Bioshock Infinite bildiğiniz gibi beş yılı aşkın bir süredir geliştiriliyor. Oyunun sanat direktörü Scott Sinclair de bu beş yılın tasarımsal açıdan olan kısmını Play dergisine anlattı.
Oyunu istedikleri kadar güzel yapabilmek adına, vazgeçip çöpe attıkları tasarımların atılmasa beş yeni oyun çıkartabilecek kadar çok olduğunu söyleyen Sinclair, Bioshock Infinite’in yıllarca süren araştırma ve tasarım çalıştırmaları sonucu ortaya çıktığını dile getirdi ve ekledi:
“Art Nouveau üzerine bir uzman tuttuk, tarihi yerlere gerizler düzenledik beş oyuna yetecek kadar çizim yaptık… ve sonra hepsini çöpe attık. Yaratıcı yönetim kısmında tek bir sabit noktamız vardı, bugün Columbia’daki her şeyin gerçek olmasını sağlayan; o da dünyanın o zaman bulunduğu optimist düşünceler ve o vaktin devrimin kanı içinde yüzüyor olması.”
Diğer bir çok oyundaki mekanlardan da ilham alan ekibin esinlendiği dünyalardan biri de Warcraft evreninin Azeroth’u.
“[World of Warcraft’ta] Azeroth’u ilk kez keşfederkenki hissiyatı yakalamayı, mutlaka ve mutlaka yakalamak istedik. Stormwind kalesinden çıkıp çiftliklere girdiğiniz, oradan lanetli ormanlarda gezdiğiniz ve Stranglethorn Vale’e vardığınız o anlardan bahsediyorum. Bioshock Infinite’te açıkçası bunu başardığımızı düşünüyorum, en azından yaklaştığımızı.”
Azeroth’ta ilk defa dolaştığımız zamanlardaki hissiyat konusunda dürüst olmak gerekirse, bundan sekiz sene önce ağzımız açık kalmıştı Azeroth’un güzelliği konusunda. Ancak bir daha böylesine geniş bir keşif hissiyatına ulaşamamıştık (son zamanlardan Tomb Raider’ı hariç tutarsak). Bakalım Bioshock Infinite’in mekan tasarımları ve sanat yönetimi o masum ama etkileyici hissiyatı yaratabilecek mi? Açıkçası Ken Levine ve ekibine bu konuda güvenimiz sonsuz.
Ayrıca dün yayınlanan “Yalancı Çoban” fragmanını, oyunun Türkiye distribütörü Aral İthalat’ın yayınladığı Türkçe altyazılı haliyle aşağıdan izleyebilirsiniz.