Röportaj

David Cage ile oyun dünyası, oyunları ve elbette Beyond hakkında (röportaj)

Sizlere hafta içinden beridir David Cage röportajından bahsediyoruz. Fahrenheit, Heavy Rain ve şimdi Beyond: Two Souls gibi bir oyunla karşımıza çıkacak olan Cage ile röportaj yapıp aklımızdaki sorulara yanıtlar aradık.

Kendisinin oyun dünyasına ve oyunlara farklı bakış açısını bildiğimizden oldukça heyecanlıydık bu konuda.  İşte karşınızda David Cage röportajı:

Hollywood yıldızlarını oyun endüstrisine katmak için çok heveslisiniz. Oyunlarınızda yetenekli ve ünlü aktörler görüyoruz. Bu seferkinde Ellen Page ve William Dafoe mevcut. Hollywood aktörleri ile çalışmanın bir farkı var mı? İyi ya da kötü yanları? Aktörleri seçerkenki kriterleriniz nelerdir?

Aktörleri seçmemdeki tek kriterim onların yetenekleri ve role uygunlukları. Asla bir aktörü ününe göre seçmedim. Ellen Page ve William Dafoe ile çalışmayı seçtiğimde bu seçimin sebebi onların yeteneği ve onlara uygun gördüğüm roller için kusursuz olacakları düşüncesiydi

Heavy Rain’de doğaüstü olayları son anda hikaye dışında bıraktınız şimdi ise Beyon’da hikaye doğasütü olaylar barındırıyor. Bu tarz elementleri hikaye içine koyup koymamaya nasıl karar veriyorsunuz?
Beyond, aslında tam olarak doğaüstü olaylarla alakalı değil. Lakin böyle bir olayın oyun içinde var olmasının oyunu bu türe yaklaştırmış gibi gösterdiği de bir gerçek. Fakat aslında oyun daha çok Jodie Holmes’un hayatı ve farklı bir insan olmanın ne demek olduğu ile alakalı. Jodie’nin özel güçleri var. Lakin hepimiz hayatımızın bir döneminde çok kısa, çok şişman ya da çok “herhangi birşey” olduğumuz için kendimizi farklı hissetmez miyiz? İşte Beyond da tam olarak bu his ile alakalı bir oyun. Beyond büyümekle, kim olduğunuzu kabullenmekle, hayatınızın farklı anlarının sizi nasıl siz yaptığı ile ilgili. Bunun yanında ölüm ve sonrasını da konu alıyor.

Dolayısı ile Beyond’un türünün ne olduğunu bilmiyorum ancak umarım paranormal bir hikayeden fazlası olarak görülür.

Oyuncular Fahrenheit oyununda sonucun tam olarak netleşmediğini düşünüyorlar. Sizin “Devam oyunu yapmam, ama ürün serim vardır” şeklinde bir sözünüzden yola çıkarak Fahrenheit’ın geri kalanını anlatacak bir oyun yapmanızı bekleyebilir miyiz? Ayrıca en sevdiğiniz hikayeniz hangisi? (Beyond, Heavy Rain, Fahrenheit)
En sevdiğim hikaye her zaman için son yazdığımdır Dolayısı ile bu sorunun cevabı Beyond oluyor. Öte yandan hala Heavy Rain ile de oldukça gurur duyarım çünkü bu aynı zamanda benim oğlumla olan ilişkimi yansıtan kişisel bir hikaye. Ayrıca Heavy Rain hem pek çok oyuncunun hem de oyun oynamaya ilgi duymayan insanların Quantic Dream’i fark etmesini sağladı. Ondan dolayı da Heavy Rain’e müteşekkirim.

Hayatım boyunca asla devam oyunu yapmadım. Çünkü her zaman için o hikayede oyuncuya vermek istdiğim her şeyi verdiğimi hissettim. Sırf para kazanmak için devam oyunu yapmayı asla istemedim. Oyunumu alan insanlara çok büyük saygım var ve onlara tamamen içten gelmeyen bir tecrübe yaratmak istemiyorum.

Bizim yaptığımız oyunlar hikaye anlatımına ve duyguya dayanıyor, dolayısı ile her oyunda yeni ve güçlü bir şey bulmalıyız. Ayrıca her oyunda bir yenilikçilik yaratmalıyız çünkü biliyorum ki hayranlarımızı oyunlarımızdan yenilikçilik ve sürprizler bekliyor. Dolayısı ile şu an için kendimi tekrarlaryıp aynı oyunu ikinci defa yapmaktansa iç güdülerimi dinleyip yeni fikirler üzerinde çalışacağım. Belki iş mantığı bakımından çok akıllıca bir karar olmayabilir ancak yaratıcılık noktasından bakıldığında benim için oldukça mantıklı

Bir defasında oyundan daha çok tecrübe yarattığınızı belirtmiştiniz. Bunu da oyunlarınızdaki yenilikçi hamlelerle yapoıyorsunuz. Yenilikçi bir oyunu yaratmanın ilk kuralı nedir peki?
İlk kural hiçbir kuralın olmaması. Oyunlarda mekanikten oyun sonuna kadar pek çok farklı paradigmalar (konsept, varsayım, düzen) var ki bunlar oyunun neyden yapıldığını belirleyen şeyler. Eğer bu paradigmaları ilk önce kafanızda oluşturursanız sonunda güzel bir video oyunu yapmanız yüksek ihtimaldir. Dolayısı ile ben de kafamdaki tecrübeyi yaratmaya alışıyorum. Bu kuralları kırmak manasına gelse de.

Bugünlerde Hollywood’un daha çok remake ve video oyun filmlerine yöneldiğini görüyoruz. Yakın bir gelecekte sizin geliştirdiğiniz tarzda oyunların bu tarz filmler için ikame olabileceğini düşünüyor musunuz? İleride Final Fantasy gibi bir CG filmi yapma düşünceniz var mı?
Dark Sorcerer’ın PS4’teki demosu gibi bir kalite mesela CG filmleri ne oldukça yakın bir kalite. Bir gün hikayelerimizi filmler yolu ile anlatmayı düşünmek oldukça cezp edici gerçekten bekli bir video oyunu ile bağdaştırarak. İlginç bir konspet olur, lakin Quantic Dream’in planında şu an için bu tarz bir şey yok. Belki bir gün…

Beyon:Two Souls Tribeca film festivaline katıldı. Bu sizde nasıl bir his uyandırdı? Bunu büyük bir başarı olarak mı yoksa daha büyük bir hedefe gidilen yolda bir kilometre taşı olarak mı görüyorsunuz? Ayrıca bir oyunun film festivaline katılması oyun dünyası açısından ne anlama geliyor?
Tribeca gibi saygın bir festivalde resmi seçimler sonucunda bulunabilmek büyük bir şeref. Bunu endüstrilerimizin daha da yakınlaştığının işareti olarak görüyoruz. Aramıda çok ortak yön var; hikaye anlatımı, aktörler, duyguları canlandırma arzusu ve daha geniş bir kitleye hitap etme isteği. Lakin bir tane de kocaman farkımız var ki o da interaktiflik.

Beyond’un Tribeca’da bulunması iki dünyanın ortak noktalarını paylaşıp fakları hakkında konuşmalarını gerçekleştirmesinin ilginç bir yoluydu.

Bizlere yaratım sürecinizden bahseder misiniz? David Cage sıradan bir iş gününde neler yapar? Aklındakilerin ne kadarını gerçeğe dönüştürmeye başardı şu ana kadar?

Geliştirme sürecinde farklı evrelerim vardır: ilk evre yazma evresi. Günlerim çok basit geçer, evde oturur ve bir yıl boyunca günde 15 saat boyunca yazarım.

İkinci aşamam çekim aşamasıdır: Ekibimle aylar boyunca çekim seansları için hazırlanır ve bir yıl boyunca da çekimlerle uğraşırız. Bunu neredeyse her gün yaparız.  Beyond’da topma 160 aktörümüz vardı mesela.

Üçüncü aşamam yapım sonrası (post production): İşte bu noktada oyunu yönetmeye, tüm departmanlarla konuşmaya, yönlendirmeler vermeye, bütün gün o oyunu oynamaya, kameralar üzerinde çalışmaya ve ortaya çıkacak son tecrübenin aklımdaki şeyle aynı olduğundan emin olmaya çalışırım.

Genellikle ortaya çıkan sonuç sürpriz verici olur. İlk başta kafamda olanla pek çok açıcan benzer ve farklı şeyler içerir, ama bu işin sevdiğim yanı da bu zaten. Kafanızdaki şeyi elde etmek için çok çabalayıp sonunda sürpriz bir sonuçla karşılaşıyorsunuz.

Playstation 4 ile projelerinizdeki bir sonraki adımınız ne olacak? Hikaye anlatımı ve interkatiflik açısından yeni nesil sizlere ne sunuyor?
Playstation 4 fantastik bir donanım. İnanılmaz gerçekçi grafikler hazırlamayı, yükse çözünürlüklü karakterler oluşturmayı ve aklıma gelmeyecek bir sürü farklı özelliği kullanmayı imkan kılıyor. Nitekim şu sıralar üstünde çalıştığımız için bu özellikler hakkında konuşamam…

Finansal yönden baktığımızda, Fahrenheit’ın çıktığı yıldan bu yana video oyun endüstrisinde nasıl bir süreç mevcut? Yakın gelecekte bir AAA oyunu satış yapabilmek için ne özelliklere sahip olmalı?

Her oyunun başarılı bir satış yapması git gide güçlenen bir durum. Sürekli olarka daha az oyun üretilmeye başlıyor ve bunların yapımı çok daha pahalıya patlıyor. Dağıtımcılar da risklerini sınırlandırmak istiyorlar. Sadece en üst düzey oyunların satılma ihtimali oluşuyor. Benim umudum bağımsız oyunların varlığını sürdürmesi çünkü o alanda bir sürü yaratıcılık ve yetenek mevcut.

Türkiye’de Sony lokalizasyon yönünden oldukça sıkı çalışıyor. Beyond: Two Souls Türkçe altyazı ile çıkacak. Lokalizasyonun gerekliliği konusunda sizin fikriniz nedir?

Bizim yaptığımız oyunlarda lokalizasyon inanılmaz derecede önemli. Bizim oyunlarımız hikaye anlatımına ve duygulara dayanıyor. Dolayısı ile tüm ülkelerdeki oyuncuların bunları altyazı okuma gereksinimi olmadan kendi dillerinde dinleme imkanı sağlanması çok büyük bir öneme sahip. Sony, Beyond’u 16’sı sesli olarak toplam 23 dilde lokalize ederek harika bir iş çıkarttı.

Günümüz oyuncuları hikaye ve anlatımdan çok görsel özelliklere dikkat ediyorlar, lakin sizin oyunlarınız hala büyük merak uyandırıyor. Bu aslında sizin için olumlu bir çelişki. Oyunlarda günümüz teknolojisini kullanarak hikaye anlatımı ve görsellik nasıl dengede tutulabilir?
Bizler hep aynı anda güçlü görseller VE hikaye anlatımını sunmaya çalıştık. Bizim için en büyük mücadele hiç silah tutmayan, hiç kimseyi öldürmeyen bir kahramanının bulunduğu oyuna, oyuncuların bir şans vermesi için ikna etmek oldu. Bizim oyunlarımız duygu ve anlam manasında eşsiz bir tecrübe sunuyor. Heavy Rain oynamış insanlarla konuşmaya bayılıyorum çünkü bana gelip sanki bunlar gerçek hayatta başlarına gelmiş gibi oyunda yaşadıklarını anlatıyorlar. Bu da benim en büyük hedefim. 

You’re eager to integrate Hollywood actors into the gaming industry. We’ll see famous and talented actors in games. This time it’s Ellen Page and William Dafoe. What’s the difference working with Hollywood actors? What’s the cons and pros? What are your criterias for choosing the actors?
My only criteria is the talent of the actor and his fit with the role. I never considered the fame of an actor as a parameter. When I chose to work with Ellen Page and Willem Dafoe on Beyond, the decision was exclusively driven by their talent and my conviction that they would be perfect in the role.

In Heavy Rain you left out the supernatural factors from the story. Now in Beyond: Two Souls the story is supernatural. How did you determine to put or not to put these kind of themes in games, because both games were suitable for this.

Beyond is not really about supernatural events, although the presence of the entity seems to push the game in that genre. Actually, the game is much more about the life of Jodie Holmes and what it means to be different. Jodie has a link with an entity, but we all felt different at some point in our lives, because we were too short, too fat, too “something”. The game is about this feeling, it is about growing, accepting who you are, how the different moments in your life make you who you are. It is also about death and what’s beyond.

So I don’t know what is the genre of Beyond, but I hope it is more than just another paranormal story.

Gamers feel like Fahrenheit has a loose end. We know you said “No sequels, but we’ve got franchises”. So can we expect a game that will tell us the rest of Fahrenheit? Also which one is your favorite story in everyway? (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls)
My favorite story is always the last one I wrote, so definitely Beyond. Although I am still very proud of Heavy Rain as it is quite a personal story inspired by my relationship with my son. It is also the game that helped to put Quantic Dream on the radar of many people, gamers, but also people who had no interest in video games and discovered them thanks for Heavy Rain.

I have never done sequels in my career just because I always felt I said everything I had to say on these games. I never wanted to make a sequel just to make money. I have a lot of respect for people buying my games and I don’t want to give them an experience that is not truly sincere. The games we make are based on storytelling and emotion, we need to have something new and strong to say at each game. We also try to innovate at each game, and I know that our fans expect surprises and innovations in our titles. So for the moment, I preferred to follow my instinct and work on new ideas rather than to repeat myself and make twice the same game. It may not be very rational on a business point of view, but on a creative point of view, it really makes sense for me.

You once said you create experiences, not games. You do this with innovations in your games. What is the first rule to create an innovative game?

The first rule is to have no rule. Games have a lot of paradigms, from mechanics to game over, things that are supposed to be what a game is made of. If you start with these paradigms in mind, there is a good chance you just end up with another video game.

I try to create the experience I have in mind, even if it means breaking rules.

Nowadays Hollywood is mostly aiming for remakes and video game movies. In a near future is there any possibility that the games like you developed, can be substitutional for movies? Do you have any future project for a complete CGI movie? Like Final Fantasy.
The quality that we can get on PS4 on demos like THE DARK SORCERER for example becomes really close the quality of CG movies. It is definitely very tempting to imagine that we could one day start to tell stories in films too, maybe in conjunction with a video game. It is an interesting concept, but there is nothing like this in development at Quantic Dream right now. Maybe one day…

Beyond: Two Souls was in Tribeca. How does it feel? Was it another achivement or just a checkpoint on the way for a bigger goal? And what does it stand for to the video game industry? (Beyond:Two Souls being in Tribeca)
It was definitely a great honor to be in the official selection of such a respected festival like Tribeca. We see it as a sign that our industries get closer. We have a lot in common, storytelling, actors, the desire to trigger emotions and to reach a wider audience, but we also have one major different which is interactivity.

Beyond at Tribeca was an interesting way to make two worlds share what they have in common and talk about their differences.

Can you tell us about your creative process? What does David Cage do on a regular business day? How much did he accomplished what’s on his mind so far?
I have different phases in a development: my first phase in writing. My days are very simple, I write at home fifteen hours a day for a year.

My second phase is shooting: I spend months preparing the shooting sessions with my team, then we shoot for another year, pretty much every day, with about 160 actors in the case of BEYOND.
My third phase is post-production: this is the moment where I direct the game, talk to all departments, give directions, play the game all day, work on the cameras, and make sure that the final experience is what I had in mind.

Usually, the final result is always a surprise. It is similar and different in many ways to what I originally had in mind, but this is what I like about my job: you work very hard to get what you had in mind, but the result is always a surprise…

With Playstation 4, next-gen, what’s the next step for your projects? What does next-gen offers you in regard of story telling and intercativity?
Playstation 4 is a fantastic piece of hardware. It will allow to create incredibly realistic graphics, high definition characters and totally new features we never thought of. I cannot really talk about the future as we are currently working on it…

In financial way since Fahrenheit how was the process of video gaming industry? In near future what must an AAA game have inside to be a commercial success?
It is going to be more and more challenging for any game to be a commercial success: there are less and less games in development, they are more and more expensive to make and publishers want to limit their risks. Only top-notch titles will have a chance to sell. My hope is that Indie games will continue to exist because I think there is a lot of creativity and talent there.

In Turkey, Sony is working very hard on localization. Beyond: Two Souls also coming with Turkish subtitle support. What’s your opinion for the necessity of localization?
In the games we make, localization is extremely important. Our titles are based on storytelling and emotion, allowing players of all countries to hear it in their own language without the need to read subtitles is of paramount importance. Sony is doing a fantastic job on Beyond by localizing the game in 23 languages including 16 audio.

Today’s gamers are mostly pay importance to the visual aspects rahter then story or narrative, but yet your games are always has the biggest hype. This actually a paradox but in a good way for you. How does one make the balance between visual and stroytelling with todays technology?
We try to have strong visuals AND narrative at the same time. For us, the biggest challenge is to convince players to give a chance to a game where the hero doesn’t hold a gun and doesn’t kill anyone. Our games try to offer very unique experiences based on emotion and meaning. I love talking to people who played Heavy Rain because they all tell me about their experience as if it was something that happened to them in real life. For me, it shows that the game really reached them emotionally, which is my primary goal.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu