Merlin’in Kazanı: Uzun süredir film, oyun ve animasyon sektöründe çalışıyorsunuz ve bu işte gerçekten haklı bir ününüz var. Ama elbette bilmeyenler için kendinizden kısaca bahsedebilir misiniz?
Cemre Özkurt: Sanat ve çizim ile tanışmam çok erken oldu, ilk sanat eserlerimi evimizin mutfak duvarlarına yapmışım, sonra duvarları kurtarmak icin annem bana çizim defteri almış.
O gün bu gündür hem kağıda hem de monitöre çiziyorum, küçüklüğüm Amiga’da mouse ile animasyonlar yaparak gecti, 12 yaşımda Hurriyet gazetesinin hafta sonu karitatür okuluna gittim, o zamanlarda deli gibi çizim yaptım. “Bir işe 6000 saat verirsen kesinlikle olur” diye bir laf varya, herhalde o saatleri ben 15 yasima gelmeden önce doldurmuşumdur.
Daha sonra 2000’li yılların sonlarında yaptığım Karate Kamil çizgifilm serisi ile tanınmaya başladım. Genç yaşta karikatür dergilerinde çalıştığım için espri anlayışım ve çizim tarzım o yönde ilerliyordu. Daha sonra Mimar Sinan Üniversitesi ve Amerika’ya göç etmem çizgi dilimi biraz değiştirdi.
2001 yılında Amerika’da karakter tasarımı ağırlıklı olarak Disney, Blur, EA, Telltale, Activision Blizzard da 15 yıl kadar çalıştım, Oscar adayı çizgifilm Gopher Broke’un karakterlerini yaptım. Spiderman 2, Sonic, Warhammer, Sims 3, Skylanders gibi satış rekorları kıran oyunlarda karakter modelledim.
Son 2 senedir de San Francisco’daki stüdyom ve dostlarimla beraber macera ve muzik yapımını birleştiren müthiş oyun Beat the Game’i geliştiriyoruz.
MK: Aslında biz sizi oyun sektöründe değil daha çok sinema sektöründe görmeyi bekliyorduk ki uzun süre sinema sektöründe de çalıştınız. Beat the Game fikrinin ortaya çıkmasında EA Games çatısı altında uzun süre çalışmanızın etkisi var diyebilir miyiz?
C.Ö: Kesinlikle etkisi oldu, aslında filmden çok oyunu tercih ediyordum, ancak 2000’li yıllar oyun yapımı için kötü yıllardı, Playstation ve PC’lerin grafik kalitesi berbat durumdaydı, o kalitede iş yapmak istemedim. EA’e girdigimde Xbox 360 ve PS3 grafik kalitesi çok daha iyi bir düzeye gelmişti. O yüzden oyuna geçmek beni memnun etti.
MK: Hazır Beat the Game’den bahsetmişken; Worm Studios’u kurmaya nasıl karar verdiniz?
C.Ö: Büyük stüdyolarda çalışmak çok guzel bir hayal, ama hayal studyoya girdikten bir kaç yıl sonra fıs diye sönüyor. Sürekli tekrara gidiyorsunuz, bir model bitiyor diğerine geçiyorsunuz. Yaptığınız bir iş sonucunda, yaptığınız modellere mal “asset” deniyor, bu mallrı en iyi ve en kısa sürede yapanlar ise devam ediyorlar. Ancak gördüğüm kadarı ile bu sektör çok fazla gelecek vaat etmiyor, çalışma saatlerı kısalıyor, istenenler git gide fazlalaşıyor. Özellikle outsource şirketleri rekabeti arttırıyor. Ancak rekabet kalite değil, malların çokluğu olmaya başlayınca sanatçı kalitesi düşmeye başlıyor, memur zihniyeti oluşmaya başlıyor.
Sürekli şikayet edip, çözüm aramamak yerine, çözüm üretmenin çok daha iyi olduğunu düşünüyorum. Worm Animation’da işte bu noktada ortaya çıktı. Önce Zbrush ile karakter modelleme dersleri vermeye başladım, o sayede yetenekli sanatçılarla tanıştım, onlarla beraber bir demo yapmaya basladık, demo çok güzel olunca biz de demoya devam edip çalışmayı bitmiş bir oyuna dönüştürdük.
Beat the Game Trailer from Cemre Ozkurt on Vimeo.
MK: Beat the Game’in sürreal bir macera olduğu çok açık. Point-Click Adventure türünün günümüzde bir canlanmaya ihtiyacı var ve Beat the Game gerçekten bir potansiyel vaat ediyor. Ama oyunda ciddi bir müzikal yön var. Müziğin Beat the Game’in mekaniklerindeki yerini açıklayabilir misiniz?
C.Ö: Oyun bir Point-Click adventure ama aynı anda Joystick ile de oynanabiliyor. Koltuğa yaslanıp gamepad’le oynamayı seviyorsanız öyle bir şansınız da var, canınız isterse mouse’a dönebiliyoruz.
Oyun içinde amaç ses bulmak ve toplamak, ses topladıkça hikaye de ilerliyor. Sesleri bazen direkt kayıt edebiliyoruz ya da karakterimiz Mistik objeleri birleştirip yapabiliyor. Mesela boş bir su deposuna bir kristal atıyor, sonra çıkan ses ile Kick Drum yapıyor.
Bulduğumuz her ses bir müziğin parçası oluyor, 8 ayrı ses kanalı birleşince bir müzik oluşum. Oyun sonunda topladığımız 3 ayrı müziğin 24 ayrı sesini miksel ile birleştirip bir şov hazırlıyoruz. Şovda başarılı olursak, oyunu bitirip sonraki bölüme doğru yola çıkıyoruz.
Sürreal sözü bizim oyunu cok iyi yansıtıyor, ancak sürreal adı altında çok kötü çalışmalar var çünkü sürreal ucu açık bir akım. Beat the Game sürreal temalar içeren ama aslında ayakları yere sağlam basan bir oyun. “Alice Harikalar Diyarida” ki gibi mantıklı bir tarafı da var. Oyunun müzikal açıdan tam bir Underground Techno ama tekno da aynı sürreal gibi ucu açık bir müzik turu. Tekno adı altında berbat muzikleri de mevcut.
Ben tekno ve sürreal resim ile senelerce ilgilenmedim, bu ilgisizliğim Salvador Dali’nin hayattayken kendi yaptığı müzesini görüp, Ricardo Villalobos’u canlı dinleyene kadar sürdü. Daha sonra teknodaki minimalist pozitif ve derin yaklaşım beni etkiledi, aynı hissi sürreal resimlerden de aldım. Bu iki türün güzel bir uyum yaratacağını düşünüp oyunu bu yönde geliştirmeye başladım.
Sürreal düşünce aslında zaman, mekan, gece, gündüz, büyük, küçük yada var olan her şeyin aslında çevresindekilerle var olduğunu direkt anlatan bir akım. İnsanı önce yanıltıyor sonra yanıldığın için aslında ne gördüğünü derin düşünmeye başlıyorsun.
Oyunumuzun ilk bölümü gece gündüz döngüsünü işliyor. İstediğimizde geceyi gündüz, gündüzü gece yapabiliyoruz, bu da oyunu etkiliyor. Herşey yolunda giderse ilerleyen bölümlerde mekan ve zaman, büyüklük küçüklük, paralel evren ve farklı boyutlar gibi konulara da girmeyi düşünüyorum.
MK: Eh oyundan bahsediyorken ana karakterimiz Mıstık’ı es geçmek olmaz. Kendisi Beat the Game’in ana karakteri ve hayli ilginç bir tip. Aslında diğer karakterler Moss, Kedi ve T.O.P. da hayli ilgilimizi çekiyor. Bize Beat the Game’in karakterlerinden bahseder misiniz?
C.Ö: Mıstık benim eski karakterimden, 90’lı yılların sonlarında Mustafa Jackson diye bir animasyon filmi yapmıştım, Mıstık o karakterin gençliği.
Mıstık bir müzisyen, boynundaki müzik aletiyle sesleri kayıt ediyor, sonra bunları hologram mikseri ile birbirine karıştırıp müzik yapıyor. Ayrıca boynundaki aygıtla uzaktaki sesleri tarayabiliyor, aynı zamanda uzaktan kumanda ile robotları kontrol edebiliyor. Uzaktan kumandaya gecince oyun tekil şahıs kameraya geçiyor, böylece çevrede dolaşıp obje arayabiliyoruz.
MK: Worm Animation Studio, San Francisco bazlı bir stüdyo. Eh, yine de biz Türk oyuncuların özellikle -sizden dolayı- oyunu hayli merakla beklediğini biliyoruz. Sizi daha Fıstık.com zamanından beri takip eden Türk hayranlarınıza bir sürpriziniz olacak mı? Belki bir Türkçe dil desteği?
C.Ö: Türkçe dil desteği en baştan beri var. Ayrıca oyunda Türkçe müzikler de var. Ben ne yaparsam yapayım Türkçe desteği olsun istiyorum. Çünkü Turk gençlerinin küçük kardeşleri ile beraber oyunu oynayabilmesini istiyorum. Ben abimle beraber Amiga oyunları oynarken, oyunların hep Türkçe olmasını hayal ederdim, çünkü yazılanları o zamanlar anlamıyordum.
Aslında oyunu Türkçe isimle çıkarmayı çok isterdim ancak o ne yazık ki izleyici kitlesini cok fazla daraltıyor. Turkiye olarak da bir Japon çizgiroman dünyası değiliz. Onlar oyunlarına “Naruto” diyip milyon satabilecek bir endüstriye sahipler, ama biz oyuna “Mustafa” dersek bir tek biz alırız.
MK: EA Games’te çalışmış ve kendi oyunu için emek veren bir insan olarak Türk Oyun Sektörü hakkındaki fikirlerinizi alabilir miyiz?
C.Ö: Çok ciddi ilerlemeler var, gayet iyi yolda gidiyor. Biraz taklit görüyorum ama bu normal. Bence Türk oyunları taklit ile belli bir seviyeye gelecek ve sonra kendi tarzını oluşturacak. Ancak bunun için Türk oyunlarının, Türk oyunculardan ciddi desteğe ihtiyacı var.
Japonlar deli gibi Japon oyunları alıyorlar, Koreliler Kore oyununa gönülden bağlılar. Amerika’da bile görüyorum bunu. San Francisco’da yapılmış diye destek olan çok San Francisco insanı tanıyorum. Elbette bir Rockstar Games değil kimse ama onlar da bir zamanlar tanınmayan bir stüdyoydular.
Bu iş zaman ve istikrar istiyor, sağlam oyunlar yapmak için bu zamana ihtiyaç var. Ancak ne yazik ki Turkiye’de bindiği dalı kesen, Türk oyunlarını torrentleyen ve hatta yapılan işlere acımasızca davranan bilinçsiz insanlar da görüyorum. Bunlar çok fazla değiller ama bir küçük sinek tencereye düşerse o yemek yenmiyor. Bir kötü yorum binlerce insanı etkiyebiliyor. Olumsuz yorum yapmayı gelişmişlik zannediyorlar.
Çirkini göstermek çok kolaydır, güzeli nasıl seçer ve gösterirsin, bence asıl mevzu bu.
MK: Bu sene Beat The Game’i GDC de gorecegiz. Beklentileriniz nasil?
C.Ö: GDC de Beat The Game ilk defa görücüye çıkıyor, kahvemiz ve şekerler hazır, ama bizi ne doktorlar, muhendisler istedi de vermedik, öyle kolay değil bizden oyun almak. Eğer bir yayımcıdan adam gibi bir teklif gelirse düşünürüz, yoksa başladığımız gibi tamamen kendi imkanlarımızla oyunu çıkaracağız.
Onun dışında asıl amacımız sizin gibi sağlam meyda kurumlarından, röportaj ya da yorum alıp oyunu daha geniş kitleye yayabilmek.
MK: Son soru. Bu sefer oyunlarla alakalı değil. Yıllarca animasyon işleriyle uğraştınız, onlarca ödüllü filmde görev aldınız, hatta bir dönem çok sevilen Fıstık.com’u kurdunuz. Türkiye geçtiğimiz ay ilk animasyon filmi Kötü Kedi Şeraffettin’e kavuştu. Filmi izleme fırsatınız oldu mu bilmiyoruz ama özellikle animasyon kalitesi açısından fikrinizi öğrenmek isteriz.
C.Ö: Bülent ve Cengiz Üstün kardeşler ben 80’li yılların sonlarında Hürriyet gazetesinin karikatür okuluna giderken örnek aldığım abilerimdi. Kötü Kedi Şeraffettin’i görünce çok sevindim ve filmin de başarılı olduğunu duyunca çok mutlu oldum.
Filmi buradan izlememin imkani yok ama Bluray’a gelince alıp izleyeceğim.
Kötü Kedi Şeraffettin’in basarili bir film olması çok önemliydi çünkü Turk çizgifilmi ve animasyonunun iyi örneklere ihtiyaci var, kötü örnek bir örnek değil. Bu olmayınca da bakıp geliştirecek bir şey olmuyor. Bence Şeraffettin sağlam bir önce olacak, filmi yapan Anima’da çok daha sağlam bir stüdyoya dönüşecek ve çok daha iyi Türk animasyonları göreceğiz.
Bonus: Biz Karate Kamil’i çok özledik. İleride onun bir şekilde geri dönme şansı var mı?
C.Ö: Fistik.com’un senelerdir aynı gitmesi beni mutlu etmiyor. “Uzay yolcusu” adında yeni bir çizgifilm ekledim. Ancak herkes Karate Kamil beklediği icin pek fazla gürültü çıkmadı.
Ancak senelerdir boş durmadım bir sürü Karate Kamil senaryosu yazdım.
Beat the Game’den sonra yeni bir Karate Kamil ve Kamil’in mobil oyunlarıyla efsaneyi geri döndürmeyi planlıyorum.
Tesekkurler, Sevgiler