Brothers in Arms: Hell’s Highway
Brothers in Arms Takımı, MO (Multiplayer Online) özelliklerini kullanıcılara
açtı ve dört adet görev belirledi: ‘Düşmanı Bul, Plan Kur, Kuşat ve Bitir’.
Hell’s Highway, Unreal 3 motoru ile çalışıyor. Gearbox Başkanı Randy Pitchford
asker yeşili idealine sonunda ulaştığını fakat yaptıklarının Medal of Honor’dan
daha farklı olduğunu belirtiyor. Taktikler çok önemli ve ölüm kaçınılmaz. Yapım
Dubya döneminde geçiyor. Müttefik Hava Kuvvetleri Hollanda’da toplanmak için
yola çıkmış durumdalar. Operasyonun toplanma noktası, Müttefiklerin Highway 69
için kullandığı lakap olan Hell’s Highway. Serideki yenilikler; bazuka, havan
takımları ve geniş savaş meydanlarında düşünmek için daha fazla alan olması
şeklinde sıralanabilir. Bina yakınlarında fazla düşünmemenizi öneririz, çünkü
patladıkları zaman etrafa saçılan parçalar yanıklara ve hasara sebep oluyor. Bir
diğer yenilik de oyuna doğal bir şekilde entegre edilmiş olan öyküsel anlatım ve
kamera teknikleri. Pitchford bunun için “FPS kıvamından ödün vermeden iyi bir iş
çıkarttık.” diyor.
MK: 2. Dünya Savaşı gazisi ve Hell’s Highway tarihçisi George Koskimaki,
nasıl oldu da Brothers in Arms’ı oyun olarak kabullendi? Çevresel faktörlerin,
onun yaşadığı gerçek olayları önemsizleştirmesinden ya da tehlikeli boyutlarda
abartmasından çekinmedi mi?
Randy Pitchford: George, Hell’s Highway üzerine edebi anlamda kitap
yazmıştı. Bizim için onun onayını almak ya da övgülerini duymak, serinin
milyonlarca kopyasını satmaktan daha değerlidir. Yaşadığımız tecrübelerden
gördük ki, çoğu gaziler ve gazi grupları savaş üzerine hazırlanan bilgisayar
oyunlarının gerçeği yansıtıp yansıtmadığı konusunda şüphe duyuyor. Bu yüzden
orada gerçekten bulunmuş olan birilerinin desteklediği bir yapım hazırlamak çok
önemli.
MK: Medal of Honor’da, Call of Duty ve Hell’s Highway’de olduğu gibi, daha az
lineer bir bölüm tasarımı vurgulanıyor. Genel olarak baktığımızda 2. Dünya
Savaşı yapımları benzer özellikleri ön plana çıkartmaktalar. Yapımcılar,
sınırların belirlendiği bir havuzda toplanıyorlarmış gibi. Siz ne düşünüyorsunuz
bu konuda?
RP: Medal of Honor ve Call of Duty benzer kökenleri paylaşıyor. 2. Dünya
Savaşı temaları, Quake benzeri FPS tarzını taşıyor. Tarihsel ve sunumsal anlamda
yaklaştığımız zaman, davranış biçimlerinin Avrupa’da yaşanmış olan 11 yıllık bir
savaşı aktarmak olduğunu görmekteyiz. Dikkatlerini, çevreyi daha iyi
oluşturmakta, grafikleri geliştirmekte ve farklı savaş sahnelerini
canlandırmakta topladılar.
Brothers in Arms, özgürlükleri için, takım ruhu ile savaşan yaşanmış karakterler
içeriyor. Diğer takımlar bizim bakış açımızı kopyalıyorlar; gerçek savaş
alanlarını gezip görmek, havadan çekilmiş görüntüler, savaş haritaları
kullanmak, resmi muharebe sonrası raporlar, görgü tanıkları ve savaş tarihini
tekrar oluşturacak gazilerle konuşmak. Bu fikirleri herkesin tam anlamıyla
kendisinin geliştirdiğini söyleyemeyiz. İşe yarayan fikirleri fark edip bunları
kopyalamak daha kolay geliyor. Brothers in Arms alışılagelmiş şeyleri alt üst
etti, türünü sarsacak etkiler yarattı. Biz bu yolda uzun zaman önce ilerlemeye
başladık, Allied Assault’un çıkışından bile oldukça uzun zaman önce.
Gearbox Software olarak bağımsız bir yapımcıyız ve canımız ne isterse onu
yapabiliriz. Kendimizi tamamen bu konuya verdik. Hell’s Highway ile işleri yeni
bir seviyeye getiriyoruz. Aldığımız risklerin başkaları tarafından kopyalanacağı
beklentisi içerisindeyim. Büyük yapımcı bir firmanın ‘Brothers Call to Arms for
Medals’ isimli bir yapımla çıkmasını görmek beni şaşırtmaz. Bu noktada eminim,
bunların olması an meselesi. Söylediklerim gerçekleştiği zaman, yapımımızın tam
anlamıyla piyasa araştırması sonucunda hazırlandığı açıkça anlaşılacaktır.MK: Yeni nesil, ekran görüntülerinden yola çıkarak çok fazla tahminde
bulunuluyor. Animasyonları göz ardı mı ediyoruz?
RP: Yeni nesil yaklaşıyor, özellikle de PC kategorisinde. Yakın zamanda
High-Definition teknolojisine sahip olacağız. Aylarla ölçülebilecek kadar kısa
bir süre sonra yeni konsollarla karşılaştırılabilecek grafik kartları gelecek.
Şu anki yapımlar 2 yıl öncesinin teknolojisi de düşünülerek hazırlanıyor. Yeni
nesil oyunların Windows Vista, DirectX 10 ve bunları destekleyecek yeni
donanımlar tarafından sürükleneceğini söyleyebiliriz. Vista’nın çıkması ile PC
oyun sektörünün dramatik bir sıçrama yaşayacağı ve Halo 2 seviyelerinden geri
dönmeyeceği görülecek. Bu yeni oyunları Gearbox gibi bağımsız yapımcılar
yapabilir.
MK: Bir oyuncunun baş hareketlerini kontrol etmek, beklemediği bir anda bazı
şeyleri görmesine zorlamak. Durumsal senaryolar hazırlanmaya başlandı.
Alışılagelmiş senaryo anlayışı aşınmaya mı başladı? Hikâyeyi vurgulamak mı?
Oyuncunun özgürlüğü mü? Hangisi kazanacak sizce?
RP: Eğlence kazanmalı. Dinamizm kazanmalı. Özgürlüğü seviyoruz. Aynı
zamanda önemli şeylerin de kaçırılmamasından yanayız. Yapımcıların hazırladığı
demo’lar, oyun içerisinde görülmeyecek kadar güzel içeriğe, fizik
simülasyonlarına sahip oluyor. Biz, oyuncuları rahatsız etmeden veya
heyecanlarını kesmeden de yapımın en önemli kısımlarını vurgulamanın yolları
olduğunu düşünüyoruz. Dinamizmi kesmeden istediğimiz vurguları yapmayı
başardığımız takdirde daha eğlenceli tecrübeler yaşatabileceğiz.
MK: Sözünü ettiğiniz çözüm ne tür yenilikler getirecek?
RP: Yapımın temelinde yatan oynanabilirliğini hikâye vurguları ile
bölmemeliyiz. Bu ana kurallardan biridir ve yakında kanun olacak. Gearbox bu
anlamda daha önceden ayak basılmamış topraklarda dolaşıyor. İşin kurallarını,
prototip üzerinde çalışarak ve önceden kanıtlanmış verileri kullanarak
öğreniyoruz. Oyun çıkmadan ürettiğimiz çözümleri anlatmak istemiyorum çünkü
herkes yaptıklarımızı kopyalayacaktır. Diğer yapımcılar zaten kopyalamaktalar.
MK: Şiddeti yaymak, kullanıcıları savaş konusunda duyarlılaştırmak
konularında kaygılarınız var mı? Oyunu eğlenceli olmanın ötesinde acımasızca
yapmak değil de Steven Spielberg’in Er Ryan’ı Kurtarmak filminde yaptığı gibi
ifade etmekten bahsediyoruz.
RP: Kararları verirken sorumlulukları kişisel olarak alıyorum.
Ortamımızı, insancıl durumlara uyan tecrübeler yaratmak doğrultusunda
kullanıyoruz. Diğer şekilde yaparsak, temel olarak pinball oyunlarından farkı
olmayan, kendisini sürekli tekrarlayan bir seri yetenek testi ve video
görüntüsünden öteye geçemeyiz. Bundan daha iyisini yapabilecek durumdayız.
İnteraktif eğlence yaratabilmek bundan daha önemli ve biz dünyanın geleceğini
şekillendirmek adına oldukça önemli bir role sahibiz. Oyunları bir hobi, uğraş
olarak görebiliriz ancak bilgisayar oyunları aynı zamanda düşünceleri yasal
olarak anlatma yollarından biri olarak da evrimleşmekte.
Hell’s Highway ile gerçekçi dünyalar ve insanlar sunmaya daha da yaklaştık. Bu
sayede duyguları tam anlamıyla ifade edebiliyoruz. Pixar’ın filmlerinde
sunduğunun ötesine geçmekteyiz ve bu konuda Pixar yapımları anlatım olarak
kafamı oldukça meşgul etmiştir. Endüstriyel seviyede hepsini geçmek zorundayız.
Bunu interaktif olarak başarabiliriz.