Röportaj

Far Cry 3 – Mark Thompson röportajı

Ubisoft’ta bölüm tasarımcısı olarak çalışan Öark şu anda Far Cry 3 ekibinde bölüm baş tasarımcısı görevini gerçekleştiriyor. Ubisoft’ta katılmadan önce Newcastle’daki Midway Games’te aynı işin yapan Mark daha sonra görev baş tasarımcısı olarak Wheelman ve Rush gibi oyunlarda da görev aldı. Genel olarak birinci ve üçüncü parti pek çok oyunun geliştirilme işlemine dahil olan Mark dağıtımcılar için konuşmaları yazmaktan, üretim öncesi başlangıç konseptini, oyun içeriklerinin tasarım ve yerleştime işlemlerini yapıyor.

Şimdi Mark Thompson ile gerçekleştirdiğimiz Far Cry 3 röportajını yayınlıyoruz.


Yapılan bir röportajda oyunun yazarı Jeffrey Yohalem, Far Cry 3’ün psikolojik aksiyon oyunu olacağını söylemişti. Daha önce çıkmış başka kayda değer FPS oyunlarında da (Condemned, F.E.A.R., BioShock gibi) bu tarz bir psikolojik taraf bulunuyordu. Far Cry 3’ün bu anlamda farkı nedir? Oyuncular duygu olarak nasıl bir oyun beklemeliler?

Far Cry 3’te daha kişisel bir hikaye oluşturmak istedik. Bu oyunda yapmaya niyetlendiğimiz şey normal insanları alıp anormal bir durumun içine atmak. Onların dünyasını yok etmek ve o parçalanmış hayatlarını bir araya getirmeye çalışırken neler olacağını görmekti. Senin ya da benim gibi bir adam, arkadaşlarının kaçırıldığını, kardeşinin öldürüldüğünü ve Vaas gibi psikopat ile karşı karşıya kaldığını görürse ne olur? Bu tarz insanların hayatta kalma içgüdüsü onları ne kadar ileri götürebilir? O insanlar hayatta kalmak için, arkadaşını kurtarmak için öldürmek zorunda kalırlarsa ve hatta daha sonra sadece kendisini güçlü hissettirdiği için, ona kazanma hissini sağladığı için öldürmeye devam ederse ne olur?  Bütün bunlar “normal” kavramını ne yöne iter?

İlk Far Cry oyunun CryTek tarafından yapılmış olsa da diğer iki oyunu siz geliştirdiniz (ve devam ediyorsunuz). Far Cry 3’ü daha iyi yapmak adına eski oyunlardan nasıl dersler çıkarttınız?

Far Cry hayranlarından aldığımız feedback’leri çok dikkatli dinledik ve gördük ki oyuncular açık dünya sisteminden, daha bağlantılı daha ödüllendirici bir tecrübe istiyorlar. Biz de bu açık dünyadaki oyun alanının derinlik sahibi ve zengin olması için çok çaba harcadık. O kadar ki, hikâyedeki görevler arasında ormanda kaybolabileceksiniz ve o sırada da eğlenebileceksiniz. İster hayvanları avlayın ister kayıp hazineleri arayın, dünyanın dinamik ekosistemi oyuncular dünyada ilerlerken onlara eşsiz tecrübeler yaşatacak. Öte yandan radyo istasyonları ve ileri karakol mevkilerini de dahil edince bu yarattığımız dünyayı değiştirme imkanınız da olacak. Adanın hakimiyetini ele geçirip oyuna kendi damgalarını vurabilecekler.

Oyunu dünyaya tanıtırken odak noktanız genel olarak Vaas gibi dengesiz karakterler oldu. Bildiğimiz kadarı ile daha onun gibi pek çok NPC ile karışlaşacağız (dengesiz, kafadan çatlak). Far Cry 3 bize hikaye olarak ne anlatacak? Bize bu oyunda anlatmak istediğiniz ana konu nedir? (Kız arkadaşını kurtarmaya çalışan bir adam dışında)

Herkes Vaas kadar çılgın değil, onun kendisine has bir deliliği var ancak oyunda başkaları de bulunacak. Delilik oyunun bir teması ama bunu keskin bir biçimde, siyah beyaz ayrımı gibi anlatmaya çalışmıyoruz. Bizim ilgimizi çeken farklı türdeki delilikler fikri oldu. Bazen hiç beklenmedik şekilde korkutucu olabilen beyninizdeki o gri bölgeler. Size elinde bir silahla bağıran adam her zaman için en büyük deliliğe bir örnek olmaz. Bazen deliliğin en kötüsü geldiğini görmediğiniz tarzda bir deliliktir. Misal güvendiğiniz bir arkadaşınızın daha önce hiç görmediğiniz bir yanının yavaşça ortaya çıkması gibi. Çünkü en azından elinde silah olan adamın deli olduğunun biliyorsunuzdur.

Son yıllarda oyunun ana türü ne olursa olsun geliştiriciler sürekli olarak açık dünya, RPG gibi yan öğelerle oyunlarını besliyorlar. Far Cry 3’te bu durumun güçlü bir üyesi olacak gibi. Bu “türler arası birliktelik” sizce artık video oyunlarının geleceği mi?

Far Cry 3 için hem hikaye anlatımı hem de özellikler adına bizim hırsımız bir FPS’den beklenen her şeyi sonuna kadar vermekti.  Fakat biz önceden oluşturulmuş yerlerde geçen o numuneleşmiş askeri temalı dünyayı kurtarma yarışını olabildiğince genişletmeye çalıştık. Burada o tarz tecrübelerin kötü olduğunu söylemiyorum, yanlış anlamayın ama biz çok daha farklı bir şey yapmak istiyoruz. Bizim istediğimiz hikaye anlatımını sürükleyici bir açık dünya ile birleştirmek. Oyuncuları çok uzun süre oyalamak istediğimizi biliyoruz, bu yüzden bu uğurda yetenek ve ekipman konusunda ilerleme ve geliştirme yapmamız gerektiğinin farkındayız. Bunların ötesinde yetenek ağacı, crafting sistemi, avcılık ve ekonomi gibi bütün bu özellikler gerekli olmasa da oyunun her bölgesini incelemek isteyen oyuncular için ödüllendirici olacak ve özünde shooter olan oyuna destek oluyor.





Bu oyunu Dunia Engine 2 motoru ile geliştiriyorsunuz. Son oyunların en önemli özelliklerinden bir tanesi de (özellikle FPS oyunlarında) grafikler. Dunia Engine 2 ile, açık dünya oyununda, oyunculara görsel kalite olarak ne gibi vaadleriniz var? Ve bunlar nasıl bir sistem gereksinimi isteyecek?

Far Cry serisi her zaman için harika gözüken, son nokta görsel öğelere sahip bir oyun olarak bilinmiştir ve bu miras Far Cry 3 ile de devam edecek. Far Cry 2 konsollarda mükemmel gözüküyordu, biz ise bu teknolojiyi son 3 yıldır ileriye doğru itip Far Cry 3’ü harika gözüken fantastik bir oyun yapmaya niyetliyiz. Ormanda gizlice avını takip ederken ya da bir dağın tepesinden sarkarken ya da bir gölün dibindeki gemi enkazını araştırırken dünya size capcanlı gelecek. Grafiksel öğeler bu işin bir parçası elbette ancak bir diğer yanı da bu dünyanın içine bulaşmış olmaktır. Bunu görsellikle destekliyoruz. Özenle araştırılmış bitki örtüsü, gerçekçi topografi, dinamik gündüz bir gece ve hava sistemi.  Lakin bunu aynı zamanda bitki örtüsü, ekosistem ve sesleri kullanarak oynanışla da destekliyoruz. Yayınızı germiş bir şekilde bir yaban domuzunun arkasından sinsice yaklaşırken arkanızdaki kaplanın kükremesini duymak kadar gerginlik yaratacak bir şey yoktur herhalde.

İlk Far Cry bir ormanda geçiyordu, ikincisi Afrika’da çölde. Bu oyun ile ilk oyundakine benzer bir ada (ya da adalara) dönüyoruz. Oyunu geçtiği bölgeyi belirlemek adına sizin için ana elementler nedir? Bu öğeyi önemli kılan şey nedir?

Far Cry serisinde en yaygın fikirlerden bir tanesi de oyunlar gerçek dünyada geçmeli, ama pek çoğumuzun daha önceden gitme ihtimali olmamış yerler olması. Dışarıdan bakıldığından çok güzel, cennet gibi olup içine girdiğinizde tamamen farklı bir hikayeye sahip olan yerler.

Yaşadığımız dünya (gerçek dünyada) her ne kadar her noktasında birbiriyle bağlantılı olsa da hala elimizn ulaşmadığı ya da fazla kurcalamadığımız yerlerin olması bence harika bir düşünce. Oraları çok bilmezsiniz, haberlerde duymazsınız. Bu bölgeler medeniyetin sınırındadır. Onlarda hayatlarımızı üzerine kurabileceğimiz düzen ya da kurallar yoktur. İşte bu tazr yerlerde insanlığa, insan doğasına ışık tutup gölgelerde gerçekten nelerin olduğunu anlayabilirsiniz. Onlara hayrı diyecek kimse olmadığında veya onları durduracak, onları kontorl altında tutacak kimse olmadığında insanlar ne yapar? İşte Vaas’ı yaratan şey bu tarz yerlerdir. Far Cry’ın gerçekleştiği de bu tarz yerler içindedir.


In an interview with the writer of the game, Jeffrey Yohalem said that Far Cry 3 will be a psychological aciton game. At this point some of the respected FPS games has this psychological side(like Condemned, F.E.A.R., BioShock, etc.). What is the difference in Far Cry 3? What should gamers expect emotinally?

With Far Cry 3 we wanted to make a more personal story, what appealed to us was to take a normal person and to throw them into an abnormal situation, to destroy their world, and to see what happens when they try to piece that shattered life back together again. What happens to a person like you or me who sees their friends captured, their brother killed, and is confronted by a sociopath like Vaas? How far does their survival instinct drive them? What happens when that person has to kill to survive, and then kill to rescue a friend, and perhaps, later on to kill because it starts to feel powerful, when it starts to feel like winning? What does that do to ‘normal’?

Even the first Far Cry game made by Crytek you did (and doing) the next two games. What did you learn from previous games that makes Far Cry 3 to be a better in anyways?

We listened to the feeback from Far Cry fans a lot and we saw that players wanted a more engaging and rewarding experience from the open world. We put a lot of effort into making sure that the open world playground was rich and deep, that you could go out into the jungle and get lost between story missions and just have a blast out there. Whether you are hunting for animals, or searching for lost treasure, the world has a dynamic ecosystem that will create unique experiences for players as they move through the world. With the inclusion of the radio towers and outposts we also give players the ability to change the world, to take ownership of the island, to really make their own mark on the game.

While you were introducing the game to the wolrd, your main focus was unstable characters like Vaas. As far we know, we’ll meet so many NPCs like him (unstable, crazy). So what will Far Cry 3 will tell us in its story? What is the main thing that you want to explain to us? (Except a man who tries to save his girl)

Not everyone you meet will be crazy like Vaas, he has his own brand of insanity but there are others out there. Insanity is a theme but it’s not clear cut or black and white. We were interested in the idea of different kinds of crazy, subtle shades of grey that are sometimes scary in an unpredictable way. The worst kind of crazy isn’t always the guy screaming at you holding a gun to your head. Sometimes the worst kind is the one you didn’t see coming, the person you trust who has this whole other side to them that you could barely see before. At least you knew the guy with the gun was crazy.

In recent years, whatever the main genre of a game, developers usually using side features from other genres like open-world, RPG, etc. Far Cry 3 will be a strong member of this subject. Is this “integration of genres” are the future of the videogames to you?

For Far Cry 3, both in terms of narrative and in terms of features, our ambition was to push what is expected from a first person shooter. We wanted to broaden the experience from the established paradigm of a military-themed race to save the world along corridors of predetermined set pieces. I’m not saying there is anything wrong with those experiences, just that we wanted to do something different. We wanted to couple the narrative with a diverse open world and we knew we wanted to keep players engaged for a long time, so we knew we needed some sense of progression and development, both in your abilities and equipment. Moreover, all of these features: the skill tree, the crafting system, the hunting and economy, are in support of the core shooter experience; not required, but rewarding for players who explore the depths of each area of the game.




You are building this game on Dunia Engine 2. One of the most important aspect about late games for the gamers is visuals (especially with FPS games). With Dunia Engine 2, in an open world game, what is your promises to the gamers about visual quality? And how will this effect the system req.?

Far Cry has always been known as a series that looks great, at the cutting edge of visual fidelity, and this is a legacy we continue with Far Cry 3. Far Cry 2 looked great on consoles and we’ve been steadily pushing that technology for the last three years to make sure that Far Cry 3 looks and feels fantastic. Whether stalking prey through the jungle, hang-gliding from the peak of a mountain, or exploring a shipwreck at the bottom of a lagoon, the world will look and feel alive. Graphical fidelity is part of it yes, but it’s also about becoming immersed in that world, that fantasy of exploring a tropical paradise, beautiful on the surface, but deadly if you stray off the beaten path. We support this through visuals, through carefully researched flora, realistic topography, dynamic day and night and weather systems. But we also support this through gameplay systems like the fauna and its ecosystem, and audio. There is nothing more intense than sneaking up on a wild boar with your bow drawn and then hearing that quiet growl of a tiger right behind you….

First Far Cry was in a jungle island, second was in an African desert with this one we return to a similar island (or islands) like the first one. What are the main elements for you to choose a place about games location? What makes this subject important?

One of the prevalent ideas in the Far Cry series is this idea that, yes, the games take place in the real world, but it isn’t a place that any of us are ever likely to go. On the surface they are beautiful, paradisiacal, but when you look a little closer it’s a different story. There is something fascinating in the idea that, even in this hyper-connected world in which we have access to almost everything happening in the moment, there are still areas of the world slightly out of reach, the places you won’t hear about on the evening news. These places are on the fringes of civilization, without the order or rules that our lives are structured by. And it’s in these places that you can shine a light on humanity, on human nature, and see what really happens in the shadows. What will people do when there is nobody to tell them no, or nobody to stop them, no superego to check the id. That’s the kind of place that creates Vaas. It is in this space that Far Cry happens.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu