Not: Okuyacağınız yazı, www.gamesplanet.be sitesinde orjinali
bulunan röportajdan çevrilmiştir.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth; gerçekten de son zamanlarda adeta bir patlama olan korku aksiyon oyunlarının son parçası olmaya hazırlanıyor. Diğerlerinden daha farklı tatlar da içerecek olması bu oyunun dikkat çekmesindeki asıl neden. Oyunun ikincisi de ilkinin piyasaya sürülmesinden çok kısa bir süre sonra oyun marketlerde yer bulacağına dair açıklamalarda bulunan yapımcılar, ilk oyun için neredeyse her şeyi bitirmişler. Olaylar artık bundan sonra promosyon çalışmalarına bakıyor.
İlk oyunun çıkmasına daha hayli zaman olsa da biz bildiklerimizi tekrar tazelemek için GameZone internet sitesinin oyunun yapımcılarından Dennis Cheng ile yaptığı bir röportajı sizlere sunalım istedik. Anlatılanlara bakılırsa oyun büyük bir patlama yapacak denebilir.
-Merhaba, okuyucularımıza kendinizi tanıtabilir misiniz?
-Merhaba. Adım Dennis Cheng; Bethesda Softworks’de yapımcı olarak çalışıyorum ve şirket olarak Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth’ın yapımcılığını üstleniyoruz.
-Bize Call of Cthulhu hakkında kısaca bir şeyler söyleyebilir misiniz?
-Oyun, ana karakterimiz olan Jack Walters’in hayatını bir akıl hastanesine kapatmak istemesiyle açılıyor. Ardından da altı yıl öncesine, efsanelerden haberi olmayan Jack’ın Boston’daki bir evde fark ettiği, daha önce izine rastlanmamış bir mezhebin yol açtığı karışıklığı araştırmasına dönüyor. Jack, dünya dışı olan bu evi dolaşırken evin basamaklarında onun akli dengesinin ve anlama kabiliyetinin ötesine dokunan bir “şey” buluyor, sonrasında da karşılaştıkları hakkında hiçbir şey hatırlamadığını fark ediyor. Oyunda ise biz, evde yaşananların altı yıl sonrasında Jack’e katılıyoruz. Jack karşılaştıklarını polise bildirmeden önce kendini bu işe adıyor ve zaten bir dedektif olarak işe koyuluyor. Bu olanlar akıl hastanesindeki intihardan birkaç hafta önce, Şubat 1922’de gerçekleşiyor. Evde olanları ne zaman hatırlamaya çalışsa ise Boston’daki eve girişinden başka bir anımsayamıyor, dahası bu denemesinin sonucunda da beyninin ona oynadığı korkunç görüntüler eşliğinde dayanılmaz acılar çekiyor. Jack’ın Arthur Anderson adındaki bir müşterisi ondan Innsmouth’da kaybolan bir dükkan çalışanını bulması için yardım istiyor. Kısa bir araştırma sonucunda tuhaf yaratıklar ve bölgedeki refahın kaynağı olan dinsel törenler hakkında bilgi ediniyor Jack. Ve birkaç insanın daha son günlerde tuhaf bir şekilde kaybolmasına dair haberler de buna dahil oluyor. Oyun sırasında oyuncu sadece Innsmouth’un gizemini çözmeye çalışmayacak, Jack’ın geçmişindeki korkuları da ortaya çıkarmaya çalışacak.
-H.P. Lovercraft’ın hikayelerinde kahramanlar genelde korkunç ve yenilmez korkularla karşılaşırlar. Bu olay oyuna nasıl yansıtıldı? “Insanity” sistemi oyunda nasıl yer alıyor?
-Cthulhu’daki çoğu canavar devasa boyutlarda ve kurşunlar onlara çok fazla tesir etmiyor. Sadece bu kadarla değil, canavarların bazıları sadece görünüşleriyle oyuncuyu dehşete düşürebilecek türden. Bu söylediklerim oyunun genelinde iyi çalışıyor; ama, çevrenin etkisiyle can sıkıcı bir hale de gelebiliyor. Dahası söylemek istediğim tabi ki oyunda korkutucu yaratıklar yaratmaya ve seçmeye çalıştık, oyuncunun oyunu oynarken onlardan kaçabilme yada onları öldürebilme şansı olabilecek. Bu da oyun içerisindeki bölüm dizaynlarımızda gizlilik unsurlarından yararlanabilmesi ve oyuncunu zekasını çalıştırarak, fazlaca şiddet kullanmadan ilerleyebilecek olması şeklinde gerçekleşti. Efektlerin bir çoğu görsel ve duysal halüsinasyonlar, baş dönmesi ve sarsılma gibi etkiler içeriyor. Bu “delilik” olayı da sadece görsel bir şey olarak kalmıyor, oynanışa direkt etkisi var. Örneğin , eğer Jack paniğe düşerse kullanıcının kontrollerde daha hassas davranması gerekecek. Bir diğer örnek ise blur efektinin oyuncunun hedef alma kabiliyetinde biraz daha zorlanmasına neden teşkil edecek olması. Özellikle görsel ve duysal halüsinasyonlar oyuncuyu yanlış yönlendirerek etrafta hiç yaratık olmamasına rağmen çok fazla düşmanla baş başaymış izlenimini verecek!
-Anlaşılan bu oyun sadece bir FPS değil. Peki oynanışta diğer hangi unsurlarla karşılaşacağız?
-Call of Cthulhu; bulmaca çözme ve karakter etkileşimleri gibi adventure etkenlerini de içinde barındıran bir korku aksiyon oyunu olacak. Oyunun diğer FPS oyunlarındaki gibi genelde karşılıklı bir çatışma halinde olduğundan dolayı FPS etiketini yapıştırmamız doğal olacaktır. Ayrıca oyunda bazı bölümleri tamamlayabilmek için gizlilik etkenlerini de kullanmak zorunda kalacağız.
-Oyunun geliştiricisi Headfirst firmasının Adventure oyunları dahilinde bir geçmişi var. Call of Cthulhu’nun da bundan dolayı bunun bir parçası olabileceğini bekleyebilir miyiz?
-Daha önce de söylediğim gibi; Call of Cthulhu sadece bir FPS değil. Oyunda öyküleyici bir anlatım var ve bu açıdan bir adventure oyunu olduğu da görünüyor. Yapımcılar aksiyon temaları ile öyküleme arasındaki dengeyi sağlamak için çok iyi çalışıyorlar.
-Üreticilerin bir çoğuyla konuştuğumuzda ihtiyaç duyacağımız eşyalar ve insanlar konusunda bize farklı şeyler söylediler. Buna göre, oyunda karşımızdakilerle konuşurken muhabbeti kendimizin yönetme imkanı olacak mı, yoksa Jack’ın genel duruşu mu bu muhabbeti oluşturacak?
-Geniş bir dil senaryosunu da içeren çok güçlü bir yapay zeka sistemimiz var. Ama bunu oyunda sadece Jack kullanacak. Biz ondan ziyade yapay zekayı daha fazla geliştirmeye çalışıyoruz. Kullandığımız seçenek ise yaptıklarımızı fazlasıyla destekler nitelikte, ve aynı zamanda oyuncunun beklediği şey de bu olsa gerek. Bunun için de konuşmayı yönlendirme gibi bir özelliği oyuna aktarmayı gerek görmedik.
-Şimdiki jenerasyon oyunlarda fizik olayı çok önemli. Call of Cthulhu’da gelişmiş bir fizik sistemi ile karşılaşabilecek miyiz?
-Bu oyun için kendimizin ürettiği çok gelişmiş bir fizik motoruna sahibiz. Call of Cthulhu gibi bir oyunda gerçekçi fizik olanaklarına sahip olmamız, kullanıcının hissetmesini istediğimiz duyuları yaratması açısından bize fazlasıyla yardımcı. Bir botun kayalara çarpması ve okyanusta dalgalanmasından tutun da mermilerin gidişine kadar her şeyi oyuncunun Jack’in yerindeymiş gibi hissetmesini amaçlıyoruz.
-Oyun bir süredir yapım aşamasında. Şu anda üretimde hangi safhadasınız? Hala 2004’ün dördüncü çeyreğinde oyunu piyasaya sürmeyi hedefliyor musunuz?
-Şu anda üzerinde çalıştığımız konu seslerin yerleştirilmesi, grafiklerin parlatılması ve denge ayarlarının yapılması. 2004’ün dördüncü çeyreğinde piyasaya çıkarmak için sıkı çalışıyoruz.