Röportaj

EA’in yeni FPS’sinde son durum

Giray Özil, EA Games’in başarılı yapımcılarından biri. Kendisi son dönemde Medal of Honor ekibinde yaptığı çalışmalarla  tanınıyor. Ünlü yapımcı ile 2008 yılında yaptığımız o ilk röportaja ulaşmak için buraya tıklayın. Sonrasında ise, sizi yeni yazımızı okumaya davet edelim.

Merlin’in Kazanı (MK): Çoğu kişi sizi tanıyor, ancak yine de kısaca kendinizden bahsedebilir misiniz?

Giray Özil (GÖ): 1984, Eskişehir doğumluyum. Sabancı Üniversitesi’ni ve ABD’de Carnegie Mellon Üniversitesi’ni bitirdim. Şu an Electronic Arts’ın Los Angeles stüdyosunda oyun motoru programcısı olarak çalışıyorum. Medal of Honor ekibindeyim.

MK: Oyunun hikâyesinden kısa bir şekilde bahsedebilir misiniz ?
 
GÖ: Bilmiyorum desem inanır mısınız? Afganistan’da geçtiğini, 2001 yılında yaşanan gerçek olaylara dayalı bir kurgu olduğunu ve birkaç burada paylaşamayacağım detayı biliyorum, ancak o kadar! Ben oyunun teknik olarak başarısından sorumluyum ve buna yoğunlaşıyorum. Baştan sona
hikâyeye odaklanıp hiç oynamadım henüz.
 
MK: Medal of Honor’ın grafik motoru hakkında bilgi verebilir misiniz?
 
GÖ: MOH, esasen Unreal Engine 3 temelli bir motor kullanıyor. Fakat biz bu motorun grafik altyapısını neredeyse baştan sona değiştirdik. Zira UE3, teknolojinin bir miktar gerisinde kalmaya başlamıştı. Son haliyle motorun grafik altyapısının orijinaline neredeyse hiçbir benzerliğikalmadı. Daha çok dinamik ışık (“deferred rendering”), daha keskin ve yüksek kaliteli gölgeler (“cascade shadow maps”), çok kapsamlı bir global ışıklandırma sistemi ve daha pek çok özellik ekledik. Sonuç olarak elde ettiğimiz grafik motorunun teknik kapasite olarak piyasadaki hiçbir motordan geride olmadığına eminim.

 
MK: Oyunun daha çok hangi kısımlarıyla ilgileniyorsunuz ?
 
GÖ: En çok ilgilendiğim üç şeyi sayayım: Oyunun grafik altyapısı üzerinde çalışıyorum, yukarıda bahsettiğim gibi grafik motorunun yeniden yazılmasında katkım oldu. Bunun haricinde çeşitli efektler, DirectX 10 desteği gibi grafikle ilgili farklı alanlarda da çalıştım. Ayrıca oyunun üç platformda da (PS3, XBOX 360 ve PC) hızlı bir şekilde çalışması için optimizasyonlar yapıyorum. Son olarak, oyundaki herhangi bir kilitlenme/donma gibi sorunda ilk olarak ben sorumluluk alıyorum.

MK: Oyunun betasından ne gibi tepkiler aldınız ? Beta hakkındaki kişisel görüşünüz nedir?
 
GÖ: Betadan olumlu ve olumsuz eleştiriler aldık tabii ki. Modern Warfare 2 ve Bad Company 2 gibi muhteşem oyunların karşısına çıktığınızda oyuncunun beklentisi oldukça yüksek oluyor doğal olarak. Ben oyunumuzun bu iki oyunun tam ortasında bir oynanış sunduğunu düşünüyorum. Kişisel görüşüm henüz tam hazır olmadan betaya çıktığı yönünde. Yine de gayet eğlenceli olduğu ve problemlerinin çok büyük bir hızla düzeltildiği fikrindeyim. Tabii bir de bilmeyen okuyucular için belirteyim, oyunun multiplayer kısmı tamamen DICE tarafından yapılıyor dolayısıyla benim betayla hiçbir ilgim yok, bir yapımcı
olarak.
 
MK: Uzun aradan sonra Cod, Crysis 2 gibi iddialı yapımların çıkacağı bir senede, Medal Of Honor’un geri dönmesi hakkında düşünceleriniz nele?

GÖ: Oldukça heyecanlıyım. MOH sonuçta bu tarzın, yani isimlendirmeye çalışırsam, gerçek savaşlara dayalı sinematik FPS’lerin başlangıcı sayılabilecek bir oyun. Ve geri gelmesi bence çok heyecan verici bir olay. Elbette rekabet çok büyük. FPS türü içerisinde tekrar “biz de varız” diyebilmek kolay değil, ama eminim ki rakiplerinin karşısında durabilecek, oynamaya değer bir oyun yapıyoruz.

 
MK: Moh’un modern savaşa yönelmesinin nedeni nedir?
 
GÖ: Anlatabileceğimiz yeni bir hikâyenin olduğunu düşündük. Diğer oyunların aksine gerçek bir savaşı anlatma şansımız vardı. İkinci Dünya Savaşı oyunlarından biraz baygınlık geldiğini de inkâr edemeyiz
sanırım.

MK: Çoğu insan, Moh’un Bad Company’e benzediğini düşünüyor. Siz ne düşünüyorsunuz? Aralarındaki fark nedir sizce?

GÖ: Multiplayer olarak Bad Company’e benzememesi mümkün değil zaten. Aynı motorla, aynı ekibin yaptığı bir oyun sonuç olarak. Ama MOH, multiplayer olarak Bad Company’den daha hızlı tempolu ve daha küçük alanlarda geçen bir oyun. Dolayısıyla ben şahsen BC2 havası almıyorum pek.
 

Single Player kısmını ise, henüz çok göstermedik. Bad Company’e benzetileceğini düşünmüyorum.
 
MK: Oyunun singleplayer modu bize ne kadar sürelik bir oynanış sunacak?
 
GÖ: Söylemem mümkün değil maalesef. Ama FPS oyunlarının single player kısımları gittikçe kısalıyor, bir oyuncu olarak bundan memnun olmasam da bir yapımcı olarak sebebini anlayabiliyorum. Artık oyuncuyu sürekli kendine bağlı tutan ve her yönüyle “cilalanmış” bir FPS oyunu yapmak çok zor. Yapımcılar da 5 saatlik ve dolu dolu bir oyunu 10 saatlik fakat çok içeriği olmayan bir oyuna tercih ediyorlar.
 
MK: Oyun sektörü git gide büyüyor, film sektörünü bile geride bırakacak büyük bir potansiyele sahip, peki sizce 10 yıl sonra oyun sektörü nerede olur ya da oyun sektörünün geleceği hakkında ne düşünüyorsunuz?
 
GÖ: Oyun sektörünün yavaş yavaş duraklamaya girdiğini ve yeni fikirler üretemediğini hepimiz görüyoruz sanırım. Bu durum, sektörün büyüme hızına da yansımış durumda. Bu yüzden herkes büyük bir arayış içinde. Facebook oyunları, iPhone oyunları, Kinect, Move, Wii, 3D bunun birer parçası. Amaç daha önce oyunlarla ilgisi olmayan büyük bir kitleyi “oyuncu” haline getirmek. Tabii bu da “çekirdek” oyuncuların çok hoşuna gitmeyen bir durum. En azından bir süre yukarıda saydığım konseptlerin üzerine gidileceğini düşünüyorum. Başarı gelir mi, kaç kişi hayali bir direksiyonu tutarak oyun oynamak ister, bunu bilmiyorum. Ama yakın gelecekte odaklanılacak şeyler bunlar.

 
MK: Türk oyun sektörü ve geleceği hakkında ne düşünüyorsunuz? Özellikle Mount & Blade, iyi bir satış rakamı yakalayıp, Steam’de ilk 25 oyun arasında yer aldı. M&B’i deneme şansınız oldu mu?
 
GÖ: Maalesef Mount & Blade’i deneyemedim, pek oyun oynama fırsatım olmuyor
son yıllarda. Ama tabii bu bahane değil, şimdi alıyorum oyunu. Hatırlattığınız için teşekkür ederim 🙂
 
M&B başarılı olduğu için mutluyum, Taleworlds ekibini tebrik etmek gerek. Ama Türk oyun sektörünün gitmesi gereken çok uzun bir yol var, bırakın ABD gibi sektörün lideri olan ülkeleri, çevremizdeki Ukrayna, Bulgaristan gibi ülkelerin bile çok çok gerisindeyiz. Bunun en büyük sebebini maddi imkânlara vs. değil de bu işle ilgilenmeye karar veren gençlerin yeterince azimli, programlı ve sabırlı olmamasına bağlıyorum. Tek tük değil de yeterli sayıda yetenekli ve çalışkan oyun yapımcımız olması gerekiyor bunun için. Ben üzerime düşeni yapmaya ve ilgisi olanlara yol göstermeye çalışıyorum. Umarım bir gün milyonlarca dolar bütçeli konsol oyunları yapabilecek bir stüdyo kurma şansımız olur Türkiye’de.

Teşekkürler!
 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu