Dijital oyunların gelişimi ve karşılaşılan çıkmazlar
Dijital oyunların gelişimi : İnsanlar tarih boyunca yaşadıkları olayları, deneyimleri ve duyguları çevrelerindeki kişilere hatta gelecek nesillere aktarmak istemişlerdir. Bu eylemi gerçekleştirirken kimi zaman duvarlara resimler çizmiş, kayalara şekiller verip yontular oluşturmuş, bir sahnede kah güldürüp kah ağlatmış, kimi zamansa sinema denilen medya araçlarını kullanarak bu düşlerini somut dünyaya taşıma amacında bulunmuşlardır. İnsanoğlu, günümüzde ise başka insanlara duygularını, fikirlerini hatta hikayelerini anlatmak için edebiyat, müzik, sinema gibi pek çok kültürel medya aracını bir bütün halinde yeni bir tasarımla sunmaya başlamıştır.
Dijital oyunların gelişimi ve bu süreçte karşılaşılan açmazlar
Toplumun büyük bir çoğunluğu farkında olmasa da dijital oyunlar, bu kültürel medya araçlarından biri olabilme potansiyeli kazanmıştır. Bu potansiyel, şu an yeterince kullanılmasa da gelecekte ütopik bir cennet oluşturma sevdasında olan insanlığın dönüşüm sürecinin önemli yapıtaşlarından biri olabilecektir. Öyle ki günümüzde bazı oyunlar yavaş yavaş kendinden söz ettirmeye bile başlamıştır. Peki dijital oyunlar nasıl bir potansiyel barındırıyor ve bu potansiyeli şu an neden yeterince kullanamıyor? Dijital oyunların potansiyelinin belirgin hale gelememesindeki bazı sorunları da incelemek gerekiyor.
Öncelikle toplumun çoğunluğu hatta bu konuda fikir sahibi kabul edilen bazı isimler dahi, dijital oyunları, sanatsal değer barındıran bir kültürel medya aracı olarak kabul etmemektedir. The Guardian gazetesi yazarı Jonathan Jones 2012’de, interaktif bir ürünün sanatsal değer barındıramayacağını bu sebepten ötürü dijital oyunların asla bir sanat eseri olamayacağını iddia ederken ayrıca bunların söz sanatlarını kullanamayacağını da belirtmiştir [1] J. Jones her ne kadar bu fikri savunsa da bu konunun farklı açılardan yeniden incelenmesi bize yeni kapılar aralayacaktır.
Oyunlarda hikaye anlatımı
Dijital oyunların gelişimi sürecinde hikâye anlatımında, oyun karakterinin odak noktası olarak alınması ve bir fikir aktarabilen diyalogları ile yeri geldiğinde dijital oyunlar sözlü sanatı belli başlı filmlerden bile iyi kullanabilmektedir. Bu oyunlara örnek verilecek olursa sektörün popüler çalışmalarından Last of Us serisi ya da Detroit: Become Human oyunu öne çıkmakta. Bu oyunların diyalogları ve filmleri aratmayan ara sahneleri, oynayanların duygularında ve zihinlerinde unutulmaz deneyimler bırakmıştır. [2] Jonathan Jones’a göre toplumun etkileşim halinde olabildiği bir ürün yani interaktif sanat eserleri gerçek bir sanat yapıtı değildir. Jones; bir ressam tablosuna son fırça darbesini vurunca, bir yazar eserindeki son cümleyi yazınca, nice sanatçı eserine son dokunuşu yapınca o eser değiştirilemez ve etkileşimde bulunamaz fikrindedir.[1] Bu durumda karşımıza şöyle bir sorun çıkıyor; madem eser bittikten sonra toplum tarafından yeniden yorumlanamaz, etkileşimde bulunulamaz o halde William Shakespeare’in eserleri sanat eseri olmuyor mu? Sonuçta Shakespeare’in eserleri seneler önce onun yönetmenliğinde ve onun karar verdiği sahne dekorunda hayata geçmiştir. Ayrıca oyuncu seçimi, oyuncunun bir tiradı okurken nerede ve ne tonda okuyacağı gibi detaylar sanatçının kararına göre şekillenmiştir.
Fakat günümüzde Shakespeare’in eserini okuyup sahneye taşıyanlar, farklı oyuncular ve üsluplarla özgün bir biçimde yorumlamaktadır. O halde bu yeniden sahneleme çalışması, bir etkileşim olmuyor mu? Bu durumda Cüneyt Gökçer’in oynadığı Kral Lear oyununun sanatçısı Cüneyt Gökçer mi oluyor, yoksa William Shakespeare mi? Yoksa etkileşimde bulunulduğu için Kral Lear sanat eseri olma özelliğini yitiriyor mu?
Bu gibi anlamsız sorunlara yol açtığı için bir sanat eserinin interaktif olabileceği düşünülmeli çünkü ne kadar etkileşime açık olsa da özünde her sanat eseri sanatçının duygularını taşıyacaktır. İnteraktif sanat eserlerinde, keza dijital bir oyun olan fakat pek çok kişinin interaktif bir sanat eseri kabul ettiği Gris ya da Journy; oyuncuya ve eseri inceleyenlere bir etkileşim vermektedir. Ancak verilen bu özgürlük imkânı, eser sahibinin çizdiği sınırlar içerisindeki bir özgürlüktür. İnteraktif olmasına rağmen eser sahibinin duygularını ve anlatmak istediklerini özünde barındıran bir eser meydana çıkmıştır.
Bir sanat eseri, bize farklı yaşamlar ve özgün deneyimler sunmalıdır. Sanatçı, eseri ile kendi gözünden dünyaya bakabilmemiz için gözlerini ödünç vermelidir. Johan Huzinga, Homo Ludens adlı kitabında şöyle der; [3] “Nihayet diğer bazı teoriler, oyunu zararlı eğilimlerden masum bir şekilde kurtulma yolu olarak kabul etmektedir; yani bunlara göre oyun ya fazlasıyla tek yanlı olarak hareket etmeye yönelten bir eğilimin zorunlu telafisidir, ya da gerçek hayatta gerçekleştirilmesi olanaksız arzuların bir kurmaca aracılığıyla giderilmesi ve böylece kişisel benlik duygusunun korunmasının sağlanmasıdır.”
Bu sözleri baz alarak incelediğimiz zaman şunları söyleyebiliriz:
Oyunlar bizlere farklı hayatlar sunarak o hayatlar ve deneyimlere yalnızca seyirci kalmamızı değil birinci elden o hayatları deneyimlememizi ve o karakter ile yüksek oranda empati kurarak bir nevi o karakterin yerine geçmemizi sağlamaktadır. Keza masa üstü rol yapma oyunlarında temel unsur, insanların farklı hayatlar tecrübe etmesi ve gerçek hayatta gerçekleştirmeleri olanaksız olan serüvenleri orada yaşamalarıdır. Bir kitap okurken de bir nevi yeni bir hayatı, farklı bir kişiliği empati kurmayla deneyimleriz fakat oyunlarda bu deneyimi doğrudan kendimiz olarak gerçekleştiririz.
Peki eser sahibi oyunlarını yaparken bu kurmaca yaşamlara kendi duygusunu ve anlatmak istediklerini katmıyor mu? Elbette katıyor ve bunu gerek görsellik, gerek hikâye olarak hayata geçiriyor. Dijital oyunlar görselliği ve işitselliği had safhada kullanabilen interaktif kültürel medya araçları kimliğiyle bu amacı daha somut biçimde yerine getirebilmektedir. Bunun daha iyi anlaşılabilmesi için dijital oyunlarla sinema arasında bağ kurulup incelenmelidir.
Sinema, 1895’te ortaya çıktığında uzun bir süre asıl amacının toplumu eğlendirmek olduğu düşünülmekteydi. Toplum başta sinemanın sanatsal değer barındıran kültürel medya aracı olabileceğine inanmadı fakat ilerleyen zamanlarda sinema görselliği ve işitselliği kullanarak belli bir fikri, düşünceyi, hikâyeyi insanlara ulaştırmaya başladı. Bu sayede sinema, sanatsal bir amaca yöneldi. Aynı şekilde dijital oyunlar da bazı sorunlarını hallettikten sonra toplum tarafından kabul edilen ve sanatsal değer barındıran kültürel medya araçlarına dönüşebilecektir. Resim ve fotoğrafçılık ekolünden gelerek sinematografiyi en iyi şekilde kullanan, Fransız sinemasının saygın yönetmenlerinden Robert Bresson şöyle der; “Bence bütün elementler; görüntü, ses ve ses diyaloglarından oluşuyor, ses efektleri ve müzik. Bu elementler birlikte çalışmalı ve bir şeye dönüşmeli. Bu dönüşüm olmadan sanatın varlığından söz edilemez. Ve bu yüzden günümüz sinemasını gerçek bir sanat değil de sanatın bir taklidi olarak görüyorum. Çünkü o tiyatronun bir kopyası. Fakat eğer biz bir sanat eserinin gerçekten sinematik ve bağımsız olmasını istersek mutlaka bir dönüşüm olmalı. Dönüşüm olmadan sanatın varlığından söz edilemez.”[4]
Peki bu sözleri baz alırsak dijital oyunlar da sinemanın kullandığı teknikleri kullanmaya çalışan kültürel bir medya aracı olmuyor mu?
İnsanın gözünü dolduran yer yer hikâye anlatımı için kullanılan görüntü, şayet hikâye odaklı bir oyunsa karakterler arası diyaloglar, son olarak günümüzde oyun sektörünün vazgeçilmezi olup üzerinde titizce durulan ses ve müzik, pek çok dijital oyunda var. Peki bunların hepsi, başarılı şekilde bir araya getirilerek interaktif bir sanat eseri oluşturulabilir mi? Bu soruya yanıt bulabilmek için “Sanat nedir?” sorusuna cevap vermemiz gerekir. Sanatın ne olduğu uzun yıllardır konuşulmakta ancak şimdilik daha kısa bir tanım kullanalım. Sinema tarihinin şüphesiz en önemli ve en saygın isimlerinden olan Rus yönetmen Andrey Tarkovski kendisine “Sence sanat nedir?” diye sorulduğunda “Ben şuna inanıyorum; herhangi bir konuda fikir belirtirken -özellikle sanatta- ilk önce güçlü bir soru ile yüzleşmemiz gerekiyor ‘İnsanoğlu neden var? Dünya üzerindeki zamanımızı kendimizi ruhsal olarak geliştirmek için harcamalıyız. Yani sanat bu amaca hizmet etmeli.” diyerek cevap vermiştir.[5]
Oyunlar sanat değeri barındırır mı?
Sorumuza dönecek olursak her oyun olmasa dahi belli başlı oyunlar sanatsal değer barındıran kültürel medya araçları olabilir. Bazı oyunlar bize varlık amacımızı sorgulatırken belli başlı konularda yeni tecrübeler edinmemize olanak sağlayarak bizi farklı yönlerden geliştirmektedir. Kimi oyun bunu bir hikaye anlatarak yaparken kimi bunu görselliğin ve müziğin derinlerine işleyerek yapmaktadır. Bu oyunlara bir örnek vermek gerekirse bu sektörde adı çokça duyulan 2018 yapımlı Gris dikkat çekmektedir. Bu oyunun her bir karesine estetik açıdan bakıldığında birer sanat eseriyle karşı karşıya kalınmakta. Oyunun interaktif bir sanat eseri olmasını sağlayan tek şey, estetik açıdan sanatsal olması değil. Gris, etkileyici görselliğinin alt metnini derin felsefi anlamlarla bezemiştir. Eser, insanın kendi içindeki duygusal savaşı, keder duygusunun insan ruhunu kemirip adeta kişiyi ele geçiren bir hastalığa dönüşmesini ince bir biçimde gözler önüne sermiştir.[6]
Belki günümüz oyun sektöründe bu tarz sanat kaygısında olan oyunlar ağırlıkta değil fakat dijital oyunların kültürel medya aracı olarak insanları farklı açılardan geliştirebileceği onlara bir fikir aşılayabileceği reddedilmez bir meseledir.
Şu bir gerçek ki günümüzde dijital oyun sektörü, sinema sektöründe olduğu gibi bir fikri bir düşünceyi insanlara aktarma çabasına girişmiyor ama bu potansiyeli içinde barındırıyor ve gelişen teknoloji ile her geçen gün bu potansiyel daha fazla gelişiyor. Dijital oyunların neden böyle bir potansiyele sahip olduğuna ve aslında doğru kullanıldığında yeni bir sanatsal ifade aracına dönüşebileceğine göz attıktan sonra bu potansiyeli günümüzde kullanamamasının ve toplum tarafından kabul edilerek yeterli itibarı görememesinin altındaki üç temel soruna inmek gerekiyor.
Bu üç temel sorundan ilki, oyunlara olan erişimin bir hayli zor olması. Günümüzde yasal olarak bir film izlenmek istendiğinde gidilen herhangi bir yerde en basit teknolojik aletlerden bile küçük bir ücret karşılığında belli platformlardan istenilen film kolaylıkla izlenebiliyor. Ancak bu olanak, oyunlar için şimdilik böyle değil. En iyi ihtimalle herhangi bir oyuna erişebilmek için belli standartların üzerinde bir cihazınız olmalı, ayrıca her oyun için farklı farklı ücretler ödemeniz şart. Tabi bu durum gelişen teknoloji ile bir nebze olsun kolaylaşmakta, örnek vermek gerekirse aylık abonelik ile belli oyunlara erişim izni veren streaming game services platformlar dikkat çekmekte. Bu platformlar sayesinde internet tarayıcılarına bağlanabilen hemen hemen her teknolojik aletten istenilen oyuna erişilebilmektedir. Şimdilik bunlar yeterli olmasa da erişim sorununun çözüldüğü varsayıldığında bu sefer diğer iki büyük ve aşılması zor problem ortaya çıkıyor. Bunlardan birincisi, oyunların tekelleşmesi. Yine film sektöründen yola çıkacak olursak 1900-1950 Amerikan sineması ile bağ kurulabilir. Bu yıllarda Amerika’da herhangi bir firma yapım, dağıtım ve sunum işlerini aynı anda üstlenebiliyordu. Bu durum da sinemanın tekelleşmesine neden oluyordu. Eğer bağımsız sinema çeken biriyseniz ya dağıtım işlemini gerçekleştiremiyordunuz veya filmi insanlara izletebilmek için salon bulamıyordunuz. Fakat bu sorun 1950’de sinema yasaları ile kırıldı, bundan böyle bir şirket yapım, dağıtım, sunum işlerinden sadece birini üstlenebilir hale geldi.[7]
Tekelleşen oyun sektörü
Günümüz oyun sektörü de maalesef bu problemi yaşamakta. Büyük firmalar, yüksek bütçeli sanat kaygısı taşımayan gişe filminden hallice oyunlar yaparak geniş kitlelere ulaşabilen reklam ve pazarlama ile adeta tüm oyun sektörünü tekelleştiriyorlar. Elbette bağımsız oyun geliştiren, yaptığı oyunlara sanatsal bir değer biçmeye çalışan yapımcılar var, fakat bunların pek çoğu piyasadaki büyük firmaların gölgesi altında kalarak fark edilmeden yitip gidiyor. Bu büyük firmalara örnek vermek gerekirse Ubisoft, EA, Activision. Bu firmalar işin tamamen ticari, ekonomik getiri tarafına odaklanan oyunların içlerinde barındırdıkları kültürel medya aracı olma ve interaktif bir sanat eseri olabilme potansiyelini göz ardı eden büyük şirketlerdir. Dijital oyunların üretimini yapan büyük firmalar bu ürünleri tamamıyla gelir odaklı, finansal bir amaç doğrultusunda yaptıkları için üretim safhasında pek çok şeye müdahale ederler.
Oyunun üretim maliyetini azaltmak için üretici ekibe yeterli zamanı ve imkanları tanımazlar, insanlardan daha fazla para alabilmek için içi boş niteliksiz şeyler eklemekteler. Bu durumda üretici ekipte yaşanan kararsızlıklar ve fikir ayrılıkları da hesaba katıldığında ürünün asıl fikir sahibi yani sanatçı koltuğunda oturması gereken kişi silikleşerek yok olmaktadır. Oysaki bir oyun geliştirilirken aynı filmlerde olduğu gibi yönetmene yani eser sahibine tam kontrol verilmeli, son karar oyunun baş yönetmeninde olmalıdır. Söz ettiğimiz firmalar kendilerine yıllık bir gelir hedef tablosu çıkarırlar ve yıl boyunca planlı olarak o ekonomik hedefe ulaşabilmek için birbiri ardına gelen niteliksiz, saf eğlence amacı güden oyunlar üretirler. Gelecekte tekelleşme sorununa benzer sorunlar aşıldığında başka sorunlarla karşılaşılacaktır. Artık sanat kaygısı taşıyan, belli bir amaca ve fikre hizmet edip bunu yaymak isteyen oyunlar ve firmalarla amacı sadece eğlence odaklı, ekonomik getiri amaçlayan gişe filminden hallice oyunlar üreten firmalar net bir çizgiyle ayrılacaktır. Bu sayede toplum da oyunların sanatsal niteliklerini fark edebilecektir. Bu noktaya ulaşıldığında son bir ana problem ortaya çıkmakta: Oyunların üretim zorluğu.
Bir film yapılmak istendiğinde öncelikle belli bir senaryo yazılır, ardından gerekli adımlar atılır. Oyuncular, mekanlar, çekim teknikleri, tarih planlaması ve bu planlar yapıldıktan sonra saatin dişlileri gibi her şey teker teker ilerleyecektir. Hangi sahne ne zaman çekilecek, nerede çekilecek, filmin çekimleri ne zaman bitecek ve film ne zaman vizyona girecek? Olağanüstü bir durum olmadığı sürece planlanan tarihler hemen hemen yerine getirilir. Elbette can sıkan durumlar meydana gelir ve tarihte kaymalar çıkabilir ama o filmin nasıl çekileceği, hangi kamera ile hangi açıdan çekileceği gibi detaylar az çok bellidir. Fakat bu süreçler, dijital oyunlar için böyle olmamaktadır. Bazı oyun geliştiricileri son dönemde bu süreci tren kullanırken aynı zamanda rayları dizmeye benzetmekte.[8] Sonuçta oyunlar geliştirilirken filmlerdeki gibi belli plan olmaz. Oyun geliştirildikçe bir plan ortaya çıkar. Hatta bazı geliştiriciler, oyunun en temel özelliği olan kontrol şemasını bile sıfırdan geliştirmek zorunda kalabiliyor. Çünkü yaptıkları ürün o güne kadar yapılmış olanlardan daha farklıdır ve bunun için sıfırdan kontrol şeması icat etmeleri gerekiyor. Feargus Urquhart oyun geliştirmeyi film çekmeye benzetir, ancak her yeni projede sıfırdan bir kamera üretmek zorunda olduğumuz bir film.[8]
Filmler sabit materyallerdir, kullanıcı bunları değiştiremez. Elbette her seyirci izlediği filmden farklı anlamlar çıkarıp yeniden yorumlayabilir ama genel olarak interaktif bir yapıları yoktur. Oyunların üretimini zor kılan ana husus da budur, kullanıcıların etkileşim halinde olduğu interaktif bir üründür oyunlar. Bir metafor kuracak olursak filmler birer heykeldir, dijital oyunlar ise belli bir renk ve hacme sahip ancak her şekle girebilme potansiyeline sahip bir oyun hamurudur. Filmlere, heykellerde olduğu gibi farklı açılardan yani farklı yorumlamalarla bakabilirsiniz fakat filmin yapısı değişmez o heykel ile interaktif bir etkileşime geçemezsiniz. Dijital oyunlar ise kullanıcılara bırakıldıktan sonra hiç tahmin edilemeyecek hareketler sergileyebilmektedir. Kullanıcılar o hamurun her bir zerresini özgün biçimde şekillendirmeye çalışır fakat yine de dijital oyunun asıl rengini yani temasını ve işleyişini belirlemişsinizdir. Daima sanatçının özüne sadık kalır.
Bu üretim safhasında yaşanan sorunlar tam olarak ne zaman bir çözüme ulaşılır kestirmesi zor, ancak teknolojinin gelişmesi ve diğer sorunların yavaş yavaş çözülmesi ile bu da bir sonuca kavuşacaktır. Bu geçiş sürecinin farkında olarak ulaşılacak noktayı önceden görerek yol almamız ve buna kendimizi hazırlamamız gerek. Sonuçta oyunlar teknolojinin her imkanını kullanan medya araçlarıdır. Görsel ve işitsel olarak üretim yapılabilen bir yerde sanatın olmadığını iddia edemeyiz ve bu sanat yani içinde bulunan büyük potansiyel elbet bir gün ortaya çıkacak ve oyunlar toplum tarafından tam olarak kabul görmüş kültürel medya araçlarına dönüşebilecektir.
KAYNAKÇA
- [1] Diğdem Sezen İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 2013/II 45 129-147
- [2] Ip, Barry. (2011). Narrative Structures in Computer and Video Games: Part 2: Emtiana, Structures,
- and Archetypes. Games and Culture – Game Cult. 6. 203-244. 10.1177/1555412010364984.
- [3] Johan Huizinga Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzrine Bir Deneme
- [4] Robert Bresson https://m.imdb.com/name/nm0000975/quotes
- [5] Andrey Tarkovski https://g.co/kgs/aw4xCA
- [6] Dilan Sağlam Gris İnceleme 15 TEMMUZ 2020 https://hyperscave.wordpress.com/2020/07/15/gris-inceleme-2/
- [7] T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI RADYO-TELEVİZYON AMERİKAN SİNEMASI 213GIM137 Ankara, 2011
- [8] Jason Schreier Kan Ter Ve Pikseller