Oyun Ön İncelemeleri

Fight Night Round 4

Bilindiği gibi boks en kanlı spor dallarından biri. Hatta sırf bu yüzden bazı
düşünür ve yazar dostlarımız, insana değer verilmediğini gerekçe göstererek
boksun bir spor olarak anılmasını istemezler. En azından olimpiyatlarda yer
almaması gerektiğini belirtirler, ancak her şeye rağmen bir etkileri olmamakla
birlikte; boks, ortada dönen büyük paralarla, şaşalı hayatlar ve büyük
çekişmelerle her daim ilgiyi üstüne çekmeyi başarıyor.

İçinde bulunduğumuz oyun dünyasında da fazlasıyla ilgi gören ve seveninin çok
olduğu, geçmişi 1800’lü yıllara kadar dayanan güzide spor, Fight Night Round adı
altında büyük bir hayran kitlesi oluşturmuş durumda. Bir önceki nesilde sahip
olduğumuz konsollarımızda büyük bir heyecanla oynadığımız bu güzel seri,
üçüncüsüyle birlikte kelimenin tam anlamıyla bizlere görsel şov yaşatmıştı.
Bilhassa X360’taki versiyondan neredeyse 1 yıl sonra piyasaya çıkan PS3 sürümü;
karakterler üzerindeki gerçekçi ter, damar, deri gibi özellikleriyle oldukça
etkileyici bir görüneme sahipti. Bir sonraki oyun daha ne kadar geliştirilebilir
diye düşünürken, EA’den yavaş yavaş gelen açıklamalar, görseller ve videolarla
bir oyunun ne derece geliştirebildiğini görmüş olduk ve heyecanla beklemeye
başladık.

Aslında EA gibi oyun dünyasında pek sevilmeyen, yaptığı projelerle iki kere
düşünülerek yaklaşılan ve en kötüsü ise devam oyunlarıyla, o ismin kalitesini
sürekli düşüren bir firmanın; bu seriyi her defasında bu kadar başarılı bir
şekilde yapıp, karşımıza çıkarması da gerçekten ilginç bir durum. Nazar değmesin
diyelim ve merakla beklenen Fight Night Round 4‘ün (FNR4) çıkmasına kısa bir
zaman kala bir ön bakış yapalım.


“Tyson ve Ali boks dünyası için o kadar ağırlar ki, oyunun kapağını pek paylaşamadılar. Yapımcı da el ele dedi ve her ikisini kapağa sığdırdı.”


Gelişmek, gelişmek ve gelişmek…

PS2 ve Xbox gibi platformlarda dahi muhteşem bir iş çıkartan yapımcı firma, yeni
nesil konsollarda da bir şey dışında çok başarılı bir oyun ortaya koymuştu. O
eksik olan nokta ise oynanabilirlikti. Aslında buna eksik değil de, aynı kısmı
geliştirmeden önümüzde koymak desek daha doğru olur. Bahsettiğim FNR’nin şu
zamana kadar çıkmış hiçbir oyununda yer almayan Motion Capture (Gerçek
canlılardan yararlanarak 3D modellere gerçekçi hareket imkanı sağlayabilme
olanağı) teknolojisinin var olmaması, yapımın gerçekçilik yönünü müthiş derecede
baltalıyordu. Sanki insan derisiyle kaplanmış robotların dövüşüne tanık oluyor
hissine kapılmamıza sebep oluyordu. Sıfır esnekliğe sahip karakterler, mekanik
hareket ederek, kalıp gibi dövüş teknikleriyle birbirlerini yaralıyordu. Sadece
yakın çekip kroşe vuruşlarındaki surat dalgalanması dışında, boksörlerin
gerçekten etten, deriden bir yapıya sahip olduğunu pek anlamıyorduk.
Yapımcılar bunun farkında olacak ki, FNR4’ün ilk duyurulmasıyla bu konuya da el
attılar. Yayınlanan ilk videoda da, Microsoft’ta çalışırken X360’a kazandırdığı
büyük sürprizleri koluna dövme yaparak dikkatleri üzerine toplayan ve daha sonra
EA Sports’un başına geçen Peter Moore, garip bir şekilde ringe çıkarak, ünlü bir
boksörle dördüncü oyunda yer alacak Motion Capture teknolojisini tanıttı.FNR4’te ne derece önemli bir konumda yer aldığını gördüğümüz Motion Capture,
doğal olarak oynanabilirliği de büyük ölçüde etkiledi. Yayınlanan videoların
hemen hemen hepsi yeni fizik ve oynanış tekniklerini tanıtıyordu. Birçok yönden
üçüncü oyundan büyük farklılıklar içeren FNR4, seriye bazı yeni özellikleri
ekleyip, eskide olanları da geride bıraktı. Bunların en başında ise yeni sağlık
kuralları geliyor. Hatırlarsanız, eski oyunlarda boksörüz ne kadar yaralansa da,
raunt bitiminde oturduğumuz köşede adamımıza belli bir zaman dilimi içerisinde
yardım edebiliyorduk. FNR4’te bu imkanımız yok. Artık karakterimizi
iyileştirebilmek için ringde daha dikkatli olmamız gerekiyor. Bunun içinde
hasarı azaltma, dayanıklılığı tekrar yükseltme ve azalan canımızı geri yükseltme
gibi üç seçenek veriliyor. Bir önceki rauntta ne kadar başarılı olursak, hangi
yönümüzü ne derece koruyabilirsek ona göre yardım alıyoruz. Anlayacağınız
bizleri artık çok daha çetin dövüşler bekliyor.

Yeni özellikler

Oynanabilirlikteki bir diğer değişiklik ise blok sisteminde yer alıyor. Eski
oyunda rakibe atmaya çalıştığımız güçlü bir yumruk blok olduğunda, kısa bir süre
de olsa etkisiz eleman konumunda yer alıyorduk. Doğal olarak bu da savunmasız
kalmamıza neden oluyordu, ama FNR4’te artık herhangi bir bloktan sonra, kontrol
ettiğimiz boksörün tekrardan kendini toparlamasını beklemeyeceğiz. Ancak bu blok
işlemi her zaman istenildiği gibi işlemiyor. Eğer rakibin yumruğu, sizin
dayanıklılık gücünüzden fazla bir kuvvete sahipse, o zaman siz o yumruktan
kaçamayabilir ve güzel bir kaş açılmasına maruz kalabilirsiniz. Tabii ki aynı
şey sizin için de geçerli, etkili bir hamleyle rakibin bloğunu kırabilirsiniz.


“Görüldüğü üzere karakter modellerinin tavan yaptığını söyleyemeye gerek yok. Önemli olanlar ise her zaman olduğu gibi detaylarda gizli… Tek tek modellenmiş kaslar, ben buradayım diyor.”


Savunmadan bahsediyorken bu konudaki bir başka farklılığa da göz atalım.
Bilindiği gibi eski yapımda gelen saldırıları savuşturamıyorduk. O koca eldiven
suratımızda veya karnımızda patlıyordu ya da önceden blok konumuna geçip,
saldırıyı kollarımızla yumuşatıyorduk. Ancak FNR4’e eklenen savuşturma özelliği
ile son hız gelen bir yumruğun, hafif bir vücut hareketiyle boşa gitmesini
sağlayabilir ve o anda savunmasız kalan rakibe sıkı bir kroşe indirebilirsiniz.

Çıkartılan bir özelliğe de geçelim. Biliyorsunuz FNR3’te Haymaker isminde (Kaba
tabiriyle Allah ne verdiyse) tüm vücudumuzu kullanarak rakibe indirdiğimiz bir
kroşe tekniğimiz vardı. Bu yumruk ile rakip abandone olur ve size yere sermek
için bir fırsat doğardı. Her ne kadar devamlılığınız azalsa da, kolay bir
şekilde yapılabildiği ve sınır olmadığı için, bir karşılaşma içinde 3-4 defadan
sonra rakip ilk rauntta bile nakavt olabiliyordu. Durum böyle olunca çekişmeli,
uzun soluklu maçlara da pek rastlayamıyorduk. Hatta bu özellik sayesinde FNR3’te
yaptığım 60 küsur maçın 55’ini nakavt ile kazanmıştım. Bu yüzden de hep
eleştirmiş ve keşke olmasaymış dediğim bir yumruk türüydü. Yapımcı ise bunun
farkında olacak ki, FNR4’te Haymaker’ı kaldırmış. Artık atacağımız her yumruk
insancıl seviyede olacak, bu tarz abartılı ve aniden gelip bizi afallatan
kroşelerle karşılaşmayacağız.Her gelen yumruğu fark edebileceğiz ve savunma yapabilme imkanımız olacak. Fakat
burada savunma sistemindeki ufak bir değişiklik sorun yaratabilir. Tabii oyun
için demiyorum, yapacağımız maçlar için konuşuyorum. Hatırlarsanız eski yapımda
kroşelere karşı çift elle savunma yaptığınızda ya da rakip yaptığında gelen
yumruklar sanki bir betona çarpıyormuş gibi geri teperdi. Rakibin kolu boşta
kalır, size saldırma imkanı doğardı. Bu defa savunma yapsanız bile rakip bir
açığınızı bulabilecek. Örneğin kollarınızın arasından geçen hızlı bir aparkatla
sarsılabilir ya da ardı ardına yumrukları suratınıza yiyebilirsiniz. Tabii ki
bunu yapabilmek sizin içinde geçerli, o yüzden hem hücum hem de savunma
konusunda çok daha dikkatli olunması gereken, kısacası çok daha gerçekçi bir FNR
oyunu geliyor diyebiliriz.

Kelebek gibi uçarım, arı gibi sokarım!

Efsane boksör Muhammed Ali’nin kendisi gibi efsaneleşmiş sözünü FNR3’te Ali ile
oynayabilmemize rağmen yapmak pek mümkün değildi. Üçüncü oyundaki Ali, biraz
Terminator gibiydi desek daha doğru olur. Ancak FNR4’le beraber Ali ve diğer
birçok boksör adeta yeniden doğdular. Çünkü yeni oyunun en önemli gelişimi
takdire şayan animasyonlarda oldu. Karakterlerin hareketlerinden, aldıkları
hasarlara, giydikleri şortlardan, eldivenlerine kadar her şey muhteşem bir
gerçekçilikte karşımıza çıkacak. Bu konudaki en önemli husus ise yazımın
başlarında uzunca bir şekilde değindiğim Motion Capture teknolojisi sayesinde.
Artık hiç boksör yere yığılırken ayaklarının kollarına kadar uzaması ya da
vücudunun 180 derece dönüp, yamuk bir şekilde durması gibi saçma sapan
hareketlerde bulunmayacak.


“Aparkat, kroşe, sağ direk, sol direk gibi artık öyle bedavaya darbe yok. Yeni gelen savuşturma özelliği ile yumrukların yönünde zorunlu adres değişikliği söz konusu.”


Yere doğru inişe geçen boksörler gerçekte nasıl düşüyorsa, aynen o şekilde
düşecekler. Hatta rakibe ya da iplere çarptıklarında vücutları da ona göre tepki
verecek. Örneğin, düşerken bir kolu iplerin üzerinde kalabilir ya da yüzüstü
düşerken size çarparak sırt üstü düşebilir. İşte bu sayede oyunun gerçekçiliği
oldukça yükselmiş durumda, tabii gerçekçilik sadece bununla da sınırlı değil.
Boksörlerdeki yaralar, morluklar, kanamalar daha etkili bir hale gelmekle
beraber, bilhassa akan kanlar boksörün hareketlerine tepki verebilecek. Aynı
şekilde eldivenler, şortlarda dinamik olarak hareket halinde olabilecek ve
mesela bir yumruk esnasında dalgalanılan yüzle beraber eldivende de aynı
hareketleri görebileceğiz.

Yapımdaki önemli kısımlardan biri de tabii ki kariyer bölümü (Career mode). Her
şeyde olduğu gibi bu kısımda da geliştirmeler söz konusu. En önemli gelişim ise
artık rekabetin çok sıkı bir hale gelmiş olması, çünkü rakipler artık dövüşmek
için seçilmeyi bekleyen vitrindeki cansız mankenleri oynamayacaklar.Kısaca bahsetmek gerekirse, yine sıfırdan başladığımız bir kariyer sistemine giriş
yapacağız. Yavaş yavaş şöhret ve başarı basamaklarını çıkarak, ünlü bir boksör
olmaya çalışacağız. Bu uzun ve yorucu yolda yaptıklarımız şöhretimizi iyi ya da
kötü yönde etkileyebilecek. Artan ünümüz sadece kazandığımız maçlara odaklı
olmayacak. Karşılaşmalarda yaptıklarımız da çok önemli rol oynayacak. Mesela
etkileyici bir nakavt ünümüze ün katacak. Bununla beraber yapılan dövüşten sonra
daha detaylı ve gelişmiş bir istatistik veri ile karşılaşacağız. Bu da bizim
nasıl bir boksör olduğumuzu gösterebilecek. Ancak bahsettiğim gibi oyunun merkez
noktası biz olmayacağız. Artık rakiplerde düzenli olarak çalışacak ve kendi
sınıflarındaki rakipleriyle etkileyici karşılaşmalar yapacaklar. Aynı şekilde
sizinle daha önce karşılaşıp yenilmiş bir boksör, hiç vakit kaybetmeden size
rövanş teklifi yapıp, meydan okuyabilecek.


“Ringde her daim tek tabanca takılıyorduk, ama EA başarının bir ekip işi olduğunu anlamış, artık cümbür cemaat ringdeyiz.”


Bunlar dışında FNR serisinde her zaman dikkat çeken en önemli kısım görsellik
olmuştur. O muhteşem karakter modellemeleri oynayanı her zaman mest etmeyi
başarmıştır. FNR3’te ise özellikle PS3 versiyonundaki modellemeler ciddi
derecede inanılmaz gözüküyordu. Hatta o zamanlar EA, bunun sadece %20’lik bir
güç kullanarak ortaya çıktığını söylemişti. Açıkçası o modellemeleri gördükten
sonra pek inanmıyordum, çünkü bir karakter daha ne kadar gerçekçi gözükür diye
düşünüyordum. Aynı yapımcı ekip bir kez daha beni hayretler içerisinde bırakmayı
başardı. Müthiş derecede etkileyici gözüken deri, boksörlerin cidden gerçek bir
insanmış gibi görünmesini sağlıyor. Açıkçası görsel kalite açısından FNR4 çıtayı
biraz daha yukarıya çıkartıyor ve biz oyun severlere şimdiye kadar ki, en
gerçekçi görünen boks oyununu sunmaya geliyor.

Bitirirken…

Son sözlere gelirken, şunu da belirteyim. FNR4’ün içeriği hakkında aslında
bahsedilmemiş birçok nokta var. Bunların başında da boksörlerin tam listesi,
kariyer modunun tüm detayları ve online kısım yer alıyor. Şu ana kadar 50’den
fazla boksör açıklandı. Ama sürekli yeni isimler de gelmeye devem ediyor. Zaten
2-4 Haziran tarihlerinde gerçekleşecek olan E3 fuarında, FNR4 hakkında çok daha
detaylı ve son bilgilere ulaşabileceğiz. Ama açıklanmış bilgilerle bile, bizleri
nasıl bir FNR’nin karşılayacağını da az çok anlamış olduk diye düşünüyorum. Bu
defa strateji ve dövüş tarzınız, maçları kazanmada çok büyük bir rol oynayacak.
Hatta yeni oyuna belki boks simülasyonu bile diyebiliriz, çünkü yapımcılar
muhteşem bir iş çıkarmış ve her yeni FNR’de kaliteyi biraz daha arttırdıkları
için kendilerine teşekkür etmek istiyorum. Son olarak merakla beklenen bu
harikulade yapım PS3 ve Xbox 360 konsolları için 30 Haziran’da raflardaki yerini
alacak.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
  • BC
Başa dön tuşu