Elder Scrolls Online’ın zindan mekaniğinde yeni detaylar
Bethesda’nın 2011’deki Skyrim başarısının ardından merakla beklenen yeni projesi The Elder Scrolls Online için yeni bilgiler gelmeye devam ediyor.
Bethesda yayınladığı bir rehber ile yeni MMO’nun pek çok zindana ev sahipliği yapacağı gibi oyundaki yaratıkların üstesinden gelmek için stratejiler de yayınladı.
Yayınlanan rehebere göre oyuncular zindanlarda savaşma imkanı bulmak için üç arkadaşa daha ihtiyaç duyacaklar. Nitekim zindanlarda yoğun bir yaratık güruhu ile karşılaşacaklar.
MMO’nun yetenek mekaniği açık uçlu olsa da rehberde yeteneklerinizi kullanarak belirgin karakterler yaratabileceğiniz söyleniyor. Yapımcı firma zindanlarda DPS, healer ve tank karakterlerinden oluşan klasik bir grubun başarılı olacağını vurguluyor.
Blogda şu şekilde bir açıklama mevcut:
“Örneğin grubunuzdaki healer bir savaş sırasında öldü. Pek çok oyunda bu durumda gerubun hayatta kalam şansı imkansızdır. Nitekim siz bu duruma karşı hazırlıklı olacaksınız! Savaşın tam ortasında elinizdeki çift-el kılıcınızı, restoration staff’la değiştirecek ve bu şekilde ikinci hotbar’ınızı aktif hale getireceksiniz (ki buraya daha öncesinde healing yeteneklerinizi koymuş olacaksınız). Bu şekilde grubunuz savaşmaya devam edecek.”
DPS karakterler için yazıda bu karakterlere yaratıklar tarafından saldırılacağı uyarısı verilirken bu karakterlerin saldırıları engelleme, dodge ve bloklamada çok iyi olacaklarını belirtiyor. Aynı zamanda bu karakterler area-of-effect büyülerine de sahip olacaklarmış. Lakin bu büyülerin etraftaki diğer yaratıkları çekme ihtimalleri de mevcut.
Healing karakterler oldukça önemli bir yere sahip. Nitekim rehberde oyundaki healing pot’ların cooldown’lardan dolayı tek başlarına hayatta kalma garantisi vermiyor. Bunun yerine tankların yaratıkları kendi üzerine çekmesi ve healer’ların yan taraftan büyü yapması gerekliymiş.
Yaratık davranışları hakkında ise rehberde şöyle yazıyor:
“Zindandaki düşmanların davranış sistemlerini tasarlarken, bu tür oyunlarda tasarım olarak klasikleşmiş ‘tüm düşmanın bir tek oyuncuya saldırması’ mantığının dışına çıkmamız gerektiğine inandık.”
“Lakin gelenekselleşen bütük saldırı sisteminden de vazgeçmek istemedik açıkçası. Bunun tek sebebi oyuncuların bu sistemi bilmesi ve alışık olması değil aynı zamanda oyunumuzdaki rol sisteminin de temelini oluşturmasıdır.”
Oyunda yaratıklar sürü halinde dolaşacak, saldırıya uğradıklarında ise yakınlarındaki diğer yaratıkları uyaracaklar ve kısa sürede büyük rakamlara ulaşacaklar.