Dreamfall – The Longest Journey
Altı yıl öncesine gidiyorum. Dört cd’lik bir oyun kuruyorum bilgisayarıma.
The Longest Journey. Nerden bilebilirim ki hayatım boyunca beni en çok
etkileyecek, tartışmasız olarak günümüze kadar yapılmış olan en güzel macera
oyununu, hatta oyun değil, dünyalar kurmakta olduğumu. Hem de adı sanı o güne
kadar pek duyulmamış bir Norveç firması Funcom tarafından yapılmış bir oyun.
Zamanını aşan grafik kalitesi, mükemmel seslendirmeler, dört dörtlük bulmacalar
ve her şeyden öte şu ana kadar örneğini göremediğimiz kalitede özgün bir hikâye.
Bütün bunlara bir de April Ryan karakteri eklendiğinde karşımıza klasikten de
öte bir oyun çıkmıştı.
The Longest Journey’e başladığımızda yaşlı bir teyze dinleyenlerine yaşanmış bir
hikâye anlatmaktaydı. April Ryan ve “Balance” hakkında bir hikâye. April Ryan,
18 yaşındaydı. Evinden ayrılmış Newport Venice’de bir yurtta kalıyordu ve güzel
sanatlar öğrencisiydi. Teyzemizin hikâyeye başlamasıyla bizde kendimizi April
Ryan’ın çok sık gördüğü(ya da gördüğünü sandığı) bir rüyada buluyorduk. Farklı
bir dünyadaydık. Bir ağaca yardım edip, bir yumurtayı kurtardıktan sonra çıka
gelen ejderha her şeyin annesi olduğunu, bizimde bütün geleceğin annesi
olduğumuzu söylüyordu. Uyanıp daha kendimize gelmeden yurttan dışarı
çıktığımızda bankta oturan Cortez, nasıl olduğunu anlayamadığımız bir şekilde
rüyalarımız hakkında konuşuyor ve bizim kaderimizden, seçilmiş kişi olduğumuzdan
bahsediyordu.
Aşkımmm April Ryan…
April Ryan ilk başta her ne kadar bunlara inanmasa da, rüyalarına fazla kulak
asmasa da zamanla kendini inanılmaz bir hikâyenin içerisinde buluyordu. April
Ryan gerçektende seçilmişti. Evrende Arcadia ve Stark isimlerinde iki farklı
gezegen yer almaktaydı. Stark bizimde üzerinde yaşadığımız bilim ve endüstri
üzerine kurulu olan bir gezegen. Arcadia ise sihir ve kaos üzerine kurulu bir
gezegen. Bu iki gezegenin geleceği “balance” adı verilen bir denge sistemi ile
Tower’da bulunan bir Guardian tarafından sağlanmaktaydı. Tower’ın Guardian’sız
olduğu bir zamanda Chaos Vortex(Siyah, mürekkep gibi yayılan kaos, macera
boyunca April Ryan’a ve White Dragon’a her seferinde daha da güçlenerek
saldırır) Vanguard(Her iki gezegenin oluşumunda yer alan bilim adamlarından
oluşan topluluk, bilim ve sihir arasında ki dengeden sorumludurlar) ve liderleri
Jacob McAllen(Cortez’in kardeşi, Vanguard’ın kurucusu, üzerinde deneyler yaparak
ruhsal olarak ikiye böldüğü Gordon Halloway’i Guardian yaparak iki gezegeni de
istediği gibi yönetmeyi planlayan bir tanrı-Kin) bunu fırsat bilerek dengeyi yok
etmek ve iki gezegeni birleştirmek istemekteydi. Karşılarında ise iki dünya
arasında seyahat etmesini sağlayan “shift” yeteneği ile ileride Guardian
olacağını düşündüğümüz April Ryan, White Dragon(April’in tanıştığı ilk
tanrı-kin, Arcadia’da büyük bir ağacın yanında yaşamakta) ve Cortez(McAllen’ın
kardeşi, April’in en önemli yardımcısı) vardı.
Guardian olamasan da gönlüm senin April
Her ne kadar ben bir paragrafa konuyu sığdırsam da aslında bu hikâye çok ciddi
bir çalışmayla oluşturulmuş, derin, özgün, hiçbir açığı, eksiği olmayan kusursuz
bir hikâyeydi. Bütün hikâye oyunun başında oyuncuya verilmeyerek adım adım April
Ryan ile neler olup bittiğin anlamaya çalışmıştık. Ve oyunun öyle bir sonu vardı
ki…. Eminim bütün macera oyuncuları ağzı açık bir şekilde son videoyu
seyretmişti. Oynamayanlar için biraz spoiler olacak ama oyunun sonunda April
Ryan, denge için kendisini bir düzeneğe yerleştirdiğinde gerçekten Guardian
olmadığını, aksine baş düşmanı Halloway’in Guardian olduğunu öğreniyordu. Ancak
Guardian olmasa da o seçilmişti ve iki gezegen arasında ki dengeyi McAllen’ın
Halloway üzerinde ki etkisini yok ederek o ayakta tutmuştu. Oyunun sonunda tıpkı
iyi ve kötü, siyah ve beyazın ayrı kalması gerektiği gibi Stark ve Arcadia’nın
da ayrı kalması gerektiği vurgulanmıştı ama kafamızda bir sürü soru işaretiyle
tabii ki.Dreamfall’a nihayet başlıyoruz…
Dreamfall’a “The Longest Journey” den bildiğimiz bir karakterle Brian Westhouse
ile başlıyoruz. “The Longest Journey” de April ilk kez Arcadia’ya gideceği
sırada Cortez, April’in Stark’a geri dönebilmesi için orada Brian’ı bulmasını
söylemişti.
Brian, 1902 yılında Boston’da doğmuş, gençliğini denizlerde geçirdikten sonra
Hindistan’da 1930’da Cortez ile tanışmıştır. “Shifter” olmamasına rağmen
Arcadia’ya seyahat edebilmiştir. Bu seyahati her ne kadar kendisi hissetmese de
275 yıl sürmüştür ve 49 yaşında Arcadia’ya ulaşmıştır. Evet, oyunun başında
Brian’ın önünde iki yol vardır. Ama onun seçimi çok önceden yapılmıştır. Geride
bir günlük bıraktıktan sonra ayin başlar ve Brian, yeni gezegenimiz olan “The
Winter”a gider. Hemen ardından Chaos Vortex(undreaming) ile karşılaşıyoruz.
Henüz burada ne olup bittiğini anlayamadan Casablanca’da oldukça egzotik bir
plajın yanında bir hastane odasında komada yatan genç ve güzel bir kız çıkıyor
karşımıza. Babası başında umutsuz beklerken Zoe Castillo bizimle konuşmaya ve
olan biteni anlatmaya başlıyor. Zoe bize dünyada gerçekten çok kötü şeylerin
olup bittiğini ve bunu bilenlerin tek tek öldüğünü söyledikten sonra hikâye
hakkında çok fazla bir şey bilmeden oyuna başlıyoruz.
O nasıl bir güzellik Zoe
Oyunumuz The Longest Journey’in bittiği tarihten 10 yıl sonrasında 2290 yılında
Casablanca’da başlıyor. Zoe 20 yaşında bir biomühendislik öğrencisi ama okuldan
atılmış, erkek arkadaşını(Raze) çok sevmesine rağmen ilişkileri bitmiş ve
babasının yanına sığınarak kendini dövüş sanatlarına vermiş. Casablanca bir
taraftan oldukça teknolojik diğer taraftan da bir o kadar egzotik bir şehir.
Gökdelenler, uçan arabaların yanı sıra insanlar genelde tarihi görünümlerde ki
evlerde yaşıyor. Internet yerini “The Wire” adı verilen genel bir ağa bırakmış.
Dünyada ki her şey, televizyon, telefon, trafik vs. Wire’a bağlı. Son zamanlarda
ise
Wire’da “Static” adı verilen bazı solar rüzgârlardan kaynaklanan sorunlar
yaşanmakta. İnsanların Wire ile olan bağlantısı kopmakta, çok fazla trafik
kazası yaşanmakta. Oyunun başında tabii ki Zoe bütün bunları televizyonda
seyreden herhangi birisi.
Zoe bir gün evde yine miskin miskin televizyon seyrederken sıklıkla gördüğü
halüsinasyonlardan birisini daha görüyor. Tıpkı Ring’de olduğu gibi saçlarından
dolayı yüzü doğru düzgün görünmeyen küçük bir kız ve bir kule beliriyor ve kız
Zoe’den yardım istiyor. Oyunun başlarında Zoe’nun gördüğü aşağı yukarı her
ekranda bir süreliğine bu kız beliriyor ve Zoe’dan April Ryan’ı bulmasını
istiyor. Zoe daha sonra televizyonun başından ayrılıp aşağı iniyor ve babasıyla
konuşuyor. Babasının iki haftalığına Bombay’a gideceğini öğrendikten sonra o
akşam evde vermek istediği parti için babasından izin alıyor ve Gym’e doğru,
dövüş sanatları üzerinde çalışmak üzere yola koyuluyor. Bu sırada yolda
karşılaştığı arkadaşlarını partisine çağırıyor ki bunlardan birisi özellikle
teknolojik konularda Zoe’ya çok yardımı dokunacak olan Olivia. Sonrasında Zoe,
eski erkek arkadaşı Reza’dan bir mesaj alıyor. Reza ile buluştuğunda Reza’nın
tehlikeli ve büyük bir hikâye peşinde olduğunu öğreniyor. Reza kendisine bir
iyilik yapmamızı ve Jiva isimli bir şirketten onun için bir paket almamızı
söylüyor. Zoe, Jiva’ya gittiğinde resepsiyona aradığı doktoru soruyor ancak
olumsuz yanıt alıyor. Sonrasında resepsiyonun hemen arkasında ki ekranda doktoru
hapsedilmiş olarak görüyor. Resepsiyonisti etkisiz hale getirdikten sonra
doktoru kurtarıyor ve Reza’nın istediği paketi alıyor. Bütün bu olanlardan sonra
Reza’nın da başına bir şeyler gelmiş olabileceğini düşünen Zoe hemen Reza’nın
evine gidiyor. Eve girmek üzereyken kapının önündeki bir kedi dikkatini çekiyor.
İçeri girdiğinde ortalığın darmadağın olmasının yanı sıra yerde birde kadın
cesedi görüyor. Tabii ki Reza ortalıkta yok. O sırada içeri polisler giriyor ve
Zoe’yi tutukluyorlar. Uzunca süren bir sorgulamadan sonra serbest kalan Zoe,
Reza’nın peşine düşüyor. Biraz uğraştıktan sonra Reza’nın kendisine bıraktığı
bir nota ulaşan Zoe, bu not üzerine Newport-Venice’e gidiyor. Yine Newport’dayız
İşte burada artık Zoe’nun yolu April ile kesişiyor. Çünkü bir anda kendimiz
Newport’da “The Longest Journey” e April Ryan ile başladığımız yerde buluyoruz.
Her şey o kadar değişmiş ki. The Longest Journey’de rengarenk, tertemiz olan
mekanlar şimdi karanlık ve evsizlerin yaşadığı yerler olmuş. Border House
(April’in yaşadığı yurt) kapanmış ve bir otel olmuş. Yurdun önündeki bank hala
orada duruyor. Görür görmez hemen aklıma April’in orada ilk kez Cortez’le
karşılaşması geliyor.
Evet, oyunumuz bu şekilde başlıyor. Şimdi başlayalım Dreamfall’ı incelemeye.
Hikâye açısından yukarıda da okuyabileceğiniz gibi iki sayfaya sığdırabildiğim
ama aslında onlarca sayfa tutabilecek bir hikâyeye sahip Dreamfall. Tabii ki bu
durum “The Longest Journey” in hikâyesine devam niteliği taşıdığı için böyle.
“The Longest Journey”i oynamayanlar tabii ki Dreamfall’ı oynayabilirler ama
konuya ne kadar hâkim olabilecekleri konusunda emin değilim. Çünkü Dreamfall’da
ki çoğu mekân ve karakter The Longest Journey’den bildiklerimiz ve hikâye tam
olarak The Longest Journey’in bittiği yerden başlıyor. O yüzden yeni oyunculara
şiddetle “The Longest Journey” oynadıktan sonra Dreamfall’ı oynamalarını tavsiye
ederim. Böylece Dreamfall’ı çok daha farklı bir bakış açısı ile
değerlendirebilirler.
Dreamfall’da artık tamamıyla üç boyutlu bir dünyadayız. Grafikler bu tarz bir
oyun için oldukça kaliteli ve eksiksiz. İçerisinde bulunan her ortamın atmosferi
oyuncuya eksiksiz hissettirilmiş. Yoldan geçen arabalar, kafanızı
kaldırdığınızda gördüğünüz uçan arabalar, ortalıkta gezinen çoluk çocuk.
Karanlık yerlerde evsizler, köpekler ve tabii ki yeni dünyamız “The Winter”.
Grafikler bu tarz bir oyun için günümüzde gelebilinecek son noktayı gösteriyor
bence. Özellikle Dreamfall’da ki ara videolar kadar kalitelilerini şu ana kadar
hiçbir oyunda görmedim dersem yalan söylemiş olmam.
Karakterler, özellikle Zoe Castillo mükemmel tasarlanmış. Bütün karakterlerin
kendi hikâyeleri, kişilikleri var. Seslendirmeler tıpkı grafiklerde olduğu gibi
daha iyisi yapılamazdı denilecek cinsten. Birçok macera oyununda karakterlerin
şiveleri, diyalogları sırıtırken Dreamfall’da sanki bir sinema seyrediyor gibi
seyrediyorsunuz diyalogları. Karakterlerin konuşmaları ile ağız hareketleri %100
uyumlu. Sesleri, karakterlerin ile dış görünüşleri %100 uyumlu. Grafikler ve
seslendirmeler açısından Dreamfall bir başyapıt. Türün gelebileceği son nokta.
Üzüntü ve muz kabuğu
Belki de bir başlangıç. Çünkü şu ana kadar Dreamfall için yaptığım birbirinden
güzel yorumlara bu noktada son vermek zorunda kalacağım. Sebebi ise, Dreamfall
sadece hikaye, müzik ve seslendirmeler kriterlerinde ortalamanın çok çok üstünde
bir oyun. Oynanabilirlik ve ait olduğu oyun türü açısından değerlendirildiğinde
ise Dreamfall maalesef bence çok başarısız bir oyun. Üzerine çok fazla şey
konulması gereken, çok geliştirilmesi gereken ve hatta üçüncüsünde (ki ben
üçüncüsünü göreceğimizden eminim) yapımcıların ciddi kararlar vermeleri gereken
bir oyun.Oyunun başarısızlığa düştüğü ilk ölçüt arayüzü. Üç boyutlu bir ortamda hem
klavye hem de fare kullanmak zorundayız. Fare ile kamera açısını değiştirirken
ve klasik point & click arayüzünün gereklerini yerine getirirken klavye ile
karakterimizi hareket ettiriyoruz. Kamera açısını doğru ayarlayabilmek çok zor.
Oyunun başında Zoe’yu yönetebilmek ve arayüze alışabilmek için çok fazla zaman
harcadım. Özellikle küçük odalarda ya da dar mekânlarda kamera inanılmaz kötü
yerlere gidiyor, ne karakterinizi görebiliyorsunuz ne de O’nu hareket
ettirebiliyorsunuz. Bir taraftan karakteriniz koşmasın diye sürekli bir tuşa
basıyorsunuz. Diğer taraftan a-s-w-d ile karakterinizi yönlendiriyorsunuz. Bir
elinizde farede kamera açısını sürekli düzeltmeye çalışıyorsunuz. Bu noktada bir
de envanterinize ulaşmanız gerekince saç baş yoluyorsunuz. Farenin kamera
etkisini “reverse” yapma şansınız yok. Yani arayüzde bir esneklik yok. Nasıl
tasarlandıysa öyle oynamak zorundasınız. Birde bütün bunların arasına sık sık
giren “loading” ekranlarını eklediğimizde ben gerçekten büyük hayal kırıklığına
uğradım. Tamam, bölüm geçişlerinde ya da belirli
“loading” ekranları olabilir ama aynı caddede ilerlerken durduk yere birden
oyunun kesilerek araya 2-3 saniyelik de olsa bir “loading” ekranın gelmesi sizi
birden hikayeden, atmosferden uzaklaştırıyor. Karakterimizin ilgili ekranda
kullanabileceği nesneler her nedense kocaman köşegenler içerisine alınıyor.
Gerçekçilikten çok uzak bir sistem. Tıkladığınızda ise tıpkı The Longest
Journey’de olduğu gibi küçük bir pencerede o nesne/kişi ile neler
yapabileceğimizi gösteren küçük simgeler beliriyor. The Longest Journey’de ki
klasik “point & click” arayüz bu noktada aynen kullanılmış.
Oyuncuyu kesinlikle tatmin etmeyen oldukça başarısız bir sistem
“The Longest Journey” saf bir macera oyunuydu. Bir macera oyununun barındırması
gereken bütün özelliklerini barındırıyordu. Dreamfall ise uzun süre önce
“aksiyon-macera” olarak duyuruldu. Bu durumda ben iki farklı beklenti
içerisindeydim. Bunlardan ilki, Prince of Persia ya da Tomb Raider tarzı gibi
bir oyun, ya da en son oynadığımız Broken Sword gibi bir oyun. Ama maalesef her
iki beklentimden hiç birisini oyunda bulamadım.
Öncelikle oyuna aksiyon açısından bakalım. Yapımcılar oyunun aksiyon sahnelerini
özellikle kavga/dövüş bölümlerini öylesine ballandıra ballandıra anlatmışlardı
ki, bu sahnelerle karşılaştığımda inanılmaz bir hayal kırıklığı yaşadım. Şöyle
ki karakterimizi zıplatmamız dahi mümkün değil. Kavga / dövüş bölümleri o kadar
basite indirgenmiş ki. Yapabileceğiniz sadece üç hareket var. Güçlü vuruş, zayıf
vuruş ve savunma. Hepsi bu. Herhangi bir kavga sırasında birden kendinizi Street
Fighter oynadığınızı hissetmenize yol açan sizin ve rakibinizin hayat
göstergeleri çıkıyor. Oldukça basit, yaratıcılıktan çok uzak, sadece üç
hareketlik bir sistemle rakibinizi zaten kolayca yerle bir ediyorsunuz. Tatmin
edicilikten kesinlikle çok çok uzak ve başarısız bir sistem. Böyle iddialı bir
oyun yapıyorsanız kesinlikle Prince of Persia’dan, Tomb Raider’dan örnek
almalısınız.
Yapımcıların yine ballandıra ballandıra anlattığı başka bir aksiyon öğesi de
“sneaking” sistemi idi.
Bazı durumlarda kavga etmek ya da etmemek oyuncuya bırakılacaktı. Oyuncu
saklanarak gizlice hareket ederek kavga etmeden bazı bölümleri geçebilecekti
güya. Ama bu sistemde tıpkı kavga/dövüş sisteminde olduğu gibi oldukça basite
indirgenmiş ve başarısız. Şöyle ki yanından yürüyerek geçtiğinizde sizi fark
eden bir robot ya da köpek, sneaking yaparak yani sadece hafif çömelip yürüyerek
geçtiğinizde sizi fark edemiyor. Hepsi bundan ibaret. Yapımcılar tarafından bu
konuda bu kadar iddialı açıklamalar yapılan bir oyunda açıkçası Splinter Cell’de
ki gibi bir “Sneaking” sistemi görmek isterdim. “Sneaking” ile tek yaptığımız
hafif çömelip yürümek. Gölgelere sığınamıyoruz, sürünemiyoruz, saklanamıyoruz.
Yukarıdaki anlattıklarımı bir oyun barındırmadıktan sonra o oyuna nasıl aksiyon
diyebiliriz bilmiyorum. Peki, aksiyonu başarısızlıkla oyuncuya yansıtan
Dreamfall, macera öğelerini nasıl barındırmış. İşte en büyük hayal kırklığı
zaten burada. Dreamfall neredeyse hiçbir macera oyunu öğesini kullanmamış. Tek
dayanağı güçlü, akıcı ve sürükleyici hikâye akışı. Bunun haricinde hiçbir şey
yok. Bulmacaları incelemek isterdim ama inanın oyunda bulmaca yok. Nerede ne
yapacağınız her zaman açıkça belli. Zoe’nun telefonunda neredeyse bütün
diyaloglar ve yapması gereken görevler açıkça kaydediliyor. Oyun boyunca her
zaman ne yapması gerektiği oyuncuya açıkça veriliyor. Burada bir sorun yok ama
oyuncunun bu görevleri yapmasını zorlaştıracak hiçbir şey yok. Bütün nesnelere
ulaşım fazlasıyla kolay. Bir yerde takıldığınızda yapmanız gereken tek şey hemen
telefonunuzu elinize alıp en son kayıtları incelemek ya da bir iki kişiyi
aramak. Ne yapmanız gerektiğinize hemen ulaşacaksınız. Envanter sistemi çok
kullanışsız. Birkaç basit envanter bulmacası var ama bulmaca demek yanlış olur
kanısındayım. Evet, bu oyun kesinlikle bir macera oyunu değil.
Peki ne var Dreamfall’da?
Dreamfall’da mükemmel, özgün, akıcı, sürükleyici bir hikâye var. Bu hikâyeye
oyuncuya dört dörtlük yansıtılan mekânlar ve atmosfer var. Bu mekânları,
atmosferi en üst noktaya taşıyan grafikler, müzikler ve seslendirmeler var.
Bunun haricinde ise maalesef bir şey yok. Bu oyun ne aksiyon öğelerini ne de
macera öğelerini başarılı bir şekilde barındırabilmiş. Bazı aksiyon oyunları
vardır, türün bütün gereklerini barındırırlar ama kaliteli olmazlar, oyuncuyu
memnun etmezler ve sıkarlar. Bazı macera oyunları vardır, türün bütün öğelerini
barındırırlar ama başarısız olabilirler. Bulmacalar sırıtır, fazla zordur ya da
fazla kolaydır, gereksiz bulmacalar olabilir. Dreamfall’da keşke böyle olsaydı.
En azından bu öğeleri barındırsaydı da başarısız olsaydı. Maalesef Dreamfall’da
bu öğelerin hiç birisi yok ki bizde başarılı ya da başarısızlığından bahsedelim.
Oyun boyuncuya oyuncuya ne yapması gerektiği bir şekilde söyleniyor ve oyuncuda
bu görevleri hiçbir zorlukla karşılaşmadan yapıyor. Bütün oyun bundan ibaret.
Örneğin Zoe’nun Newport’a gitmesi gerektiğinde atladı bir taksiye ve gitti. The
Moment of Silence’da benzer bir seyahat için bilet bulmaktan tutunda
havaalanında ki bir dolabı açmaya kadar birkaç tane bulmaca çözmüştük.
Ancak bütün bunlara rağmen Dreamfall için kötü bir oyun demek zor.
Çünkü Dreamfall, The Longest Journey üzerine kurulmuş bir oyun onun mirası
yiyor. Bir macera, ya da bir aksiyon, ya da bir macera- aksiyon olarak oyunu
değerlendirdiğimizde başarısız olarak görülse de muhteşem konusu, grafikleri,
müzikleri, seslendirmesi ve akıcı, sürükleyici hikâye akışı ile oyunun başından
kalkamıyoruz. Hep şimdi ne olacak sorusu ile hikâyeyi biraz daha öğrenebilmek ve
ilerleyebilmek için bizi bilgisayarın başında tutuyor Dreamfall. Oyunu henüz
bitirmedim ancak bildiğim kadarıyla The Longest Journey’de olduğu gibi
sürprizlerle ve soru işaretleriyle bitiyor oyun. Bu da bize serinin üçüncü
oyununu müjdeliyor. Her şeye rağmen özellikle The Longest Journey’i daha önce
oynayan oyuncular için Dreamfall kaçırılmamalı.
Umarım üçüncüsünde “The Longest Journey”de ki macera öğelerini, “Prince of
Persia” da ki aksiyon ve kavga/dövüş öğelerini, “Splinter Cell” de ki “Sneaking”
sistemini, muhteşem bir hikâye akışı ile karşımıza getirip türünün tek örneği
olacak özgün bir oyun oynatır bize Funcom.