Röportaj

Hakan Bilenler Röportajı

Kendisinden kısaca bahsememiz gerekirse; Hakan Bilenler, mod yapımcılığı ile başladığı kariyerini zamanla kendini geliştirerek profesyonel oyun yapımcılığına kadar götürdü. Alan Wake’in ve oyundaki tüm karakterlerin yüz animasyonlarına kadar, Bulletstorm’dan Dead Island’a, Risen 2’den Crysis 2’ye kadar ve Call of Juarez: The Cartel’ın sinematriklerinde yönetmenliğe kadar birçok ünlü oyunda imzası bulunan bir Türk’ün başarı Hikayesi! Ayrıca kendisi eski nostaljik Gameshow dergisinde de yazardı.

MK: Merhaba Hakan Bey, sizi tanımayanlar olabilir. Kısaca kendinizinden bahseder misiniz?

Hakan Bilenler: Merhaba MK. Ben Hakan Bilenler, 1983 doğumluyum. Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı bölümü mezunuyum. 2008’den beri Almanya da yaşayıp, çalışıyorum. Oyun yapımcılığı denemelerimi 1999-2000 arası, henüz liseye giderken Counter-Strike beta 5 için Türkçe yama ve texture pack yaparak başladım. Sonra uzun süre Unreal Tournament modlarıyla uğraştım. Ama asıl başlangıç 2008 yılında üniversiteyi bitirince oldu. Alan Wake, Dead Island, Risen 2, Call of Juarez The Cartel, Bulletstorm, Crysis 2 gibi projelerde yer aldım bu süre içerisinde. En son ise geçtiğimiz ay piyasada yerini alan The Dark Eye: Demonicon’un yapımında görev aldım.

MK: Oyun yapımı kariyerinizin ilk aşaması olarak Remedy Entertainment’in Max Payne’den sonraki ikinci büyük oyunu Alan Wake üzerine yoğunlaştınız. En güzeli de Alan Wake’in yüz animasyonları size ait. Topoloji gibi sahne yüz animasyonlarına büyük katkılarınız olduğu söyleniyor. Bu konu hakkında bilgi verebilir misiniz? Aslında kısaca Alan Wake maceranızı bize anlatır mısınız?

Hakan Bilenler: Daha önce üzerinde uğraşıp, GDC 2009’da lisansladığımız bir teknoloji vardı. Embody Capture adlı bu teknoloji yüksek kalitede yüz animasyonları kaydetmek için geliştirilmişti. Remedy de dahil olmak üzere, iş almak için bunları bir kaç firmaya yolladık. Kısa süre sonra bize Alan Wake’in modelini yollayarak bir deneme yapmamızı istediler. Denemeyi gerçekleştirdik. Başarılı oldu ve Alan Wake’in ara sahne yüz animasyonlarının işini aldık. Ancak o zaman bu teknoloji için gerekli stüdyo kurulmamıştı ve gerekli elemanlar yetiştirilmemişti. Sonra proje bana teslim edildi. Eğitim ve çekimler için Arizona/Phoenix’e uçup 10 günlük çekim ve eğitim programından geçtim. Çekimler çok yoğun geçti. Döndüğümde ise asıl iş başladı. Beş kişilik bir ekip kurdum. Bu işi en hızlı ve en düzgün şekilde yapmak için bir yapım planı hazırladım.

Lisansladığımız teknoloji de beta durumunda olduğu için çalışması zordu. Zaman farkı yüzünden geceleri çalışıp gündüz uyuyorduk ki Amerika’daki ekiple senkron çalışabilelim diye. Yoğun ve sorunlu bir projeydi ama zamanında teslimimizi yaptık. Final kaliteden çok memnun olmasam da o zamanki acemiliğimize ve sıkıntılara karşın iyi iş çıkardığımızı düşünüyorum.

MK: Remedy hakkındaki fikirlerinizi ve Max Payne’in yüz animasyonu olan limon yemiş Sam Lake yüzü ile ilgili ne düşünüyorsunuz?

Hakan Bilenler: Daha önceleri verdiğim röportajda olduğu gibi; Remedy, aslında pek çaktırmasa da çok küçük bir şirket. Alan Wake’in en stresli olduğu esnasında bile toplamda 50 kişilik bir ekipti. Fakat sürekli çalışanı sadece 32 kişi civarı. Alan Wake’i beş senede geliştirebilmelerinin sebebi de bu. Çok küçük bir ana ekip ve gerektiğinde desteğe çağrılan freelancer ve outsource şirket. Bu yüzden çok hızlı bir biçimde kararlar alıp yürütebiliyorlar. Riskli kararlar verebiliyorlar çünkü giderleri az.

Remedy her zaman olduğu gibi yine gerçek insanları referans aldı. Alan Wake’deki bütün karakterler gerçek insanlardan yola çıkılarak yapıldı. Bir çoğu üç boyutlu taranarak sanal ortama aktarıldı. Barry karakteri aslında bir Microsoft çalışanı (yanlış hatırlamıyorsam). Alan Wake birçok kişinin de bildiği gibi İlkka Villi adında Finlandiyalı bir oyuncu. Gerçekçi ve başarılı karakterlere bak, mutlaka bir gerçek referans alınmıştır. Sam Lake’in limon yemiş suratı ise biraz o zamanın teknolojisinden, biraz da Sam’in oyuncu olmamasından kaynaklanıyor.

MK: Tek bir sene de birden fazla projede yer alıyorsunuz. Bize çalışma maceranızdan bahsedebilir misiniz?

Hakan Bilenler: Genellikle her projedeki görevim farklı ve yapmam gereken iş de öyle.
Bulletstorm’da baştan sona kadar ara sahnelerinin yüz animasyonlarından sorumluyum. Birkaç test animasyonunu oyunun içine aktarma denemesi başarılı olduktan sonra, kaç kişilik bir ekibe ihtiyacım olduğunu, ne kadar süreceğini, yapılması gereken işlemleri ve adımları barındıran bir proje planı hazırladım. Her adımın nasıl yapılması gerektiğine dair dokümantasyonlar hazırladım, ekibi toparladım ve işe koyulduk. Yaklaşık 3 ay sürdü (birçok hafta sonu dahil). Bazı sahneler tamamıyla değişiyor, bazılarında diyaloglar kişi değiştiriyordu. Nitekim planladığımın 1 hafta öncesinde bitirdik ve teslim ettik projeyi.

MK: Peki Dead Island ve Call of Juarez’de neler yaşadınız? Bir farklılık var mıydı?

Hakan Bilenler: Dead Island ve Call of Juarez çok daha ilginçti. Techland genel olarak çalıştığımız bir şirketti. Halen de çalışmaktayız. Bulletstorm için yaptığımız ara sahneleri görünce bizden Call of Juarez için toplamda 8 dakikalık 5 ara sahneler kurmamızı istediler. Bize ses ve mocap dosyaları yolladılar. Biz bunları Autodesk Motionbuilder’da kısa filme çevirdik. Toplamda 14 dk civarında ara sahneler hazırladık. Bunların yaklaşık 7-8 dakikalık kısmını kendim hazırladım. Proje 6 hafta kadar sürdü.

MK: En son 25 Ekim 2013’de piyasada olacak olan The Dark Eye Demonicon adlı oyun için çalıştınız. Bize bu oyun hakkında bilgi verir misiniz? Yeni konsollar çıksa bile bunun etkisi nasıl olacak?

Hakan Bilenler: Demonicon, Aksiyon RYO türüden. Almanya dışında pek bilinmese de burada çok ünlü olan The Dark Eye isimli pen&paper rol yapma oyununun lisansıyla gerçekleştiriliyor. Yaklaşık 2 yıl üzerinde çalıştık ve iyi kötü oyunu sonunda piyasaya sunduk. Oyunumuz tabii ki düşük bütçeli ama bu yüzden çok heyecanlı bir proje oldu.

MK: Oyun yapımcılığının zorluklarına geçelim; yüksek mevkide çalışan biri olarak bu oyunlarda ne gibi sıkıntılar, zorluklar çektiniz?

Hakan Bilenler: Her projenin zorlukları ayrı. Mesela son çıkan Demonicon’u ele alalım: Sanat Yönetmenimizin projeden ayrılmasından sonra görsel efektlerden sorumlu kişi olmanın haricinde geçici olarak bu görevin bazı kısımlarını da üstlenmiş bulunmaktaydım. Şu anki en büyük zorluk iki işi aynı anda yürütmek. Ayrıca çok genç bir ekip olduğumuz için tecrübesiz arkadaşlara yardımcı olma yükümlülüğümüz de var.

Oyun yapımcılığın genel geçer, zor kısmı ise performans. Bir Valve programcısı şuna benzer bir şey söylemişti: ‘’Bir oyunu 5 FPS’den 15 FPS’ye çıkarmak optimizasyon değil temel özelliktir’’. 15’den 30′a çıkarmak ise gerçekten en zor kısmı. Programcılar bir yandan optimize ederken biz grafikerler bir yandan tekrar düşürürüz performansı. Ayrıca birçok kişinin düşündüğü gibi eğlenceli bir iş değil. Aslında asıl amaç; sonuçta yapabildiğin en iyi oyunu zamanında üretmek.

MK: Oyun yapımı dışında film yapımcılığında, animasyon film yapımında bulundunuz mu? Böyle düşünceleriniz var mı?

Hakan Bilenler: Tam animasyon filmi olmasa da Motion Graphic denen hareketli grafik öğelerden oluşan birçok video yaptım. Battleforge için bir trailer var, sonra felaketle sonuçlanmış bir Cindy Gomez video klibim var. Bulletstorm için bir trailer hazırlamıştım (EA’nın merkez toplantısında gösterilmesi için). Gösterme iznim yok ama tarz olarak Bulletstorm’un Kick Boom Bang trailerini izlerseniz yaptığım şeyin fikrini güzel bir şekilde özetliyor. Seçtiğim müzik dahi aynı. Bunun gibi mesela Gamigo Online için Ufo Online isimli oyun için bir CG trailer yönettim ve hazırladım. 2008’den, 2010’a kadar EIGA denen ödül törenlerinde gösterilen Jenerikleri hazırladım.

Bahsi geçen trailer: Whip, Kick Boom

MK: Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?

Hakan Bilenler: En önemlisi; bu bir ekip işidir. Türkiye’nin eğitimsel sürecini ve insanların yarış atı mantalitesindeki yetiştirilme tarzından ötürü pek ekip halinde çalışmayı beceremiyoruz. En büyük zaafı orada görüyorum. Genelde en fazla 2-3 kişi den oluşan irili ufaklı oyun üretimiyle uğraşan insan toplulukları var. Hâlbuki oyun üretimine giriş hiç bugünkü kadar kolay olmamıştı.

Diğer önemli nokta ise vazgeçmemek: Dediğim gibi bu bir maraton koşusu. İlk 500 metresi güzel gider de sonraki 2 kilometre çok zorlayabilir. Durduğun noktada proje de kalır. Eğer gerçekten ilerlemen mümkün değilse üçüncü değineceğim noktaya dikkat edeceksin…Boyut: Üstlendiğin projeyi gerçekten bitirebilecek misin? 3 kişilik bir ekiple belki GTA ya da Counter-Strike gibi bir proje zor olabilir. Belki Cut the Rope gibi bir şeyler denemek gerekir önce.

MK: Peki nerden başlamalılar?
Hakan Bilenler: Öyle bir kafa karmaşası içerisindeyseniz şöyle düzenleyelim bu soruları: Neye yatkınsın?

Eğer daha çok grafik işleri yapmayı seviyorsan grafik işlerine yoğunlaş. Eğer matematiğin çok iyiyse ve çok seviyorsan programlama dilleri öğrenmeye çalışman iyi bir fikir olabilir. Çok yetenekli olsanız ve çok hızlı biçimde öğrenseniz bile işe yarayan kod veya grafik üretmeniz en az 1-2 senenizi alacaktır. Eğer ilgili alanlarda zaten tecrübeniz varsa şöyle devam edebilirsiniz mesela. Bunu hobi olarak yapmak isteyen ofisi olmayan amatörler için anlatıyorum…


MK: Türkiye’de ilerlemeye çalışan bir oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?

Hakan Bilenler: Türkiye’de bir oyun sektörünün varlığından konuşmak biraz iyimser kaçar bence. Elbette ki JoyGame gibi Overdose Caffein, Taleworlds, Imengi veya Yoğurt teknolojileri gibi şirketler var ancak iki elin parmağını geçmeyecek miktarda orta ve ufak çaplı şirketlerle gerçek bir piyasadan bahsetmek biraz zor.

Sakın yanlış anlamayın bu şirketlerin yaptıklarını kesinlikle küçümsemiyorum. Mesela JoyGame’in concurent user sayıları dünyada birçok şirketi kıskandıracak miktarda. Mount & Blade bir Steam başarı hikayesi ama henüz çok ufak çaplı zaferler bunlar.

Crytek ise eğer Türkiye’de başarılı olursa diğer şirketlerin dikkatini çekebilir. Ortadoğu ve Afrika bölgesinde genç nüfus küçümsenmeyecek miktarda üstelik gelişmekte olan bir pazar. Türkiye ise politik ve ekonomik açıdan en stabil ülkelerden bir tanesi. Yani bu alanda gelişmek isteyen bir şirket, Türkiye’yi üs olarak kullanması mantıklı bir seçim olur. Uzun vadede bu planlar ne olur bilemeyiz tabii bekleyip görmek lazım. Umut verici bir hamle olsa da bu konuda gerçekçi kalmak lazım.

MK: Sizinle konuşmak, sohbet etmek gerçekten harika ve hoş oldu, teşekkür ederiz. Son olarak sizin hedefleriniz nedir? Ayrıca eklemek istediğiniz ve okuyucularımıza söylemek istedikleriniz var mı?

Hakan Bilenler: Ben de teşekkür ederim. Umarım cevaplarım biraz da olsa bu işin perde arkasını göstermiştir ve faydalı olmuştur. Hep dediğim gibi bu röportajın sonunda da ekliyorum: Saygı, sevgi, hoşgörü…

Röportajın sonunda ise Poets of the Fall grubunun oyuna özel olan soundtracklerinden War adlı parçasının klibine buradan bakarak, Alan Wake yani Ilkka Villi’nin yüz karakterini inceleyebilirsiniz.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu