Crush
Piyasaya orijinal bir oyun sürmek zordur. Çoğu yapım birbirinin taklidi yada
en azından örnek alınandan kendini belli eden parçalar içerir. Günümüzde çoğu
yapımın orijinal içeriğe sahip olmayışı, beraberinde “Neden eskiden oynadığımız
oyunlardan aldığımız zevki artık alamıyoruz?” sorusunu doğuran başlıca etken.
Zoe Mode firması Sega’nın da desteğini arkasına alarak piyasada onlarca
başarısız taklidi bulunan bir türe, Puzzle-Platform türüne orijinal bir
yaklaşımla karşımıza çıkıyorlar: Crush.
Uyuyamama problemi ve çılgın doktor
Bir el konsolundan beklenmeyecek marifetlerle çıkan PSP, beraberinde onun
özelliklerini sonuna kadar kullanan 3D yapımlar ile keyifli saatler geçirmemizi
sağladı. Ancak hep unutulan bir nokta vardı: 2D. Bir elin parmaklarını
geçmeyecek kadar az sayıda 2D platform oyunu PSP’de misafir oldu. İşte Crash tam
bu noktada özlemimizi gidermek üzere boşluğu dolduruyor. Yapım Puzzle-Platform
türünde. Ancak burada dikkat çeken nokta 2D ile 3D’nin yapımda iç içe olması.
Nasılına birazdan değineceğim… Peki onu orijinal yapan şey bu kadar mı?
Elbette hayır. Crush, üzerinde biraz titiz çalışıldığında bir Puzzle oyununda
dahi güzel bir hikaye olabileceğini bizlere kanıtlıyor. Karakterimiz Danny,
sorunları olan ve bu yüzden uyku problemi yaşayan biridir. Uyku problemi o kadar
büyür ki, artık dayanamayarak bir psikiyatri kliniğinden yardım almak ister.
Klinikte karakterimizi Dr.Reubens karşılar. Ancak Danny asıl doktorun akıl
sağlığından şüphe etmeye başlar. Zira Dr.Reubens tedavi için ilginç bir makina
geliştirmiş ve onu C.R.U.S.H (Cognitive Regression Utilizing Psychiatric
Heuristics ) olarak isimlendirmiştir. Yalnız Danny’nin atladığı nokta
“Psychiatric”teki P’nin nasıl olduysa Crush’taki “S”ye dönüştüğü (!) Doktorun
geliştirdiği makina öyle bir şeydir ki Danny kafasına taktığında zihninin içinde
bir yolculuğa çıkar. Ancak Crush biraz farklı bir yapıya sahiptir. Uyku
problemine neden olan sorunları birer puzzle şeklinde karşısına çıkartır
karakterimizin. Danny bölüm sonuna ulaştıkça sorunları da yavaş yavaş çözüme
kavuşmuş olur.
3D’den 2D’ye geçişler
Hikaye çok iyi olmayabilir, ancak bir Puzzle oyununda dahi istendiğinde neler
yapılabileceğini gösteriyor. Çizgi roman vari grafiklere sahip resimler ile
anlatılan hikaye ayrı bir tat kazanmış. Sesinden biraz yaşlı, birazda çılgın
olduğunu anladığımız profesör bizi hiç yalnız bırakmıyor. Önce sistemin nasıl
işlediğini anlatıyor, ardından bir kaç bölümden oluşan tutoriallar ile bizi
sisteme alıştırıyor. Her bölüm üç boyutlu farklı platform yapılarından oluşuyor.
Amacımız basit; platformun farklı yerlerine yerleştirilmiş değişik puanlardaki
yumuşak renkli küreleri toplayarak çıkış kapağını açacak kadar küre toplayarak
kapağa ulaşmak. Ancak bu noktada işin o kadar da kolay olmadığını anlıyoruz.
Zira yapımın orjinalliği bu noktada başlıyor. Platformlar 3D, ancak Crush’ın
yapısı gereği Danny ayağını yere vurduğu zaman ortam 2D’ye dönüyor. Biraz
açıklamaya çalışırsak… Platformlar 3D olduğundan ok tuşları ile isteğimiz
bakış açısına geçebiliyoruz.Örneğin yukarı ok ile Danny ve platformlara yukardan baktığınızı düşünün. Şimdi Danny’nin bulunduğu platformun bitişiğinde yükseklik farkı olan başka bir platform hayal edin. Yani yan yana iki platform
ama aralarında yükseklik farkı var. Yukarıdan baktığınızda platformlar arası
yükseklik olmasına rağmen yan yana olduklarından sanki aynı yüksekliklerdeler
gibi görünecektir. İşte bu noktada sol omuz tuşu ile Danny ayağını yere vuruyor
ve CRUSH mekanizması görünüşü 2D’ye çeviriyor. Yukarıdan bakarken 2D’ye dönen
görüntü platformların yükseklik farkı olmadığı var sayıyor. Zira 2D’deyiz ve
üçüncü boyut olmadığından yükseklik yok. Kafanız karışmış olabilir, ama
resimlerden daha iyi anlayacağınıza eminim. 3DMax ve benzeri bir program
kullananlar ne dediğimi çok iyi anlamışlardır, zira çalışmalarını perspektif
(3D) ve 2D arasında gidip gelerek yaratıyorlar. Ayrıca bölüm içerisinde yer alan
küre vb. gibi araçları yuvarlayarak kendimize basamak yaratabiliyoruz. Ancak bu
araçların dahi sadece yuvarlanması işe yaramayabiliyor. Onlara olan bakış açınız
da (2D-3D) duruma göre değiştiğinden bu farkta önem kazanıyor.
Dört farklı bölüm
Crush, dört ana tema içeren kategorilerden oluşuyor. Önce City kategorisindeki
bölümleri başarı ile tamamlamalısınız. Ardından kapalı olan diğer kategoriler
açılıyor. Bölümler çok iyi ayarlanmış bir şekilde giderek zorlaşıyor. Başlarda
kısa sürede biten bölümler zamanla uzuyor. Sağ omuz tuşuna basılı tuttuktan
sonra analog tuş ile platformlar etrafında her yönde dönerek inceleyebiliyoruz.
Bölümler içerisinde bir kupa ve bir puzzle parçası amblemi bulunuyor. Bunları
topladıkça ekstra puan ve bonuslar ile ödüllendiriliyoruz, puzzle parçasıda
menüdeki galeride kapalı olan artwork’lerin açılmasını sağlıyor. Tabi ki bu
parçalar bölüm içinde genellikle ya gizlenmiş ya da ulaşılması daha güç yerlerde
bulunuyorlar. Hikaye modu dışında yapım bir de Trophy modunu içeriyor. Bu modda
zamana karşı yarışarak çıkışa ulaşmanız gerekiyor, ancak çıkış kapağının
açılması için belli sayıdaki renkli küreyi de toplamak zorundasınız. Bu bakımdan
Trophy modu biraz el çabukluğuna dayanıyor.
Kapanış seansı
Yapımın grafikleri çok kaliteli değiller ancak kötü olduklarıda söylenemez.
Ortalamanın üzerinde denebilir. Hikaye anlatılırken izlediğimiz sahneler çizgi
roman vari yapıdalar ve çok başarılı oldukları söylenebilir. Karakter
seslendirmeleri ve müzikler de gayet güzel olmuş. Özellikle doktor ile Danny
arasında geçen komik diyaloglar çok hoş. Crush, Puzzle-Platform türünde hiç
denenmemiş özellikleri ile dikkatleri üzerine çekiyor. Bu türe bir hikaye
eklemek, üzerine 2D-3D geçişe sahip bir oynanış yaratmak ve tüm bunları gayet
iyi bir şekilde oyuna aktarmak taktire şayan. Hem Puzzle hem de Platform
severlerin ilgisini çekebilecek bir yapım.