Röportaj

Chalenge ProMode

Oyuncular bunlar için kendi kurallarını yarattıkları modlar yapıyorlar, kendi hayal güçlerini yansıtan mapler üretiyorlar.. Ülkemizde neredeyse tek bilinen mod Counter-Strike olmasına rağmen, artık bu durumu değiştirmenin vakti geldi. Bundan sonra en popüler mod ve map’lerin incelemelerini ve yapımcısıyla yaptığımız röportajı, bu köşede okuyabilirsiniz. Eğer kendi yaptığınız bir mod/map varsa, bizi bilgilendirin, sizi de tanıtalım..


İlk “konuğumuz” CPM.. CPM (Challenge Pro Mode) nedense sadece hardcore oyuncular tarafından bilinen bir Quake 3 modu. Yapım amacı da zaten buydu, turnuvalarda resmi olarak kullanılacak bir mod olması yani.. Fakat bilinmeyişinin asıl nedeni, bir süre boyunca CPM’e karşı Quake camiasında sürdürülen “tavır alma” hali. Uzun zamandır CPM büyük ve bilinen Quake sitelerinde yer alamıyordu, sadece kendi sitesinden indirilebiliyordu ve doğal olarak sınırlı bir kitle tarafından tanınmaktaydı, özellikle de profesyonel oyuncular tarafından.. Bu “tavır alma” halinin nedenlerinden biri, CPM’in “profesyonel oyuncular için” hazırlandığının açıkça söylenmesiydi. Bu pek çok sitenin CPM’e tavır almasına ve “yokmuş gibi” davranmasına neden oldu. Ancak son zamanlarda bu tavırlar azalmaya başladı ve CPM de her yerde görülebiliyor artık..


CPM, Temel olarak Quake1 oynanışının Q3’e taşındığı bir mod. Q3 ilk çıktığında silah değiştirme süresi, silah zararı, hareketlerin sınırlanışı (özellikle karakterinizi havadayken kontrol edebilmeniz bakımından) gibi pek çok özelliği yüzünden eski hardcore oyuncularının eleştirisine uğramıştı. Nitekim John Cormack de bu tepkilerin farkındaydı ve bir röportajda kendisine “sadece profesyonel oyunculara hitap eden bir Q3 olabilir mi?” diye sorulduğunda, “Teoride bu mümkün olabilir ama pratikte herkese hitap etmeyecektir. Etseydi o zaman bir official “pro mode” söz konusu olabilirdi.” cevabını vermişti. İşte bu sözler bir grup profesyonel oyuncunun dikkatini çekti ve oturup “profesyonel kuralların geçerli olacağı” bir mod tasarlamaya başladılar. Silah değiştirme süresi sıfıra indirildi, hareket fizikleri değiştirildi ve oyuncuya kesin bir kontrol verildi. Örneğin Q1’deki özelliklerden biri, bir hareketi belli bir şekilde yaparsanız belli bir sonucu almanızın kesin olmasıydı. Çok basit bir örnek olarak, sıçradığınız zaman nereye ineceğinizi rahatlıkla tahmin edebilmenizi verebiliriz. Q3’te bu özellik hemen hemen kalmamıştı. Belki oyun daha gerçekçi olmuştu ama.. zevkli değildi! En azından bazı profesyoneller için böyleydi. 150’nin üzerinde değişiklik yapıldı. Backpack’ler geri döndü, yani öldüğünüz zaman o an taşıdığınız bütün silahlar ve cephane, bir başkası tarafından alınabiliyordu. Neticede, CPM ortaya çıktı. “objektif anlatımı” bir kenara bırakırsak, şahsen bana Q3 oynamayı bıraktıran bir mod. Q3’ü öylesine değiştirmiş ki, artık Q3 değil CPM oynuyorum! Multiplayer için geliştirilmesine rağmen, singleplayer’da bile çok eğlenceli.. Q3’ü seviyorsanız, muhakkak denemelisiniz.
CPM’in resmi sitesi şu: ProMode CPM’in son versiyonunu (yaklaşık 2 MB) bu adresten indirebilirsiniz. Kurulumu son derece kolay, Q3 klasörünün içine açıyor ve sonra Q3’ü çalıştırıp ana menüden “mods” seçeneğini seçiyorsunuz. Buradan CPM seçeneğine tıklayıp “Load” dediniz mi bitiyor.. Direk masaüstüne kısayol da atabilirsiniz, bunun için Q3’ün kısayoluna sağ tıklayıp “özellikler”i seçin ve “hedef” kısmına şu satırları ekleyin: “+set fs_game cpma”. Artık kısayolunuz da var.. Ne duruyorsunuz, oynayın! Ama önce CPM ekibinden Michael Billings ile yaptığımız röportajı okuyun.. Son bir not: Bir dahaki inceleme ve röportajın “konuğu” CS’ye rakip olarak gösterilen Global Operations olacak. İncelenmesini istediğiniz bir mod/map varsa bana bildirin.


AK: Bize CPM ekibinden biraz bahseder misiniz? Kaç kişiden oluşuyor, ne zaman ve ne amaç için kuruldu?

MB: CPM fikri ilk kez Kasım 99’da, John Cormack’le yapılan bir röportajda sorulan bir soru üzerine doğdu. Soru Q3’ün sadece profesyonel oyunculara hitap eden bir versiyonunun çıkıp çıkmayacağına ilişkindi. Cormack bunun güzel bir fikir olduğunu, ama bunu yapacak olanın id software olmayacağını söylemişti. 2000’in başlarında, Hoony kendi “promode”unu yapmaya karar verdi ve CPM takımını oluşturmaya başladı. Takım kurulduğu günden beri pek çok değişikliğe uğradı ama ana fikri hiç değişmedi: Dünyanın dört bir tarafındaki profesyonel ve farklı altyapıya (Quake, QuakeWorld, Quake 2, Quake 3 ve hatta Unreal Tournament) sahip en iyi fps oyuncularını bir araya getirerek “kuralları” belirlemek. Onların tavsiyeleri doğrultusunda çalışacak bir de geliştirme takımı kurduk. ArQon aramıza bir sene kadar sonra katıldı ve multiarena desteği, OSP uyumluluğu gibi pek çok konuda yardım etti.
AK: Quake camiasında CPM “profesyonellerin modu” olarak biliniyor. Gerçekten amacınız sadece profesyonel olarak turnuvalarda vs. kullanılacak bir mod yapmak mıydı? CPM’in bu şekilde anılmasından memnun musunuz?

MB: İster 1000 dolarlık bir turnuvada, ister arkadaşlar arasında oynanıyor olsun, hedefimiz Q3’ü tamamen rekabete ve beceriye dayanan bir şekilde oynamak isteyen oyunculardı. Q3’ün single player’ını hardcore seviyesinde bitiren herkes bilir ki, sadece iyi nişanlanmış bir machine gun bile rakibinizi parçalara ayırmak için yeterlidir.


AK: Uzun zamandır Quake’le ilgili pek çok sitede CPM’in bahsi bile geçmiyordu, sanki CPM’e karşı bir tavır alınmış gibiydi. Gerçekten durum böyle mi ve böyleyse bunun sebepleri neler? Son zamanlarda bu tavır biraz azalmış gibi..

MB: ProMode’u ilk kez piyasaya çıkardığımızda, yaklaşık 6 ay boyunca aleyhimizde bir sürü yazı yayınlandı. Biz ilerlemeye çalışıyorduk, onlar da bizi engellemeye. Ancak artık bunların geçmişte kaldığını ve rahatça ilerlediğimizi söyleyebilirim.


AK: CPM’in oynanmasını tavsiye ettiğiniz bir kombinasyonu var mı? Örneğin tuş dağılımı, splash damage on/off vs. Yani hangi özellikleri açar ve kaparsak sizce daha zevkli hale gelir?

MB: Şu anki versiyonda, default ayarlar pek çok map için yeterli. Ama bazı map’lerde de çok iyi sonuçlar vermiyor.. Eski CPM1.0 (CPM’in eski bir versiyonu) ayarlarını kullanıp “nostaljik” bir deneyim de yaşayabilirsiniz. En iyisi her oyuncu veya turnuva yöneticisinin kendi kararını vermesi.


AK: CPM’e Team Arena için farklı özellikleri ileride ekleyecek misiniz?

MB: Yakın bir gelecek için böyle bir planımız yok, çünkü takımımızda herkes Team Arena’ya sahip değil (yaklaşık olarak takımın yarısında Team Arena yok). Yeterince istek gelirse, gelecekte Team Arena için de destek verebiliriz, ama şu an için böyle bir planımız yok.


AK: CPM ne zaman beta olmaktan çıkacak? Belli bir tarih var mı?

MB: Haha :+) İd ne zaman Q3’ün beta olmayan bir versiyonunu çıkartırsa (bug’sız bir versiyonunu kastediyorum) biz de o zaman CPM’in 1.0 sürümünü çıkartırız.. Yaklaşık 60 civarında İd kaynaklı bug’ı düzelttik, olmayan sesler, hareket sorunları gibi.. Beta ibaresini görenler şaşırıyorlar ama herhalde en bug’sız mod bizimki.


AK: Q3’ü ilk çıktığında nasıl değerlendirmiştiniz?

MB: Herşey Q3’ün test versiyonuyla başladı: Etkilenmiştik ama pek çok şey de bizce hatalıydı; holdable item’ler, basitleştirilmiş armour ayarları, machine gun’ın verdiği zarar gibi pek çok şey.. Oturup bunları değiştirmeye başladık, sonuçta sanırım 150 civarında değişiklik yaptık.


AK: Unreal Tournament, pek çok incelemede Q3’ten daha yüksek puanlar aldı. Sizce durum nasıl? UT’nin Q3’e göre üstünlükleri var mı ve varsa bunlar neler?

MB: Bence Q3’ün daha büyük bir hayran kitlesi var ve daha sağlam bir geliştirilme sürecinden geçmiş. Ayrıca Id Software’in mod geliştiricileri bakımından daha saygın bir yeri var. Oynanışının UT’ye kıyasla daha zayıf kaldığını kabul ediyorum, ama mükemmel bir motoru var ve CPM’in amacı da zaten oynanış problemini çözmekti.AK: Diğer firmalar single ve multiplayer modlara destek verdiği, hatta bunları resmen piyasaya çıkardığı halde İd Software’den böyle bir hareket göremiyoruz.. Sizce bunun nedeni ne? Örneğin CPM’i official bir Q3 modu olarak görebilecek miyiz (UT’nin GameOfTheYear versiyonunda yapıldığı gibi) ?

MB: Bunun pek çok nedeni olduğunu düşünüyorum; öncelikle böyle bir şey yaptıkları takdirde buna destek de vermeleri gerekir ki, kaynaklarının çoğunu Doom 3’e ayırdıkları şu zamanda bunu yapabilmeleri çok zor.. Ayrıca İd mod geliştiricileriyle diğer firmalardan daha sıkı ilişkiler içinde. Piyasada official olarak dağıtılmayı hak eden pek çok iyi mod var ve İd’nin bunlardan birini diğerlerine tercih etmesi bu iyi ilişkiyi bozacaktır. Şu anda bütün modlar eşit durumda, hiçbirinin diğerine kıyasla bir üstünlüğü yok. İd’nin amacı bütün mod geliştiricileriyle ilişkilerini sağlam tutarak oyunun tüm Q3 camiasını mutlu edecek şekilde gelişmesini sağlamak. Kaynak kodu örneğin CPM’e uyacak şekilde değiştirirlerse tüm bu camianın adeta saldırısına uğrarlar, bunu da istemiyorlar tabii.


AK: İleriki versiyonlarda CPM’e eklemeyi veya çıkarmayı düşündüğünüz şeyler var mı? Varsa neler?

MB: Herşey gibi CPM de gelişecek elbette.. Daha yeni bazı değişiklikler yaptık, bunlar CTF ile ilgiliydi. Ayrıca insanlar eskiden olduğu gibi 1v1 oynamıyorlar, Team DM tercih edilmeye başlandı. Bu doğrultuda da değişiklikler olacaktır. Fakat bir yerden sonra durmak ve değişikliklerin sınırlarını belirlemek zorundasınız.. En azından bence öyle 🙂 Gelecekte ne gibi değişiklikler olacağı daha çok dizayn ekibine bağlı, fakat son 6 ay içinde yaptığımız değişikliklere bakarsak, sınırı çizmemiz gereken noktaya çok yaklaştığımızı düşünüyorum.


AK: Online Gaming’in geleceği konusunda ne düşünüyorsunuz? Single player oyunlar tarihe karışacak gibi..

MB: Kişisel olarak takım tabanlı oyunlara bayılıyorum ve geleceklerini çok parlak görüyorum. Yüksek bant genişliği gerektiren oyunların sayısının giderek artacağını düşünüyorum. Tabii buradaki en büyük sorun ping zamanları. İnternet çok hızlı bir şekilde gelişiyor ama hala oynayabileceğiniz kişiler sınırlı.. Single player oyunların hala bir yeri var (en azından ben hala oynuyorum) ama gelecek multiplayer’ın olacak.


AK: Bir “Mod yapmak için bilinmesi gereken programlar” listeniz var mı? Diyelim ki güzel fikirlerimiz var, bunları bir mod olarak hazırlamak istiyoruz ama teknik bilgimiz yok.. Nereden başlamalıyız? Hangi programları öğrenmemiz gerekir? Yeni başlayanlar için tavsiyeleriniz neler?

MB: Öncelikle hedefinizi belirleyin ve adım adım ilerleyin, net üzerinde mod yapımı için çok iyi hazırlanmış tutorial’lar bulabilirsiniz. Yardım istemekten çekinmeyin, bu tür sorunlar için oluşturulmuş yüzlerce forum var ve aradığınız cevabı buralarda rahatça bulabilirsiniz. Bu konuda deneyiminiz de varsa, büyük bir avantaja sahipsinizdir.


AK: GTK Radiant’ı nasıl değerlendiriyorsunuz? Eski versiyonuna göre artı ve eksileri neler?

MB: İki versiyonu da kullandım ama hangisinin daha iyi olduğunu söyleyecek kadar map yapımı tecrübem yok. Şu an tavsiye üzerine GTK versiyonunu kullanıyorum.


AK: Sizce bir “Quake 4” olacak mı? 🙂

MB: Üç sene içinde olmayacağına bahse girerim. Ama kimbilir? Doom 3’ün olacağını kim söyleyebilirdi ki? Bekleyip görelim..


AK: Son olarak söylemek istediğiniz bir şey var mı?

MB: Amacım şu anki takımı bir bütün halinde tutmak (hepsini tek tek sayamam, bir sürü insanın özellikle oynanış konusunda yardımı dokundu, sitede hepsinin listesini bulabilirsiniz) ve ilerlemeye devam etmek..

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu