Beyond: Two Souls – İlk Bakış ve Türkçe Dublaj Video

Gamescom’da gireceğimiz son Sony sunumu, son kez Radisson oteline geliyoruz. Üzerimizde günün tatlı yorgunluğu. İki gündür bunu bekliyoruz. Quantic Dream gelecek, Beyond ile aklımızı alacak ve gidecek; bunu biliyoruz. Bilmediğimiz ise sunumu David Cage’in yapacak olduğu. İçeri girmeden bir kaç dakika önce Murat kapının arasından görüyor, “David Cage değil mi o?” diye soruyor. Geçtiğimiz senelerden alışkınız David Cage’in bizzat Gamescom’a katılmasına, ama bizim takvimimize son noktayı koyanın David Cage olacağını söyleseler, sanırım yine aynı şeyi hissederdik: Midede kelebekler.

David Cage’in nefisliğinden mi yoksa oyunun enfesliğinden midir yoksa son sunum diye olan duygusal patlamadan mıdır bilinmez ama Marvel: Heroes ile beraber “Whoa!” diye çıktığım tek sunumdu Beyond. İki bölümden oluşan sunumun ilk bölümü, E3’te yapılan sunumdan farklı olarak bu sefer Beyond’un kamera arkasını anlattı. Cage o kadar heyecanlıydı ki anlatırken, salondaki herkes eminim “keşke o çekimlerde biz de olsaydık” demiştir, 32 diş sırıtırken.

Evet yanlış duymadınız, çekimler diyorum; zira Beyond’da Quantic Dream çok farklı bir yöne ilerleyip, belki de oyun dünyasının gelecek neslinin standardını belirleyecek olan hikaye anlatım tekniğini kullanmış: Performance Capture. Kesinlikle Motion Capture ile karıştırılmaması gereken bu teknik öylesine gelişmiş ki, ayrı ayrı üç parçada yapılması gereken işleri tek seferde yapabiliyor ve üzerine ekliyor: Oyunculuk.

160 aktörle çalıştıkları, 60’tan fazla kamerayla çektikleri ve tam 12 ay süren Performance Capture teknikli Beyond çekimlerini şöyle anlatıyor Cage:

“Bir yönetmen olarak benim için çok zordu 12 ay. Çünkü alanınız bomboş, sahneniz bomboş, ve bu böyle olmak zorunda. Ne bir dekorunuz var, ne bir gardolap yelpazeniz var. Sadece oyuncular, kamera, ve siz.”

Cage’e hak vermemek elde değil. Yönetmenliğin az çok ne olduğunu bilenler, ne demek istediğini anlamıştır. Böyle bir teknikle bir şey çekmek, alan kullanımı olmaması demek.


Sadece yönetmen Cage değil, oyunun ana karakteri Jodie’yi oynayan nefis yetenek Ellen Page de aynı dertten muzdarip. Düşünsenize, bir gün elinize bir senaryo geliyor. Senaryoyu çok beğeniyorsunuz, işi kabul ediyorsunuz. İlk çekim günü sete gidiyorsunuz ve bir sürü kameranın ortasında, bomboş bir yerde oynayacağınızı anlıyorsunuz. David Cage’in Ellen Page ile setteki ilk toplantısının görüntülerini izlerken, Ellen’ın yüzündeki korku ve şaşkınlık karışımını görmemek elde değil. Bir oyuncu için oldukça garip bir deneyim olsa gerek.

Mekan tasarımcısı için de oldukça garip bir deneyim olsa gerek. Zira Cage’in vizyonuyla beraber tüm ekip bu oyunun her yanını mümkün olduğunca gerçek yapmaya çalışıyor. Gerçekçi değil, gerçek. İşte bu yüzden oyunun çekimlerinde, oyun evreni için hazırlanan mekan tasarımında kullanılan objelerin hepsinin prop’u, gerçek çekimlerde de kullanılıyor. Elbette birebir halleri değil ama genelde tahtadan veya iskeletlerden hazırlanıyor. Sunumun videosunu izleyince neden bahsettiğimi anlayacaksınız. Bunun asıl sebebi, aktör ve aktrislerin hareketlerinin farazi değil, tamamiyle tutarlı ve gerçek olması. Aslına bakarsanız Quantic Dream ekibi bu kaotik ve paradoksal durumu şöyle çok güzel özetliyor:

“Gerçek dünyayı esas alıyoruz, onu sanal bir dünyaya çeviriyoruz. Sonra sanal dünyadakilere göre, bunları gerçeğe çeviriyoruz. Her şeyi gerçekten yapıp, bunu tekrar sanal dünyanın içine koyuyoruz.”

İşte bu söz, bana sorarsanız, önümüzdeki neslin oyunlarının özeti olacak. Quantic Dream bize bunu gösterdi. Bu yüzden tekrar Performance Capture olayına dönmek istiyorum, çünkü etkilenmemek elde değil.

Performance Capture’a herkes “çok zor bu, yapılmaz” derken aslında o kadar zor olmadığını, aksine işleri kolaylaştırdığını kanıtladı Quantic Dream adeta. Hatta bu tekniğin en zor, belki de tek zor yanı hazırlık aşaması. Onlarca maske, kostüm ve minik minik bir sürü sensör takılması saatler sürüyor. Bu sırada oyuncular uyuyor, meditasyon yapıyor, vs. Öylesine güç ve zaman alan bir hazırlık aşaması anlayacağınız.

Performance Capture’ın yukarıda da bahsettiğim üç tekniği birleştirme durumu şu, Motion Capture gibi tek tek ve sadece hazır animasyonlar için değil, tüm hareketler baştan sona kaydediliyor. Keza ses kaydı ve bunun lipsync ile birleştirilme zahmetinden, yani VoiceOver işinden de kazanılıyor. Ve tabi ki oyun dünyasının kanayan yarası olan yüz animasyonları (Bethesda’ya sevgiler…) muazzam bir hal alıyor. Aktör veya aktris milimetrik olarak ne yaparsa yapsın, anında her şeyi kaydediliyor ve oyun dünyasına aktarılıyor.

Oyunculuk yeteneği bugüne dek hiçbir oyunda bu kadar ön planda olmamıştı. Quantic Dream’ın yapmaya çalıştığı ve bana sorarsanız oldukça da başarılı olduğu şey, David Cage’in de dediği gibi teknoloji ve yeteneğin birleşimi. Öyle ki, oyuncular nasıl ki sinema filmi çekerken aynı sahnede oynarlar; işte artık oyunlar için de bu geçerli olabilecek. Bunun ilk örneği de Beyond.

Bir çok şeyin ilk örneği aslında Beyond. Heavy Rain’de hikaye anlatımında çığır açan ve interaktif sunumlar konusunda ahlaki öğeleri ön plana çıkartarak karakterlerini ciddi anlamda canlandıran Quantic Dream, Beyond ile de bizi yanıltmıyor ve bu sefer bambaşka bir kapı açıyor oyun dünyasına. Geleceğin gerçeklik değerleri ve kaygılarını bugünden işaret ediyor ve belki de Beyond ile bunun standartlarını belirliyor. Dünyanın en harika şeyi olan sinema, yıllar sonra oyunlarla gerçek anlamda iç içe geçiyor.

Peki siz sinema ve oyunların bu kadar iç içe geçiyor veya geçmiş olmasına nasıl yaklaşıyorsunuz? Sizce oyunlar bildiğimiz tekniklerle hazırlanmaya devam mı edilmeli, yoksa sinemasal yaklaşımlarla sınırlar zorlanmalı mı

Exit mobile version