Gameswelt – Guerilla Games röportajı



Merlin'in Kazanı

Gameswelt.de adlı site, okuyucularından aldığı soruları geçtiğimiz günlerde raflarda yerini alan “Killzone 2’nin” yapımcısına iletmiş. Aşağıda yarım saat kadar süren mülakatın yazılı halininin tercümesi yer almaktadır:



Gameswelt: Merhaba, lütfen kendinizi kısaca tanıtın.



Guerilla Games: Merhaba, ben Sebastian Downie, Guerilla Games’te Kalite Teminatı Müdürü’yüm (Quality Assurance Manager). Bu arkadaşımız da Jan-Bart van Beek, Guerilla’da sanat direktörü.



GW: Değişiklik olsun diye okuyucularımızdan sorularını rica ettik ve bazı enteresan soruları olduğunu gördük. Muhtemelen en çok sorulanı ise şu: Herhangi bir şekilde Killzone 2 için indirilebilir içerik olacak mı? Ne düşünüyorsunuz: Yeni multiplayer haritalar veya belki de tek oyuncu görevleri?



GG: Bu hususta henüz detaya girmek istemiyoruz. Fakat download içerik mutlaka olacak, üzerinde çalışmaya başladık bile. Bunun tam olarak ne olacağını ise, daha sonra duyuracağız.



GW: Helghast evreninde geçen birkaç shooter’dan sonra, bu markayı başka türlere de taşımayı düşünüyor musunuz? Aynen Microsoft’un “Halo Wars” ile yaptığı gibi.



GG: O istikamette biraz bir şeyler yaptık zaten. “Killzone: Liberation” FPS değildi mesela. Her şey için açığız. Sony’nin de yayımcı olarak hoşlandığı bir fikir ortaya çıkarsa, bunu kesinlikle yaparız. Tabii ki bunun bu evrene de uyması lazım, “Dance Dance Revolution” veya benzeri bir şey yapmaya niyetimiz yok. Helghast âleminde bu daha ziyade “March March Revolution” olurdu.



GW: Rol değişimine ne derdiniz? Helghastlar o kadar kötü görünmüyorlar. Bu bağlamda neden Helghast’ın oynanacağı bir oyun olmasın?



GG: Bu tür fikirlerle devamlı uğraşmaktayız. Ama bu durumda evrende bazı şeyleri de değişmemiz gerekirdi. Diğer taraftan Helghastlar’ı vurmak da ayrı bir zevk. Aynı zevki rakipleri için de gerçekleştirmek o kadar kolay olmazdı.



GW: Gelecek senelerde de “Killzone” markasıyla mı uğraşacaksınız yoksa işlemde olan başka projeleriniz de var mı?



GG: Killzone’a ilgimizin devam edeceği kesin. Dediğimiz gibi, hâlihazırda download içerik üzerinde çalışmaktayız. Müstakbel projelerimiz hakkında ise şu an konuşmayacağız. Katiyetle söyleyebileceğimiz bir şey varsa, o da “Killzone” evreniyle işimizin henüz bitmediğidir.



GW: Muhteşem grafiklere geçelim o zaman. Neden kendinize yeni bir teknoloji geliştirdiniz de mesela Unreal Engine gibi mevcut birinin lisansını almadınız?



GG: Bir platforma bağlı kalmakta güzel olan, donanımı dibine kadan kullanabilmeniz ve bu doğrultuda donanımdan en iyisini çıkarmak için emrinizde daha fazla aracın bulunuyor olması. Unreal Engine, PS3 için geliştirilmedi ve buna optimize edilmedi. Belli bir platform için tasarlanan bir motor, daima multiplatform bir motora göre daha performanslıdır.



GW: Peki motorunuzu diğer geliştiricilere lisanslayacak mısınız?



GG: Bunu tartıştık, fakat bu nerdeyse imkansız. Tüm araçlar bir yana, destek takımı da sunmamız gerekiyor. Fakat Sony’nin diğer ilk parti geliştiricileri teknolojimize serbestçe ulaşabiliyor ve kullanmak istedikleri kısımları alabiliyorlar.



GW: Geliştirme safhasında eklemek isteyip de zaman sorunu yüzünden başaramadığınız özellikler var mı?



GG: Her zaman. Böylesine bir oyuna eklemek istediğiniz o kadar çok şey var ki… Fakat geliştirme süreci insanı devamlı iptallere zorluyor. Bununla birlikte, plandan çıkardığımız özelliklerden bazılarının ilerki oyunlarda ortaya çıkması veya belki de indirilebilir içerikte yer alması iyi olabilirdi.



GW: Keza çokça sorulan başka bir soruda: Neden Co-op mod yok? Sony’nin yayımcılığını yaptığı “Resistance 2” ile rekabet etmek istemiyor muydunuz?



GG: Benzer sebepler. Her şeyden önemlisi zaman çok önemli bir faktördü burda da. Fakat ortaklaşa oyunun çok talep gördüğünün farkındayız. Aynen bir zamanlar yokluğu eksi notlar getiren multiplayer mod gibi. Ama konuyu gelecek için göz önünde tutacağız. “Resistance 2” başlı başına bir oyun ve Co-op mod da orda kendi tarzına sahip. Yani “Halo” veya “Gears of War’da” yapılandan ayrılıyor.



GW: Yanınızda hâlâ ilk Killzone’dan birçok geliştirici çalışıyor mu?



GG: Evet, muhakkak. Aslında tüm çekirdek ekip, ilk oyunun geliştiricilerinden müteşekkil.



GW: Milletlerarası ligde ön sıralara oynayan Avrupalı geliştirici sayısı DICE ve Crytek haricinde nispeten az. “Killzone 2” ile bunlara eşlik etmekten memnun musunuz?



GG: İleriye oynayan ve çok saygı duyduğumuz Epic ya da Infinity Ward gibi stüdyolarla aynı kulvarda yarışan geliştiriciler olduğunu görmek tabii ki sevindirici. Eleştiri ve değerlendirmeler bazında bizim de en iyilerle atbaşı gittiğimiz görmek güzel bir duygu.



GW: Bilhassa avrupalı bir stüdyo olarak aksiyon meraklısı ABD pazarı için ilgi çekici bir oyun yapmak kolay değil. Bunu Killzone 2’nin tasarımında dikkate aldınız veya hususi uyarlamalara gittiniz mi?



GG: Takımımızda birkaç Amerikalı var, ama Killzone 2 bağlamında böyle hususi planlarımız olduğunu sanmıyorum. Bir bakıma eğlenelim diye bu oyunları kendimiz için geliştirdik (insan kendi eğlensin diye bu kadar para harcayabilir mi? –Sami). Amerikan oyunlarını da seviyoruz. Ayrıca tabii ki Amerika’da da oyun testleri yaptık ve bilhassa Sony America’nın üreticileri ne görmek istedikleri hakkında çok açık konuşuyorlar. Mesela bazı üreticileri silah delisi, bize silahların işleyişini uzun uzadıya anlattılar.



GW: Oyunda, bitirdikten sonraki şu dönemde baktığınızda daha iyi yapabilirmişiz dediğiniz yönler var mı?



GG: Daima. Milyonlarcası. Bu geliştiricinin üzerindeki lanet. Devamlı daha iyi yapabilirmişim dediğiniz bir şey bulduğunuzdan yapılana sevinmek gittikçe zorlaşıyor. On yıldır oyun test ediyorum ve bu gün geçtikçe zorlaşıyor. Oyunda eğlence aramak yerine kendimi sürekli hata veya zayıf noktaları ararken yakalıyorum. Bir oyunun nasıl vücuda geldiğini bilince, insan oyun oynamayı kendine zehir ediyor. Genele baktığımızdaysa “Killzone 2’den” gayet memnunuz.



GW: Mülakat için teşekkürler.



KAYNAK gameswelt.de


Exit mobile version