Efsanelerle Bir Gezinti #5
Hoşgeldiniz Sihirdarlar! Ben Barlas “Xenisse” Ömür ve Efsanelerle Bir Gezinti’nin bu haftaki bölümünde bir Şampiyonu inceleyeceğiz.
Bu hafta inceleyeceğimiz şampiyonumuz Ahri, Dokuz Kuyruklu Tilki! Ahri, temel istatistikleri ve yeteneklerinin aldığı skaladan ötürü Yetenek Gücü eşyalarıyla oynanan bir Orta Koridor büyücü Şampiyonudur.Bakıldığı zaman Ahri’nin çok mobil ve ani hasarı kuvvetli bir şampiyon olmasının getirdiği suikastçi olarak oynanabilme özelliği mevcuttur.
Özellikleri sırasıyla:
Pasif: Öz Hırsızı
Bir büyü rakibe isabet ettiğinde bir öz hırsızı yükü verir. 9 Yüke ulaştığında bir sonraki büyü %35 can emme özelliği kazanır. Bu pasifin Ahri’nin koridorda daha uzun süre kalmasını sağladığı aşikardır ve bazen takım savaşlarında veya baskınlarda, hatta ve hatta ormandaki canavarları keserken bu pasif hayat kurtarmaktadır. Profesyonel oyuncuların takasa girmeden önce bu pasifi biriktirdiklerini görebiliriz.
Q: Aldatan Küre
Ahri küresini ileri fırlatıp geri çeker; küre giderken büyü hasarı, dönerken gerçek hasar verir. Yetenek gücü kastıkça ve bu yeteneğe puan verdikçe kürenin dönerken vurduğu gerçek hasar arttığı içindir ki bu yeteneğin en başta maksimumlanması tavsiyemdir. Ayrıca kürenin gidip gelmesi koridorda belirli bir alanı Ahri’nin kontrolü altına alması demek olduğundan profesyonel oyuncuların rakiplerini bu alan ile koridorda sıkıştırarak minyon skoru almalarını engellediklerini görebiliriz.
W:Tilki Ateşi
Ahri etrafına üç adet tilki ateşi çıkarır ve çıkmasından kısa bir süre sonra bu tilki ateşleri, şampiyonlar öncelikli olmak üzere, en yakındaki hedeflere giderek büyü hasarı verirler. Tilki ateşi rakibinizin size çok yaklaşması sonrasında canını yakabileceğiniz yegane yeteneğinizdir. Q’yu maksimumladıktan sonra bu yeteneğin maksimumlanması tavsiyemdir.
E:Ayartan Öpücük
Ahri seçtiği bir doğrultuda büyük bir kalp yollar ve kalbin temas ettiği ilk düşman(minyon, canavar veya şampiyon) Ahri’ye doğru zarar vermeksizin yavaşça ilerlemeye başlar. Ahri’ye ilerleyen düşmanlar ilerledikleri sürece hareketsiz kalacaktır ve bu da Ahri’nin bütün kombosunu gerçekleştirerek rakibe en yüksek hasarı verebileceği andır. Ayartan Öpücüğün şampiyona temas etmesinden sonra atılacak bir Q yeteneği ciddi anlamda hasar verecektir ki bunların arasına bir de W yeteneği sıkıştırılırsa tadından yenmez sonuçlar ortaya çıkar.
R, Ultimate: Ruh Saldırısı
Ahri ileriye doğru atılarak yakınındaki düşmanlara(şampiyon öncelikli) üç adet öz ışını atar. Bu öz ışını tilki ateşi gibi çalışır ve öz ışını atarken aynı zamanda tilki ateşi de atılabilir ve böylece hasar artar. Ahri ultisini ilk bastıktan sonra toplamda üç defa kullanabilir ve üçüncü kullanımdan sonra bekleme süresi başlar. Ahrinin ultisi Ahri’yi çok mobil kılan bir özelliktir. Kaçmak, yakalamak veya sıyrılmak için kullanılan bu yetenek, takım savaşlarında Ahri’nin saldırı gücü taşıyıcısını yakalaması veya kendini unutturması için kullanılabilir. Ahri için seçtiğim Sihirdar büyüleri, Sıçra ve Tutuşturdur.
Ahri’ye karşı güçlü olan şampiyonlar Leblanc, Talon, Kassadin, Annie gibi rakibi kalabalık kontrolü yetenekleri ile sersemletebilen veya hareket kalibiyetini ciddi anlamda sınırlayabilen şampiyonlardır. Ahri’nin en büyük özelliği, daha önce de dediğim gibi çok mobil bir karakter olmasıdır ve bu mobilitesini kaybettirecek şampiyonlar karşısına geldiği zaman koridor safhasında zorluk yaşayacaktır Ahri. Ahri’nin güçlü olduğu Şampiyonlar ise Xerath, Karthus, Twisted Fate gibi minyon kasmaya ve kimi noktalarda sabit durmaya ihtiyacı olan şampiyonlardır.
Ahri için kullandığım Kabiliyetler ve Rünler:
+25.6 Yetenek Gücü(maviler + cevherler)
+3.66/5 Saniye Mana Yenilenmesi(sarılar)
+7.8 Büyü Nüfuzu(kırmızılar)
Başlangıç eşyalarına bakmamız gerekirse, şahsi olarak orta koridor şampiyonlarına her zaman yaptığım başlangıcı Ahri için de tavsiye edeceğim: Peri Tılsımı, 2 Adet Keşif Totemi, 2 Adet Can İksiri ve 2 Adet Mana İksiri. Peri tılsımı koridordaki mana sıkıntınızı azaltmak amaçlı satın alınan bir eşyadır ve malum totemler ve iksirler de aynı şekilde koridorunuzda sizi rahatlatmak için vardır. Ilk üsse dönüşünüzde karşınızdaki rakibe göre peri tılsımını Ahenk Kadehi veya Tanrıça’nın Gözyaşına çevirebilirsiniz. Karşınızda sizin gibi yüksek hasar verebilen bir büyücünü bulunmasına karşı Ahenk Kadehi size savunma ve mana yenilenmesi verecektir ve bu eşyayı daha sonra Athene’nin Lanetli Kadehine dönüştürebilirsiniz. Şahsi olarak Ahri’yi biraz tankvari kasmayı tercih ediyorum. Bu yüzden hızlı bir şekilde Koruyucu Katalizör çıkıp onu Asırlık Sopa’ya çeviriyorum. Ardından zaman kaybetmeden bir Dev Kemeri satın alıp onu da Rylai’nin Kristal Asasına çeviriyorum. Bu iki eşya bana can, mana, yetenek gücü ve özellikle ultimle çok işe yarayan rakiplerimi büyülerimle yavaşlatma özelliği veriyor. Bu iki eşyanın tamamlanmasından sonra korkusuzca takım savaşlarına girip çıkabiliyorsunuz ve rakipleriniz sizden kolayca kaçamıyor.
Bunların ardından ise Rabadon’un şapkasını yaparak büyü hasarımı arttırıyorum. Oyun bu noktada zaten bitmiş oluyor ama bitmemiş ise daha önceden aldığım Ahenk Kadehini Athene’nin Lanetli Kadehine dönüştürüyorum. Şu noktada çantamda oyun başında alacağım Büyücü Çizmesini sayarsak 5 eşya oluyor ve bir boşluğum var. O boşluğu da oyunun uzaması sonucu Hiçlik Değneği ile dolduruyorum ki uzayan bu oyunda benim hasarıma karşı çıkılmış olan büyü direnci eşyaları bir işe yaramasın.
Oyunu başarıya götürecek olan sadece eşyalarınız değil, koridora ve haritaya hakimiyetinizdir. Bu yüzden sizlere tavsiyem her üsse döndüğünüzde, eşyanızı tamamlayamayacak bile olsanız, 2 adet totem alıp nehirin iki yanına atmanız. Rakip takım ormancısı böylece size baskın yapamayacak, siz de kimsenin olmadığını bilerek rahatca koridorunuzda üstünlüğünüzü sağlayabileceksiniz