Oyun sektörünün gelişmesiyle beraber, müzik ve görüntü efektleri sayesinde tarihi klavye karşısında yaşamanız mümkün. “Boğaz Harbi” adlı bilgisayar oyunu, oyuncuya Çanakkale Savaşı’nda asker olma tecrübesini yaşatmakta
Bilgisayar oyunları ülke kültürüne nasıl katkıda bulunabilir? Bir oyuna girdiğinizde Türkiye’yi yansıtan kaç öğe görüyorsunuz? İste bu soruların yanıtını Kodgraf Oyun Stüdyosu tarafından geliştirilen Boğaz Harbi ve iHezarfen gibi geliştirilen tarihi oyunlarda. Yerli oyunlardaki gelişim sürecini öğrenmek için Boğaz Harbi oyun geliştiricisi ve ekip lideri Berkan Uslu’yla konuştum.
Oyun geliştirme sürecinde hikayeyi oyuna uyarlamanın öneminden bahseden Uslu, tarihi bir oyun yapmak için öncelikle kendisinin o dönemi anlaması gerektiğini vurguladı. Oyun geliştiricisi hikayesini ve fikrini belirleyemezse, oyunun kalitesi de o derece etkilenir. Oyuncuya yaşatılmak istenen tecrübe gerçekleşmez. Bu sebeple, Uslu Çanakkale Savaşı’yla ilgili otuzun üzerinde kitap okuyup, iki kez ekibiyle oyunda da kullanacakları savaş bölgesine gezi düzenlemiş. Çanakkale Savaşı’nın geçtiği yerleri uyarlamadan önce onlar, gerçek bölgelerde hissetmiş. Bu geziler, savaşı ve karakterleri anlamalarında ekibe yol gösterici olmuş.
Harp oyunları üzerine çalışan İzzet Berkay Karamanderesi, oyun senaryosu konusunda tarihi ve kültürü kaynak aldıklarını belirtiyor. Dolayısıyla, öneri getirip, değiştirdikleri herhangi bir durum ya da kişi olamıyor.
Oyun nasıl geliştirilir?
Oyunun geliştirme sürecinden önce sektörde çalışanları tanımak gerek. Oyun geliştiricisi, oyunun çıkmasında görev alan herkestir. Tasarımı, kodlaması, sesleri, görselleri, oyunun her şeyi tamamlanmalı. Oyuna farklı bir bakış açısı getirerek, sanat çerçevesinden bakan Aslan Oyun Stüdyosu’nun kurucusu Ahmet Kamil Keleş, geliştirme sürecini anlattı. Öncelikle oyun fikri, geliştirici ekibi ikna etmeli. Fikrin orjinalliği ne kadar iyiyse, oyunun da çekiciliği o derce artacaktır.
Oyunun türüne karar verilir. Macera mı? Aksiyon mu? Strateji mi? İkinci adım olarak oyunun görüntüleri çizilir. Ekran görüntülerine karar verilir. Bu tasarımlar, ne kadar anlaşılır olursa programcı ekibin de başarısı o yönde olacaktır.
Diğer bir adım ise, senaryo ve ona uygun balans ayarlarını yapmak. Son olarak, oyuncuya nasıl bir tecrübe sunacağını belirlemek. Ekip, ekranda nelerin yer tutacağını, hangi düğmelere basılacağına karar verip, denemelere başlar. Bu denemelerde oyunu oynamak keyif veriyorsa, başarıya ulaşılmıştır.
Oyun geliştirme aşamalarının yazılı kurallar gibi kısıtlayıcı olmadığını vurgulayan Keleş, yaşadığı bir deneyimi de ekledi. “Ben oyun yapmaya başladığımda elimde tam, bitmiş halde bir oyun tasarımı dökümanı olmaz. Oyunu geliştirdikçe oyunun tasarımı da şekillenir. Mesela Divide & Burn’ü yapmaya ilk başladığımdaki ilk oyun fikrinin kötü bir fikir olduğunu ben ilk prototipi çıkardıktan sonra gördüm, sonra prototipi oynarken aklıma gelen ikinci oyun fikri üzerinden ilerledim.”
Sanat olarak oyun
“Teknoloji bir amaç değil, sanatı icra etmek için bir araç.” sözüyle oyundaki hissin öneminden bahseden Keleş, oyunlarında da oyun geliştirmedeki estetik değer yargılarından bahsetti. Ona göre, sanat kelimesini insanın kendi düşüncelerini, duygularını bir esere dökmesi, bunu oyuncuya (sanat eserini tüketen kişiye) yansıtması.
Oyuncunun zihninde kalıcı iz bırakmak, oyuna bağlılığı arttırmak, oyunu potansiyel bir sanat eseri olarak sunmaktan geçiyor. Ona göre, edebiyatçıların, sinema sanatçılarının eserleri o ülke, o dil için nasıl bir kültürel birikim sunuyorsa, oyunlar da öyle. Türkçe oyun yaparak ülke kültürüne katkıda bulunulabileceğine inanmakta. Bilgisayar oyununda da yapımcı kendi düşüncelerini, duygularını yaptığı oyuna aktarabilir, oyuncuya bir şeyler anlatabilir. Mesela Ali Batı’nın All That Matters’ı, Talha Kaya’nın Ode To The Pixel Days’i bunlara örnek.
Oyunlarda dil
Oyunların çoğu yurtdışı kaynaklı olduğu için türkçe dil desteği ya yok ya da var. Fakat türkçe sesli harfler tanınmıyor. Bu durum, bir dil sorununa yol açıyor. Aslan Oyun Stüdyosu internet ana sayfasında, türkçe diline oyun geliştirme aşamasında özellikle önem verdiklerini yazmış. Bu konuyla ilgili stüdyo kurucusu Keleş, oyun açısından iki önemli noktayı paylaşıyor. İlki, yaptığınız oyunu anlayacak kadar İngilizce bilmeyen oyuncuları kazanmak. Bilgisayar oyununda da yapımcı kendi düşüncelerini, duygularını yaptığı oyuna aktarabilir, oyuncuya bir şeyler anlatabilir.
Özellikle bu nokta macera gibi bol yazılı oyunlarda, oyuncu için önemli. Diğeri ise, oyuncuya sunulan tecrübenin kalitesini artırmak. Kendi anadilimizde okuduğumuz bir metin, yabancı dilden daha etkilidir.
Oyunun kalitesini ne belirler?
Oyunun kalitesini belirleyen, her oyuncuya göre değişen çok etken var. Bu etkenlerden, en çok söylenen ise oyunun gerçekçiliği ve yaşattığı his. Sunduğu deneyim keyifli ve bağlayıcı ise, oyunun kalitesi belirlenmiştir. Tabiki oyun geliştiren bir ekibin lideri olaran Uslu’ya göre, kalite oyuncuyu ne kadar tuttuğuyla bağlantılı. Kaliteli ve akılcı oyun tasarımı bu bağlayıcılık. Böylece oyuna farklı bir boyut kazandırılmış olur. “Self” adlı gerilim oyununu geliştiren Keleş’e göre ise oyuncuya sunulan tecrübe kaliteyi belirler. Nasıl bir yemeğin birbirinden ayrılmaz malzemeleri o lezzeti bırakıyorsa, bir oyunda da grafiklerin, seslerin, müziklerin, tasarımların bütünün uyumuyla kaliteli olur.
Oyuncu özel hissetmeli
Her sektörde olduğu gibi pazarlama yollarında da yer alan alıcıya kendini özel hissettirme durumu oyun firmaları için de geçerli. Oyunların başarısı, oyuncuların kendilerini özel hissetmesinden, anlaşılabilir olmaktan geliyor. Oyun geliştirme aşamasında, hedef kitlenin belirlenmesi de önemli. Bu hedef kitleye göre, oyun içine yerleştirilecek öğeler belirlenir.
“Karşımızdaki oyuncular kahvede okey oynamıyor”
Tek kişilik oyunlarda geçerliliğini pek korumayan bir sistem bu. Genelde çoklu grup oyunlarında, oyuncu bilinirliliğiyle oyun bilincinin oturtulması sağlanıyor. Keleş’in de dediği gibi; “Korsan oyun oynayanlar, git gide azalıyor. Çünkü oyuncu profili değişiyor.” Artık kahvede okey oynayan, bilgisayar bilmeyip, oyunlara ön yargılı yaklaşan bir kitle yok.
Türkiye’de oyun nereye gidiyor?
Oyun sektörünü dünya konumunda araştırdığımda, geride olduğumuzu görüyorum. Fakat duBerkan Uslu’nun da dediği gibi ivmesi çok hızlı bir şekilde yükseliyor. Sektörde 2003 yılından beri çalışan ve kıdemli modelleme uzmanı olan İzzet Berkay ise, Taleworlds’ün geliştirdiği TaleMount and Blade serisinden bahsediyor. Bu serinin birçok oyuncu tarafından Türkiye yapımı olduğu bilinmiyor. Oyun, yüzyılın en iyi100 oyunu arasında gösterilmiş. Karamanderesi, Mount and Blade’in sayısız kopyası çıkmasına rağmen aslı gibi olamadığını ekliyor.