem veriliyordu. Tabii ki online yönleri de unutmak olmazdı. Sonuçta Blizzard’ın eski çalışanlarından söz ediyoruz.
Tüm düşüncelerin, iyi dileklerin ve sabırsız bekleyişlerin yaşandığı günler toparlandı ve çantalara dolduruldu. Sonuç olarak Hellgate London piyasaya sürüldü ve hayal kırıklığına sebep oldu. Metacritic ortalaması olarak 70’i tutturan yapım, hiçbir incelemeden 90 puanı göremedi. En çok yakınılan nokta, bitmek tükenmek bilmeyen oyun içi hatalardı. Bunların düzeltilmesi, ekstradan çalışma gerektiriyordu ve ekstra beklemek demekti. İlerleyen zamanlarda server kapatılma haberleri de geldi. Hellgate London, her ne kadar Uzak Doğu’da ilgi görse de, genel anlamda bekleneni veremedi.
id Software’dan ayrılış, faciaya dönüştü: Ion Storm – Daikatana
Fantastik temalı oyunlar revaçta. Platform oyunları ve günümüze kadar uzanan Mario çılgınlığı da almış başını gidiyor. Takvimler 1991 yılını gösterdiğinde alışık olunmayan farklı, ama potansiyeli yüksek bir türe merhaba diyorduk; FPS. id Software’ın kurucularından birisi de John Romero’ydu. Deli gibi çalışıyor, röportaj üzerine röportaj veriyor, her defasında da gövde gösterisi yapmaktan kaçınmıyordu.
Wolfenstein’ın ardından Doom ve son olarak Quake… Yapılan her oyun birbirinden iyiydi ve görülen ilgi de katlanarak artınca, id Software’ın da popülaritesi artıyordu. Ne yazık ki bu unsur Romero’ya büyük bir cesaret verdi ve id Software’dan ayrıldı. Nasıl olsa büyük işler yaptım. Şimdi yeni stüdyomla da başarırım, diyerek Ion Storm’u kurdu. id’den de yakın arkadaşı olan Tom Hall da onunla beraberdi. Geliştireceği yeni oyununun ismi ise, Daikatana olacaktı.
Daikatana, ismini efsanevi bir kılıçtan alıyordu ve yapımda zamanda yolculuk yaparak birbirinden tehlikeli mahlukatları yok etmemiz gerekiyordu. Büyük reklamlar ve dolaysıyla büyük harcamalar yapıldı. Bunlara rağmen oyunun çıkış tarihi defalarca ertelendi. John Romero kendisine o kadar güveniyordu ki, Half-Life’dan bile daha iyi olacağını öne sürüyordu. Ancak öyle olmadı, Daikatana tarihin en büyük çuvallamalarından birine imza attı. Onca emek ve para boşa gitti, John Romero da büyük prestij kaybetti.
Blizzard, Guild’ler arası savaşlara neden oldu: ArenaNet – Guild Wars serisi
Warcraft, Starcraft ve Diablo gibi oyunlarda emek sahibi olanlardan bazıları da Jeff Strain, Mike O’Brien ve Patrick Wyatt’ti. Bunca tecrübeden sonra bu üçlü de Blizzard çatısından ayrılmaya karar verdi ve ArenaNet’i oluşturdu. Geliştirilen online aksiyon RPG oyunu Guild Wars (Metacritic ortalaması 89), ilerleyen yıllarda seri halini aldı ve firmaya büyük paralar kazandırdı. Resmi açıklamaya göre, Guild Wars serisinin 6 milyondan fazla satıldığı biliniyor. Peki, neydi bu seriyi çekici kılan?
Tabii ki ücretsiz olması ve buna rağmen ücretli bir oyunda gösterilecek hizmet kalitesinin kullanıcılara sunuluyor olması. Guild Wars’u bir kez satın alıyorsunuz ve bu aşamadan sonra tek bir kuruş bile ödemiyorsunuz. Şu an ArenaNet, Guild Wars 2 üzerinde çalışıyor. Görsellere bakılırsa bizi daha sağlam bir oyun bekliyor diyebiliriz.
Battlefield’a kafa tutmak mı? Ben akıllı değilim: Kaos Studios – Frontlines: Fuel of War
Eskiden online savaş oyunu denilince akıllara gelen isim Battlefield’dı. İsveçli DICE tarafından hazırlanan bu seri, sadece multiplayer oynanışa odaklanarak gerçek oyunculardan kurulu takımların gerçekçi mücadeleler yaşamasını sağlıyordu. Bu yenilikçi fikir, ilk oyundan başlayarak başarılı da oldu. Dolaysıyla seri devam etti. Ekip içinde beliren yeni fikirler ise, belli ki düşünce uyuşmazlıklarına neden oldu. Bir grup yapımcı DICE’den ayrılarak Kaos Studios’u kurdu ve yeni oyunlarını duyurdu: Frontlines: Fuel of War.
Battlefield’a olan temel benzerlik gözlerden kaçmıyordu. Devasa haritalar ve takım halinde oynanış vardı, ancak bazı eklemelerle daha iyi bir oyun olabileceği düşünülüyordu. Üçüncü Dünya Savaşı sırasındaki petrol anlaşmazlıklarından yola çıkılarak hazırlanan oyun, online takım oynanışına yenilikler getiriyordu. Uzaktan kumandalı bir bombayı kontrol edebiliyor, oyuncak bir helikopter kullanarak düşman saflarına sızıp hepsinin üstesinden gelebiliyorduk. Tehlikeye girmemize gerek yoktu çoğu kez. Bir siperin ardına saklananın ve oyuncak cip kullanarak sonuca gidin. Grafikler haliyle Battlefield’dan daha iyiydi. Yine de sonuç pek parlak olmadı. Oyun kötü değildi, ancak yüksek beklentiler vardı ve bunlar hayal olarak kaldı.
İkinci bölümde görüşmek üzere.