Hereos of Might & Magic IV
Oh be, sonunda başına oturup da saatlerce oynayacağım bir oyun çıktı piyasaya. Sizi bilmem ama ben Heroes of Might & Magic serisinin bütün oyunlarını + HOMM3 Armageddons Blade genişleme setini oynadım. Doğrusu dördüncü oyunu HOMM3 için 3. genişleme seti de çıktıktan sonra sabırsızlıkla beklemeye başlamıştım. Çünkü artık tamamen aşmış ve mükemmel olan bir oyun daha ne kadar geliştirilebilir diye çok merak ediyordum. HOMM bir çığır açmış, HOMM2 görsel açıdan kat kat ilerlemiş ve zaten yeterince güzelken, HOMM3’de yeni karakter sınıfları, fazla fazla geliştirilebilir yaratıklar gibi eklentiler yapılmıştı. Genişleme setleriyle de oyunu zirveye getirmişti 3DO – New World Computing. Yani daha ne kadar iyi olabilirdi ki oyun?
3DO bu sefer oyunu tam bir RPG strateji yapmış. Konuya göre Erathia (HOMM3’ün geçtiği dünya) bir savaşta çatışan Armageddon’s Blade ve Sword of Frost’un çarpışması sonucu bir kıyamete sürüklenir ve büyük bir hızla yok olmaya başlar. Açılan boyut kapılarından geçen ırkların temsilcileri yeni bir dünyada hayatlarını ve krallıklarını tekrar kurmaya çalışırlar. Oyundaki bütün campaign türü bölümlerde her bir ırkın yeni dünyada tutunma çabalarını gerçekleştiriyoruz. Bu konuları oynarken, konu ve aldığımız görevler önceki oyunlara kıyasla çok daha fazla önemli, ve konu belki de bazı oyuncuları çok sıkacak kadar sıklıkla ekrana bir scroll üzerinden yansıyorlar. Çoğu oyuncu bu scroll’ları okumadan geçecektir ancak konuyla ve sıradaki görevimizle ilgili bazı detaylar ve belki de oyunu “konulu” yapacak olan herşey bu scrollarda anlatılıyor. Yok konu beni ilgilendirmez diyorsanız, kısa cümlelerle görev açıklamalarını bir menüden öğrenebiliyorsunuz.
Heroes of Might & Magic, bu sefer gerçekten de hero’ları yani M&M dünyasının general ve kutsal savaşçıların konu almış durumda: Oyunda en büyük yeniliklerden birisi olarak artık hero’lar da savaşa bire bir giriyorlar. Yani artık ekranın bir köşesinde sadece büyü yapan bir figürden ibaret değiller. Önceleri savaş ortamında deneyimsiz birer çaylak ve korunmaya muhtaçlarken daha sonraları behemotlara, ejderhalara tek başlarına kafa tutabilecek hallere geliyorlar. Örneğin level 30 olmuş bir general karşısında hemen hemen hiçbir yaratık duramıyor. Bir çok artifact’ı taşıyan bol deneyimli kahramanınız artık gerçekten bir işe yarıyor. Eğer kahramanınız savaşta ölür ancak savaşı kazanırsanız ordunuzla cesedini yakındaki bir tapınağa veya tapınak içeren bir ilinize götürerek dirilttirebiliyorsunuz. Yok eğer savaşı kaybederseniz bu sefer karşı ordunun inisiyatifine göre kahramanınız oracıkta idam ediliyor ki yine gelip oradan cesedini alabiliyorsunuz, veya düşman illerden birisinde mahpus düşüyor ve siz o ili fethedene kadar zindanda kalıyor.
Kahramanlarla ilgili diğer bir yenilik artık bir orduda birden fazla kahramana yer verebiliyor olmanız. Hatta isterseniz sadece kahramanlardan oluşan bir ordu (ya da artık her ne sayılırsa) bile oluşturabiliyorsunuz. Kahramanlarınız cephede gösterdikleri performansa göre deneyim kazanıyorlar. Yani savaş boyunca bir köşede duran ve etliye sütlüye karışmayan bir kahraman çok az deneyim kazanıyor. Kahramanlarınızın yetenek alanları öylesine genişletilmiş durumda ki artık hero’nuzla 48 farklı sınıfta oynayabiliyorsunuz. Ve önceden sadece 3 seviyeden oluşan yetenek sevileri 5’e çıkarılmış. Bunlar “simple, advanced, expert, master, grandmaster” şeklinde… Bir çok yetenek birbirinin önkoşulu haline getirilmiş. Yetenekler de yine büyü ve çarpışma diye (ya da might ve magic de denebilir) ikiye ayrılmış durumda. Hangisinde ilerlerseniz en sonunda kahramanınız o sınıfta yer almaya başlıyor. Örneğin kaosa inanan kahramanınız asalette (nobility) gelişirse bir cadı kral (witch king) oluyor, veya savaş taktikleri ve gözcülükte gelişirse mareşal (field marshal) sınıfına geliyor.
Bir de uzun süredir HOMM hayran forumları arasında dolaşan dedikodular vardı ancak oyunda ben birçoğuna rastlamadım. Örneğin ordularınızdaki her ünite gurubunun kendisine has deneyimleri de olacağı söyleniyordu. Yani diyelim ki ordunuzda oyunun başından beri savaşan iskelet bölüğü kendi deneyimini kazanacak ve eğer siz o bölüğü başka bir orduya geçirirseniz önceki ordunun toplam deneyimi azalacaktı. Oysaki oyuna böyle bir özellik eklenmemiş.
Oyunda peki daha neler değişmiş?
Önceden büyü sistemleri elementlere ayrılmış durumdaydı ve büyü yetenekleri de element disiplinlerine bölünmüş durumdaydı. Bütün büyü disiplinleri yeniden guruplanmış ve guruplar da birbirleriyle kesişir durumdalar. Yani bir büyüyü yapabilmek için mesela sadece ateş disiplininde yetişmiş olmak yetmiyor, artık hem elemental hem de ruh disiplinlerinde yetişmiş olmanız gerekiyor (Might & Magic 9 oyununda da olduğu gibi…). Kahramanınızın hangi disiplinlerden gideceği de daha onunla ilk tanıştığınız andan itibaren çizilmeye başlıyor. Çünkü daha sonradan öğrenebileceği ve üzerinde gelişebileceği yetenekleri inançlarına bağlı olarak değişiyor. Bu inançlar da ölüm (death), kaos (chaos), kudret (might), düzen (order), yaşam (life) ve doğa (nature) olarak değişiyor. Büyü disiplinleri de bu inançlara göre sınıflandırılıyorlar.
Oyundaki en önemli değişikliklerden birisi de illerimizde üretebildiğimiz yaratık sayısıyla ilgili. Artık bir ilde mümkün olan bütün yaratıkları üretemiyoruz. Onun yerine aralarında seçim yapmak zorundayız. Bu da farklı stratejilere olanak sağlıyor. Bu seçimleri de şöyle yapıyoruz. Level 1 yaratıkları her zaman seçebiliyoruz. Ondan sonra Level 2’den Level 5’e kadar olan yaratık çiftlerinden sadece birisini kurabiliyoruz, diğeri iptal oluyor. Örneğin aynı anda hem ballista hem de pikeman, veya hem monk hem crusader, veya da aynı anda hem champion hem de angel üretemiyoruz. Stratejik olarak illerimiz arasında yaratık paylaşımı yapıyoruz.
Artık her ilde bir market kurarak oyun içinde kahramanlarımıza kullandırabileceğimiz, silah, kalkan gibi ekipmanlar yanında, içildiğinde farklı özellikler kazandıran, tedavi eden, kısacası çeşitli büyülerin etkilerini yapan iksirlerden satın alabiliyoruz.
Görsel açıdan baktığımızda oyunun önceki versiyonlara göre tamamen yeni bir grafik motoruyla yapıldığını görüyoruz. Oyunda Direct3D ve 1280×1024’e varan ekran çözünürlükleri destekleniyor. Oyun haritasının önceki oyunlardan alıştığımız tamamen canlı ve renkli yapısını korumuşlar. Yine haritadaki hemen hemen herşey hareketli ve etkileşime hazır. Yeni motorun da sayesinde bu renkli harita ortamı da 3 boyutlu bir yapı kazanmış, yapılar ve harita üzerinde dolaşan yaratıklar birbiriyle daha uyumlu bir hale gelmiş.
Görsel açıdan yapılan yeniliklerin ve değişikliklerin farkına savaş ekranlarına girdiğimizde daha da varıyoruz. Önceden yandan bakılmış bir satranç tahtasını andıran savaş haritası artık birçok RPG oyunundan alıştığımız açıdan görünen, yükseltileriyle, çukurlarıyla tam bir savaş alanı. Bu yükselti, çukurlar ve zeminin tipine göre yaratıklarınızın hızları ve yürüme miktarları azalıyor, ayrıca yaratıklarınızın menzilli saldırıları da mesafeden ve araya giren ağaç, çalı çırpıdan büyük ölçüde etkileniyor. Ok vs. gibi şeyler kullanmakta usta (hatta grand master) olan elf’lerin veya kahramanlarınızın bu tür engellerden etkilenmeden, hatta açıyı da ayarlayıp atış yaptıklarını görebiliyorsunuz. Bunlar gerçekten de oldukça etkileyici. Ayrıca oyundaki hemen hemen bütün yaratıklar yeniden tasarlanmış, her birisi yeniden çizilmiş ve oyuna yeni birçok yaratık eklenmiş. Yeni tasarımlarıyla bazı yaratıklar daha ilginç haller alırken bazıları da hadi be o yaratık öyle olmaz dedirtecek hale gelmiş. Örneğin cerberuslar (latince çoğulu cerberi, aman aman…) üç kafalı dobermanlara benzemiş. Behemotlarsa çok büyük orangutanları andırıyor. Medusalarsa yılan vücudundan, bacakları olan kadınlar formuna sokulmuş.
Haritada bulunan ve çeşitli kaynakları savunan veya sadece ortalıkta dolaşıp bizim gibi gezginlere ayak bağı olan yaratıklar eskiden olduğu gibi sadece yolumuzda durup saldırı beklemiyorlar, yaratıkların gezinme kabiliyetine göre belirli menzillere girdiğimizde veya konakladığımızda, bütün oyuncuların sırası geçtikten sonra kendi sıralarında bize saldırabiliyorlar. Saldırıp saldırmamaya da bizi yenip yenemeyeceklerine göre karar veriyorlar. Bu yaratıklarla ilgili sayıların ne anlama geldiğini de yazayım: Few 1-4, Several 5-9, Band 10-19, Dozens 20-49, Scores 50-99, Company 100-249, Hundreds 250-500, Host 500-999, Legion 1000-2499, Thousands 2500+ tane yaratık var anlamına geliyor.
Yaratıkların karşı atak sistemleri de değişmiş. Yaratıklar artık karşı atakları sırayla yapmıyorlar. Bir bölük diğerine saldırırken karşılıklı olarak aynı anda vuruşuyorlar, böylece oyundaki savaş daha gerçekçi ve mantıklı bir hale gelmiş. Böylece elinizdeki 500 tane iskelet, güçlü bir Behemot saldırısı sonrası 150 tane kalıp 150 iskeletin gücüyle karşılık vermiyor. Onun yerine Behemotların 500 tane iskeletin karşı atağını da göze alarak saldırması gerekiyor. Böylece savaş ortamlarına çok mükemmel bir denge gelmiş. Bu karşı atak meselesinde istisnalar yok değil. Süvariler vs. gibi bazı yaratıklar ilk atak avantajına sahipler, spirit, cerberus, vampire vs. gibi bazı yaratıklaraysa kesinlikle karşı atak yapılamıyor.
Kale kuşatmalarıyla ilgili kurallarsa tamamen yenilenmiş. Artık eskiden olduğu gibi katapultlarımız yok, ve kalelerde kuleler de yok. Daha doğrusu önceki oyundaki gibi, sabit kale burçlarından atış yapan yaratıklar yok, hatta kale önüne kazılan hendekler, yerleştirilen mayınlar da yok. Onun yerine kuleleri temsil eden yükseltilere biz ordumuzdaki yaratıkları çıkartabiliyoruz, tabii bu kulelerden yapılması bizim ilimizde kalemizi ne kadar geliştirdiğimize bağlı. Bu kulelere çıkan yaratıklar aşırı şekilde saldırı ve defans avantajı kazanıyorlar. Hele ki kalenin dışından gelen saldırılara karşı oldukça fazla korunuyorlar ve kale dışına yaptıkları atışlarda normalin kat kat üstünde hasar veriyorlar. Kale surlarının arkasındaki yaratıklar da surlara yapışık durmadıkları sürece dışarıdan gelen menzilli atışlardan tamamen korunuyorlar. Kale önünde bir hendek sabit olarak bulunuyor ve özellikle kale kapısının önünde oldukça hız kesiyor. Katapultu da olmayan kuşatmacı kale kapısını kırarak içeri girmek zorunda (katapultun olmaması çok saçma, ben gerçekten mantıklı hiçbir sebep göremedim). Yani bir kaleyi kuşatma altına alıp ili fethetmek oldukça zorlaşmış durumda. Kaleyi savunan taraf birçok nimetten faydalanıyor.
Oyunun sesleri tek kelimeyle mükemmel, her bir yaratığın sesleri ayrı ayrı, kaliteli kayıt edilmiş. Haritadaki her yer görsel açıdan olduğu gibi ses açısından da canlı ve cıvıl cıvıl. Haritada gezdikçe yakınlarında olduğunuz her şeyin sesini duyuyorsunuz, müzikler tek kelimeyle harika ve yine sizin bulunduğunuz yerlere göre değişiklik gösteriyorlar.
Oyun yine ve tabii ki bir sıra tabanlı strateji ve bütün oyunu fare tuşlarıyla kolayca yönetebiliyoruz. Bir şeyle herhangi bir şekilde etkileşmek için farenin sol tuşunu, özelliklerine bakmak içinse farenin sağ tuşunu kullanıyoruz. Savaş ekranlarında, eğer sırası gelen yaratığın birden fazla saldırı şekli varsa, o an mümkün olanlarından bir seçim yaparak saldırtabiliyoruz.
3DO bence, genişletme setleriyle sadece HOMM3’e yeni özellikler katmadı aynı zamanda, bu muhteşem 4. oyunu geliştirmek için oyuncuları uzun bir süre oyalayacak malzeme yarattı. Şimdi 4. oyunun da çıkmasıyla aslında hiçbir oyunun mükemmel olamayacağını, bundan da iyisini yapamazlar dediğimiz HOMM3’ün de iyisinin yapılabileceğini kanıtlamış oldular. Ama yine kendilerinden başka kimse onları aşamadı, tebrikler…
(Not: Oyunun çokoyuncu desteği henüz aktif değil, o nedenle test edilemedi. Oyunun çok oyuncu desteği çıkma tarihi henüz belli olmayan bir yamadan sonra aktifleşecek)