Makale

Bioshock evreni üstüne bir yazı

Bir oyun ‘kült’ mertebesine nasıl ulaşır? O oyunu çok sevmemizi sağlayan şey bizi alıp götüren hikayesi midir? Ya da sağladığı eşsiz atmosfer midir oyuncuyu saatlerce başında tutabilen? Belki de dudak uçuklatan grafikler ve animasyonlardır onu farklı kılan… Zihnimi yıllar boyu işgal etmiş bu ‘kült’ olma meselesi, hiç bir zaman burnumun ucunda, bulmamın kolay olacağı bir yerde olmadı. Aksine cevaplar, Atlantik Okyanusu’nun fersahlarca altında gizliydi. Gerçekten.

Video oyunlarıyla haşır neşir geçirdiğim seneler boyunca etkilendiğim birçok oyun oldu. Ama haliyle yukarıda saydığım bütün o özelliklerin bir arada olduğu çok fazla oyuna da rastlamadım. Bunlardan en sonuncusu 2004 yılında çıkmıştı, onu oynarken yaşadığım duyguları burada anlatmaya başlarsam dört ciltlik bir kitap olur herhalde. Bahsettiğim oyunu hepiniz biliyorsunuz; Valve adlı, biz gıcık etmekle ünlü olan, firmanın en ağır topu Half-Life 2’dir bahsettiğim yapım.
 

Oyunda normalde beş dakika da gelinen Barney ile buluşma sahnesine yaklaşık yarım saatte gittiğimi söylersem oyunun atmosferinden ne kadar etkilendiğimi anlarsınız herhalde. City 17, halk ve Combaine’lar o kadar gerçekti ki G-Man’in bizi ışınlamasıyla geldiğim bu şehre ayak basmamla olduğum yere çakılı kalmam bir olmuştu. İnsanlar umutsuzdu, yardım istiyorlardı. Ben ise nereden başlayacağımı bilmez bir halde figüran gibi ortalıkta dolaşıyordum. Kısacası Half-Life 2 distopik evreniyle kendi gerçekliğini kurgulamış ve beni bu gerçekliğe ortak ederek hayatımın macerasına atılmamı sağlamıştı.

Aradan bir kaç yıl geçti. System Shock’un yaratıcısı Irrational Games yeni oyunlarını tanıtıyordu. Oyun fuarlarında, oyun sitelerinde, dergilerde hep ‘Bioshock’ konuşulur olmuştu. Irrational Games’in bizlere vaat ettiği şey olağanüstüydü; gizemlerle dolu bir şehir olan Rapture’u keşfetmek! İçimden bir ses City 17’de yaşadığım o inanılmaz duyguların geri döneceğini söylüyordu. Sonra oyun çıktı… İçimdeki ses haklıydı!
Yazının devamı önemli ölçüde ‘spoiler’ içerir. Bioshock serisini oynamadıysanız uzak durmanızı tavsiye ederim.

Ütopik hayaller distopik kabuslara gebedir!
Tarih boyunca bilim hep tartışılmış hep sorgulanmıştır. Gerek din, gerek toplum yapıları bilimin getirdiği değişikliklere uyum sağlamakta zorlanmıştır. Yüzyıllardır süren tartışmalar ise günümüzde hala devam etmekte, başroldekiler ise hiç kuşkusuz nükleer güç ve genetik. Nükleer araştırmalar tehlikeli olmaları sebebiyle sivil toplum örgütlerinin ve benzeri kurumların eleştirilerine maruz kalırken, genetik bilimi insan doğasının yapısını araştırma ve değiştirme gibi unsurları incelediğinden yine benzeri eleştirilerle boğuşuyor.

İşte bu eleştirilerin sonucunda alternatif bir geçmişte hayalperest bir yatırımcı, bilim insanlarının, sanatçıların, düşünürlerin daha rahat çalışabilecekleri Rapture fikrini ortaya atar. Şehir, denizin gizlice altına inşa edilecektir. Bu sayede seçilmiş aydınlar çalışmalarını daha rahat, daha güvenlikli olarak sürdüreceklerdir.

Adrew Ryan’ın bu rüyası gerçek olur ve Rapture 1946’da dünyanın dört bir yanındaki seçilmiş beyinlere kapılarını açar. 1946’dan bir yıl önce Japonya’da felakete yol açan atom bombasının, insanların bilime olan bakış açılarında değişimlere yol açmasını gözden kaçırmamış oyun yapımcıları. Rapture artık bir zorunluluktur.

Şehir bir süre dış dünyadan izole bir biçimde yaşamını sürdürür. Ama insanoğlu bu ya yapar yapacağını. Frank Fontaine, Adrew Ryan’a karşı olanları kendi çatısı altına alarak rakip şirketi kurar. Artık Rapture’un dış dünyadan pek farkı kalmamıştır. Daha sonraları şirket bünyesindeki bilim insanlarından biri olan Dr. Tenenbaum okyanusun derinliklerinde yaşayan bir canlı türü keşfeder. Bu canlıdan elde edilen madde (ADAM) Rapture’u sonsuza kadar değiştirecektir.

ADAM adlı madde insanların genetik yapılarını değiştirmekte ve onlara insanüstü özellikler kazandırmaktadır. Fakat madalyonun diğer yüzü hiç de iç açıcı değildir. Madde, bağımlılık yapıcıdır ve kullanan insanlar çıldırmaya hatta ölmeye başlarlar. Şehir yavaş yavaş maddenin etkisiyle çökerken, Fontaine için çalışan Dr. Tenenbaum ölen insanlardan ADAM toplamak için şehirdeki küçük kız çocuklarını genetik mutasyona uğratır ve Little Sister’ları ortaya çıkarır. Onları korumak için de gelişmiş bir prototip olan Big Daddy’ler yaratılır.  Hemen ardından Fontaine ve Andrew Ryan arasında savaş başlar.
Rapture artık hayaller şehri değil karanlıklar şehridir.

Aile her şey demektir!
Gözlerimizi açtığımızda uçaktayız. Sigaramız, yarısına dayanmış külünü dökmemizi bekliyor. Biz ise bir cüzdan çıkartıyoruz ve içindeki belli belirsiz fotoğrafa bakıyoruz. Aile… Aileler önemli diye düşünüyoruz ister istemez. Evet, aile önemli bir şey fakat Bioshock’un öyküsünde her şey demek. Oyunun başındaki bu sahnede fotoğraf biz oyuncular için anlamsız gelebilir. Hikayenin ilerleyen kısımlarında karakterimiz ile ilgili gerçekleri öğrendiğimizdeyse yap-bozun parçaları bir araya geliyor ve aile kavramının oyundaki yeri netlik kazanıyor.

Aile, Bioshock serisindeki en önemli imgelerden biri elbet. Algılarımızı sonuna kadar açtığımızda aileyi her yerde görmeye başlıyoruz. Big Daddy ve Little Sister’lar ise kavramın ortaya çıktığı en vurucu karakterler olma özelliğini taşıyor. Big Daddy’ler ailelerin koruma içgüdüsünün hayat bulmuş haliyken, Little Sister’lar da henüz çok küçük bireyler olmaları sebebiyle bu korumaya muhtaç durumdalar. Başta basit gibi görünen bu özelliğe vurulduğumu söylemek istiyorum. Onlar tehlikelerle dolu Rapture da birbirlerine sahipler. Biz ise yalnız başımıza ilerlemek zorundayız.

Bu kavramla ilgili hikaye yönünden bir bağlantı kurmaya çabalarsak Big Daddy’leri öldürme eylemi yeni bir boyut kazanıyor. Gerek ilk oyunda yönettiğimiz Jack Ryan, gerek ikinci oyundaki karakterimiz Delta geçmişlerinde bu kavramla alakalı travmalar yaşıyorlar. Korunmasız durumda kalan Little Sister’lara karşı olan davranışları (kurtarma ve hasat etme) bizim seçimlerimize göre gerçekleşiyor gibi görünse de onların geçmişlerine olan özlem veya intikam arzularıyla şekilleniyor da olabilir.

Karakterlerimiz için hikayeleri geçmişte yaşanan ağır travmalarla şekilleniyor demiştik. İlk oyunda yönettiğimiz Jack Ryan oyunun sonlarına doğru öğrendiğimiz üzere kurucu Andrew Ryan’ın gayrimeşru oğludur. A.Ryan’ın bir hayat kadını olan Jasmin Jolene ile birlikteliği sonucu yaşam bulmuştur ve henüz doğmamışken, hamileliğin 9. ve 40. haftalar arasındaki fetus dönemi sırasında, Dr. Tenenbaum’a satılır.  Jack artık en büyük düşmanının deney faresi olmuştur. Daha sonraları A.Ryan ihaneti öğrenecek ve Jasmin’i öldürecektir.

Bioshock 2’de bu sefer ilk prototip olan Delta’nın hikayesine ortak oluyoruz. Delta’nın koruduğu Little Sister Elenor, Profesör Lamb tarafından kaçırılır. Rapture savaşı da sona ermek üzeredir. Lakin yeni bir tehdit şehre gelmiştir. İlk oyunun sonunda hatırlarsanız şehirde hiç Little Sister kalmıyordu. Bunlardan bazıları kaçırdıkları küçük kızlarla beraber şehre geri dönerler. Büyüyen bu kızlar yeni prototip olan Big Sister’lara dönüşmüşlerdir. Delta, hem delirmiş Rapture halkıyla hem de yeni tehlike Big Sister’la savaşmak zorundadır. Kızı Elenor’u, hikayenin ilerleyen kısımlarında annesi olduğunu öğreneceğimiz Lamb’ın elinden kurtarmak onu hayata bağlayan tek şeydir.

“O an!”
Bir sinema filmi izlerken ya da müzik parçasını dinlerken karşılaştığımız şeylerin anlardan oluştuğunu çoğu zaman fark etmeyiz bile. Halbuki sevdiğimiz şeyleri yaşattıkları anlar için severiz. Konu video oyunları olunca piyasanın ‘an’ rekortmenlerinden biridir Bioshock. Çünkü piyasadaki diğerler oyunların aksine, anlar gözümüze sokulmamıştır. Onlar etrafa saçılmış haldedir, tabi görebilene. Daha doğrusu görmek isteyene.

Kendi yaşadığım bazı ‘an’lardan örnek vermem gerekirse;  ilk oyunun hemen başında öldürülen Big Daddy’nin korumasız kalan Little Sister’ı bizi gördüğünde kaçmaya başlıyor. O kaçış uzun süre aklımdan çıkmadı inanın. Ve yanına gittiğimde iki seçenek belirdi ekranımda: Rescue (Kurtar) ve Harvest (Hasat Et). ADAM’la zehirlenmiş o ufacık bedeni beni çok etkilemişti. Hani ne bileyim, monitörün içine gireyim sarılayım, kardeşim yapayım istedim onu.  Sonra da aç gözlü biri olduğumdan hemen oracıkta hasat ettim!

Etmedim tabi ki, kurtardım zavallıcığı ve izlemeye başladım. Senaryoyu filan unutmuştum çoktan. ADAM’ın etkisinden kurtulan Little Sister bana teşekkür etti, sonrada koşmaya başladı. Merak ettim acaba nereye gidecek diye, bende takip ettim. Duvarlardan birindeki deliğe tırmandı ve gözden kayboldu.

Oyunu oynamadan önce hiçbir inceleme yazısını okumamıştım, itiraf edeyim. Bu yüzden Big Daddy’nin biz ona saldırmadan bize saldırmadığı gibi bir ayrıntıyı da hiç bilemedim. Oyunun neredeyse yarısına kadar Big Daddy’i gördüğüm yerde topukladım. Şimdi düşünüyorum da iyi ki okumamışım. Saklandığım yerde dakikalarca gitmesini beklediğim o anlar oldukça iyi bir deneyimdi. Bize saldırmadığını ise Little Sister’ı olmayan bir Big Daddy’de öğrendim. Yine senaryoyu, görevimi unutup başladım izlemeye. Hareketleri ağırdı, olması gerekenden daha ağır. Hüzünlü ve aynı zamanda tedirgin edici sesler çıkartıyordu. Little Sister’ın kaybolup gittiği deliğin önüne geldiğinde yumruğunu sıkarak deliğin çevresine vurmaya başladı. Ense tüylerimin kalktığı hissediyordum. O Big Daddy’nin yanından aldırmadan geçip gidebilirdim yada saldırıp onu öldürebilirdim. Ama durdum, bekledim ve oyun beni ‘o an’la ödüllendirdi.

Jack’in geçmişi hakkındaki gerçekleri öğrendiği, babası Adrew Ryan’la yüzleştiği bölüm ise çoktan unutulmaz oyun sahnelerinin arasına girdi. Dr. Tenenbaum’un bizim üzerimizde yaptığı deneylerin sonucunda aslında sadece bir piyon olduğumuzu öğrenmek, Altas’ın aslında öldüğü düşünülen Frank Fontaine’nin ta kendisi olması ve ‘Would you kindly?’…

Bölümün sonunda oyundan çıktım ve kafa patlattım biraz, çünkü salaklık biraz da bendeydi. Yani düşünsenize uçağımız düşüyor, gizemli bir şehre iniyoruz ve bizi hayatında hiç görmediğini, tanımadığını düşündüğümüz Atlas’tan anında direktifler almaya başlıyoruz. Fena şok oldum, çok fena. Oyuna kendimi öyle kaptırmışım ki bir soluklanıp hiç düşünmemişim “Yahu bunca deja-vu’yu ben niye yaşadım? Bu Atlas pat diye nereden çıktı?” diye. Sonra oyunu geri açtım, bir baktım benim kurtarmış olduğum ufaklıklar bana yardım edip beni cehenneme dönen ortamdan kaçırıyorlar. Göğsüm kabardı, aferin Little Sister’lar!

İkinci oyundaysa ‘Big Daddy’ Delta rolünde okyanusun dibinde yol almak nefes kesiciydi. Zaten oyunun başında dışarıda Rapute’u tamir eden Big Daddy’i görünce anlamıştım bizimde dışarı çıkacağımızı. Bizi geren dar koridorlar, kaotik ortamlardan bir süreliğine sıyrılıp okyanusta gezinmek harika bir duyguydu.

Ama vurucu anlar yine sonlardaydı. Elenor’u bulduğumuzda onun yatakta masumca yatışını görmek anlatılamayacak bir şeydi. Düşünsenize yıllarca hapis kalmak, sadece zihnen yaşam fonksiyonlarını gerçekleştirebilmek ne kadar zordur?

Bütün oyun boyunca Big Daddy olup, onun bakış açısından Rapture’u deneyimleyip, Little Sister’ı es geçmek olmazdı. Küçük kızların gözünden şehri gezmek ve Elenor için Big Sister zırhını toparlamak çok zekiceydi. Ve aynı şekilde muhteşemdi.

‘Son Anlar’
Konu Bioshock olunca alternatif sonlardan bahsetmemek olmaz. İki oyun toplamda dokuz farklı sona sahip. Güzel olan şey ise bu sonların rastgele seçimlere göre değil, hikaye boyunca yaptığımız ahlaki seçimlerle meydana geliyor olması. Daha fazla güç için öldürülen Little Sister’ların hikayenin sonunda etkisiz kalmasını beklemiyordunuz herhalde. İlk Bioshock’u oynarken kurtardığımız kızlara maceramızın sonunda gerçek bir hayat armağan ediyoruz. Duygu yüklü son sahneyi aklınıza getirin; minik kızlar hayatlarında ilk defa güneşi görüyorlar, gerçek anlamda hayatı öğreniyorlar. Videonun devamında onların eğitim aldığını, evlendiğini ve en sonunda Jack ölüm döşeğindeyken ona destek olduklarını görüyoruz. Onları kurtarmayıp hasat edersek de bu sefer bizimle beraber delirmiş Splicer’lar da yeryüzüne çıkıyor.  Rapture daki kokuşmuşluk bu sefer bütün dünyayı tehdit ediyor. Son derece başarılı benim kanaatimce. Çünkü Little Sister’ları hasat ettiğimizde ADAM bağımlısı Splicer’dan farkımız kalmıyor.
 
Serinin ikinci oyunundaki altı sondaysa, yine oyun içinde yaptığımız ahlaki seçimler etkili oluyor. Bazı karakterleri bağışlama, fedakarlık ve Little Sister’a karşı olan tutumumuz Elenor’un psikolojik alt yapısına direkt olarak etki ediyor. Yani biz oyun sırasında ne yapmışsak Elenor da Rapture sonrası yaşamında aynısını yapıyor. Aile kavramı diyorum ben boşuna mı diyorum? Babasının kızı oluyor işte o da.
‘Biraz da Infinitive’

Bir kamera denizin dibinde git gide hızlanarak ilerliyor. Bioshock’un hüzünlü müziği mavinin içinde Rapture’un habercisi sanki. Gözümüze bir Big Daddy çarpıyor, yanından öylece geçip gidiyor kamera. Sonra kamera yükseliyor ve Rapture bir kez daha tüm ihtişamıyla karşımızda duruyor. Bu arada bir balık şehre doğru yüzüyor. Balık Rapture’a yaklaştıkça büyümeye başlıyor, büyüyor dev gibi oluyor. Devasa süper mutant süs balığı?

Tam boğulacakken başımızı akvaryumun içinden çıkarıyoruz. Bambaşka bir yerdeyiz, bambaşka bir tehlikenin içindeyiz. Eski dost Big Daddy, yeni düşmanın ayaklarının altında eziliyor. Ve hemen ardından metalik kollar bizi tuttuğu gibi gün ışığının sızdığı pencereye doğru fırlatıyor. Pencere paramparça olurken zaman yavaşlıyor…

Video’nun sonunda Ken Levine ve ekibinin uçuk adamlar olduğunu ve başka bir gezegende yaşadıklarına kanaat getirdim. Okyanusun dibinden çıkıp deniz seviyesinin bilmem kaç bin kilometre üstüne çıkmak müthiş bir dehanın ürünü olsa gerek. Balonlarla desteklenmiş koskoca bir şehir. Adı da Colombia. Kendisi daha Rapture bile yokken hayata geçirilmiş ve üstelik Rapture gibi gizli bir yer de değil. Yirminci yüzyılın ilk Amerikan rüyası Colombia. Aslına bakarsanız sadece bir Amerikan rüyası değil tüm insanlığın en büyük rüyası.

İnfinite’de bu sefer eski bir Pinkerton ajanı Booker’ın gözünden hikayeye dahil olacağız. Rapture sokaklarının karanlığı ve gerilimi, yerini masmavi bir gökyüzü ve katıksız anarşiye bırakıyor. Rature bilimin ütopyası amacıyla kurulmuştu, her şey kaosa döndü. Colombia ise medeniyetin ütopyası olmak istedi ve yine her şey kaosa döndü. Biz ise tüm bu keşmekeşin ortasında genç Elizabeth’i bulup Colombia’dan kaçırmak zorundayız. Bize görevimizi verenler telekinetik güçlere sahip özel bir insan olan Elizabeth’i neden istiyorlar, Colombia’nın içinde bulunduğu çetin iç çatışmaların özünde ne yatıyor ve peşimizi bırakmayan dev metal kuşun kırmızı gözleri neden hep üzerimizde?

Cevaplar net değil, Bioshock evreninde hiçbir şey net değildir. Yaşamamız, görmemiz ve hissetmemiz gerekiyor. Sabırsızlıkla bekliyoruz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu