Darkest Dungeon (İlk Bakış)

Bugüne kadar oynadığınız oyunları bir düşünün… Neredeyse tamamında kahramanlarımız korkudan nasibini almamış, cengaver karakterlerdir. Ben bugüne kadar karşılaştığı dehşetler karşısında kılıç tutan kolu titreyen, ölümün bile yanına almayı reddettiği yaratıklarla yüzyüze gelip de arkasına bile bakmadan geri kaçan bir kahraman gördüğümü hatırlamıyorum. Hayır, kahraman dediğin cesur olmalıdır, bütün dehşet verici şeylere göğüs germelidir. Ya da en azından Darkest Dungeon oynamıyorsak durum aşağı yukarı böyledir…

Darkest Dungeon, sırtını Kickstarter’a bağlayan bir “roguelike” RPG oyunu. Yapımcılar oyunun hikâyesini “açgözlülük, felaket ve kefaret ödeme üzerine doğaüstü bir hikâye” olarak tanımlıyor. Maceradan maceraya atılırken bir yandan da ailemizin kökenlerini ve onlara ait toprakların altında yatan gizemli, korkunç gerçekleri ortaya çıkaracakmışız. Bu uğurda karanlık zindanlar, kadim mağaralar ve türlü türlü yaratıklar maceramızın bir parçası olacak yine. Buraya kadar herhangi bir RPG’den pek de farkı yok doğrusu. Ancak bu maceraları nasıl yaşadığımızın detaylarına geldiğimizde Darkest Dungeon asıl silahını ortaya çıkatıyor: Karakter psikolojisi, ya da yapımcıların verdiği isimle “Affliction System”.

Oyundaki her kahramanın kendi karakteri, psikolojisi ve bir ruhsal durumu mevcut. Ve bu kahramanlar, tam olarak giriş paragrafında belirttiğim türden durumlar karşısında sarsılabilen, morali bozulabilen ve hatta çeşitli fobiler geliştirebilen kişiliklere sahip. Anlayacağınız parlak zırhlar ve büyük kılıçlar Darkest Dungeon’ın karakterlerini ışıldayan kahramanlar yapmaktan bir hayli uzak. Ha, tabii ki bu kendilerini savunamayacakları ya da çıtkırıldım oldukları anlamına da gelmiyor. Karakterlerinizi doğru analiz edip ruhsal durumlarına özen gösterdiğiniz sürece hikâyenin düğümlerini birer birer çözmeye başlayacak ve güçleneceksiniz yine.

Açıkçası bu oldukça enteresan ve nedense oyunlarda genelde atlanan bir nokta. Sonuçta gayet çömez bir maceracı grubunun ilk defa bir dehlizde bir grup iskeletle karşı karşıya gelmesi oldukça sarsıcı bir tecrübe olacaktır. Hele ki gruptan birileri ciddi şekilde yaralanırsa ya da ölürse… Gerçi çok basit bir benzeri aslında eski tarz RPG’lerde de bulunabiliyordu. Mesela Baldur’s Gate’te kritik hasar alan bir karakter paniğe kapılp kaçmaya başlayabiliyordu. Ancak bu kadar derinlemesine bir sistemi ilk defa görüyoruz sanırım. Zira dinamik olarak çalışan sistem, karakterinizin yaşadıklarına göre çeşitli paranoyalar bile geliştirebilme yeteneğine sahip. Hep olumsuz psikolojik etkilerden bahsediyorum ama sistem olumsuzluklardan ibaret değil tabii. Başarılı olduğunuz sürece çeşitli yetenekleriniz de tecrübe ettiğiniz olaylar doğrultusunda gelişecek ve genelde alışık olmadığımız kadar “kusurlu” bu grubu zafere ulaştırmayı başarabilirseniz bunun getirdiği tatmin hissi de bambaşka olacak.

Eh, oynadığımız oyun “roguelike” olsa da bir RPG sonuçta. Haliyle grubunuzda karakterler arası etkileşim de oldukça ciddi bir yer tutuyor. Bunu Affliction sistemiyle birleştirince ortaya nispeten orijinal, dinamik bir oynanış sistemi çıkmış. Mesela grup arkadaşlarının birkaçının ölümüne şahitlik etmiş bir karakter, normalde başedebileceğiniz bir düşmanla karşılaştığında bile olumsuz tavrıyla grubun diğer üyelerinin moralini düşürebiliyor. Ya da daha basit bir örnek verecek olursam grubunuzun önünden tuzakları tespit etmek için yolladığınız bir hırsız, pusuya düşürüldüğü takdirde paranoya geliştirip en önden gitmekten korkar hale gelebiliyor. Başka bir örnek: Grubun savaşçısı ve Plague Doctor’u birbirine hiç güvenmiyor diyelim. Savaşçı ağır yaralı duruma düştüğünde Plague Doctor’un onu iyileştirmesini emrederseniz karakterler arası ufak bir çatışma yaşayabilirsiniz. Ne de olsa ikisi de birbirine pek güvenmiyorlar ve savaşçı, Plague Doctor’un alışıldığın dışında tedavi yöntemlerine sıcak bakmıyor. Bu tarzda sayısız örnek vermek mümkün. Yapımcılar üstüne basa basa kendi partinizin bile kendi içerisine tehdit oluşturan bir etmen olduğunu ve asla güvende olmayacağınızı belirtiyorlar.

Neyse ki partiniz gelişip güçlendikçe bu tarz sorunlara daha alışkın, o kadar da kolay etkilenmeyen bireyler haline gelecekler. Bu düşüncesizce hareket edebileceğiniz anlamına gelmese de, karşısına çıkan ilk yaratığın karşısında donup kalan karakterlere daha az rastlayacağınız anlamına geliyor. Dahası, savaş molalarına nerede kamp yapacağınız ve kimin ne gibi bir faaliyette bulunacağını seçmek de partinizi güçlendirip kaynaştırma açısından büyük rol oynayacak. Flütüyle grubu rahatlatan ozan, silahlarını temizleyen savaşçı, arkadaşlarını teskin edip morallerini yükselten bir konuşma yapan Crusader -bunların hepsi doğrudan oynanışa etki edecek.

Daha ciddi sorunları çözmek içinse kasabaya dönmek gerekecek. Başta derme çatma, yıkık dökük binalara sahip olan kasaba, biz maceralarımızda başarıya ulaştıkça genişleyecek ve gelişecek. Kasabamız geliştikçe yeni maceracıları grubumuza katacak bir han, yeteneklerimizi geliştirip yeni sınıflar açabileceğimiz eğitim sahaları ve tabii ki silah-zırh gibi konularda yardımcı olacak demirci dükkanı gibi binaları restore edebileceğiz. Bunun yanında çeşitli aile yadigarları keşfetmek, stresten eli ayağı titreyen karakterleri sakinleştirmek ve handa iki bira içirip kendilerine getirmek açısından da kasaba oldukça önemli. Ancak çok da abartmamaya özen göstermek gerekiyor, kendini çok içkiye vuran karakterlerin de sonu pek iyi olmuyor malum…

Anlaşılan karakterlerin psikolojilerine inen, derin bir RPG arayışında olan bir tek ben değilmişim. Ben bu yazıyı yazarken toplamda 2506 kullanıcının desteğiyle Kickstarter hedefi olan 75,000$ çoktan toplanmıştı bile! Karanlık 2D grafikleri ve enteresan sistemiyle çıktığında oldukça ses getirebilecek bir oyun gibi duruyor Darkest Dungeon. Hele ki Roguelike türünün seveniyseniz derhal cüzdanınızı çıkartıp ekrana fırlatın derim ben.

Exit mobile version