Heroes of the Storm (İlk Bakış)
Gelin en başından eğri oturup doğru konuşalım. Blizzard hiçbir zaman çok orijinal şeyler ortaya koyan bir firma olmadı. Ama yaptıkları iş mükemmel olana kadar usanmadan sil baştan yapmaları ve başkalarının yapmaya çalıştıklarından fazlasıyla doğru dersler çıkartıp hepsini tek potada ertimeleri bugün “Blizzard kalitesi” dediğimiz şeyin ortaya çıkmasında büyük rol oynadı. Aklınıza çıktığında satması garanti olan bir oyunu “Ya bu tam olarak istediğimiz gibi olmadı sanki, biz bu projeyi iptal edelim” diyerek çöpe atmayı göze alabilecek kadar cesur başka bir firma geliyor mu? Şahsen ben pek fazla örneğini gördüğümüzü hatırlamıyorum bunun.
DAHA HIZLI VE DAHA ÖFKELİ
Heroes of the Storm da yine bu sürecin, aynı potanın ürünü. Üçüncü kere baştan yapılan ve ilk başladığı halinden çok daha farklı bir yolda ilerleyen Heroes of the Storm, aynı zamanda Blizzard’ın üç büyük dünyasını tek çatı altında toplayan ilk oyun olacak. Nexus adı verilen boyutta, tüm gerçeklik iç içe geçip çökmeye başlayınca bu üç farklı dünyanın kahramanları bir anda kendilerini beklemedikleri bir savaşın içinde buluyorlar. Ancak dedim ya, başka oyunlardan doğan fikirleri alıp mükemmelleştirmek söz konusu olunca Blizzard’dan iyisi zor bulunur… Sözde “MOBA” olması planlanan ve bu türdeki oyunlardan elementleri alıp potada eriten Blizzard, ortaya yine çok daha rafine ve türü baştan tanımlama potansiyeli olan bir oyun çıkartacakmış gibi gözüküyor.
Heroes of the Storm’u akranlarından keskin bir çizgiyle ayıran şey oyunun her anlamda daha kompakt ve daha hızlı oynanan bir yapıda olması. Oyunun ilk 20 dakikasında yeteneklerinizi nasıl bir sırada öğreneceğinizle, paranızı nasıl biriktirip hangi eşyaları almanız gerektiğine ya da ormanda hangi yolda kaç tane yaratık kesmenizin daha avantajlı olacağına kafanızı çok yormadan hızlı bir şekilde aksiyona sokuyor. Tabii bu dediğimden karakterinizle ilgili herhangi bir kişiselleştirme, geliştirme yapamadığınız anlamı çıkmasın.
İlk 20 dakikasını hazırlıkla geçireceğiniz maçlar yerine başından sonuna 20 dakika süren maçları hedefleyen Blizzard, karakterinizin gelişimini yetenek ağaçlarına bağlıyor. Aslında temelde gidip de atak hızınıza belli bir miktar ekleyen eşyayı almakla aynı şeyi yapan bu tarzda yetenekler, sizi gereken parayı denkleştirmenin ve eşyayı almaya gitmenin uğraşından kurtarıyor. Pasif yeteneklerinizi etkileyenlerin dışında klasik 3 Aktif + 1 Heroic güç (aslında bildiğiniz “Ulti”) ve bir de Heroic Talent karakterlerin emrine amade. Heroic Talent’ler kahramanına has, pasif ve oldukça güçlü yetenekleri barındırıyor: Tyrael öldüğünde birkaç saniye etrafta ruh olarak gezip sonunda büyük bir patlamayla etraftaki düşmanlarına hasar veriyor, Raynor’un hasar verdiği düşmanlar öldüğünde Raynor’ın yeteneklerinin cooldown’ı azalıyor vb… Bunun dışında yine farklı olan şey seçtiğiniz kahramanın tek bir Heroic gücüne mahkum olmamanız. Arthas’ı seçtiğinizde kendi ejderhası Sindragosa’yı çağırarak havadan düşmanlarınızı süpürerek geçecek bir soğuk dalgasını kullanabileceğiniz gibi, isterseniz “Army of the Dead” yeteneğini kullanarak bir grup undead çağırıp sizi koruyan ufak çaplı ordu eşliğinde katliam yapmanın keyfine de ulaşabilirsiniz. Bu sayede aslında gördüğünüz her kahraman, her farklı oyunda ufak tefek sürprizleri yanında getirebiliyor olacak. Bir başka örnek vermem gerekirse, aslen bir destek karakteri olan Uther, eğer grupta Malfurion gibi heal/destek görevini üstlenebilecek başka bir karakter varsa tamamen hasar vermeye odaklı yetenekler seçerek bambaşka bir tecrübe ortaya koyabilecek demektir.
Destek karakterlerine değinmişken, MOBA’ların en büyük karın ağrılarından biri de takımına destek sağlamaya çalışmasına ve didinmesine rağmen diğer oyuncuların gerisine düşebilen karakterlerdi. Blizzard bunun da önüne geçmek için enteresan bir yöntem bulmuş: Yaptığınız son vuruşa ya da ormanda kaç tane yaratık avladığınıza göre değil, takım olarak ortaya koyduğunuz efora bağlı olarak seviye atlıyoruz! Kısacası her oyunda tüm takımınız hep aynı seviyede olacak. Bütün olayı düşmandan saklanırken savaş alanını domine etmek, dost oyunculara buff vermek olan ve cephenin ön safhalarından uzak duran Abathur gibi karakterlerin çok daha fazla prim yapmasını sağlamanın yanında, “Sen benim son vuruşumu çaldın!” tarzı takım içi çatışmaların da önünü kesiyor bu yeni sistem.
FARKLI BİR KOKTEYL
Blizzard’ın Heroes of the Storm’un bir MOBA’dan daha fazlası olduğunu söyleyecek kadar ileri gidişinin bir diğer sebebi de oyun haritasının klasik üç koridorlu haritadan fazlasıyla farklı olması. LOL ve DOTA işin PVP kısmına abanırken, Heroes of the Storm işin içine koca bir tutam PVE ekleyerek elindeki oyunu bambaşka bir kokteyl haline getiriyor. Evet, yine canınız pahasına korumanız gereken bir üssünüz, üssünüzden çıkan ve sizin kontrolünüzde olmayan dost birimler oyunda mevcut. Ancak benzerlik büyük ölçüde bu noktada sona eriyor. Tek tipte bir harita yerine BlizzCon’da şimdilik açıklandığı kadarıyla en az 4 çeşit haritaya sahip olacak olan HotS (Heart of the Swarm değil, hala Heroes of the Storm’dan bahsediyorum!), ayrıca söylentilere göre bir de oyuncuların kendi şaheserlerini yaratmalarına olanak sağlayacak harita editörüne sahip olacak. Dahası, Blizzard “oyuncular sıkıldıkça eskilerini rafa kaldırıp yenilerini eklemeyi de düşünüyoruz” gibi bir iddiayla ortaya çıkıyor ki, öngörülebilir bir gelecekte yakamızı Heroes of the Storm’dan kurtaramayacağız gibi gözüküyor.
Her neyse, 4 çeşit harita diyorduk… Duyurulan bu haritaların tamamı farklı konseptlere ve farklı oynanış mekaniklerine sahip olarak öne çıkıyorlar. Mesela Haunted Mines, sizi maçın belli anlarında açılan terkedilmiş madenlere inip haritaya dağılmış kurukafaları toplamaya ve karşınıza çıkan bossları öldürmeye teşvik ediyor. Haritadaki bütün kurukafalar toplandığında her iki takım için de birer golem oyuna giriyor ve bu golemin gücü de takımların topladığı kurukafaların sayısına göre belirleniyor. Ne kadar kurukafa, o kadar güçlü golem yani… Dragonshire‘da ise haritada ele geçirilmeyi bekleyen iki adet obelisk bulunuyor ve her iki bölgeyi de elinde tutan taraftan bir oyuncu, haritanın ortasındaki altara giderek Dragon Knight’a dönüşme hakkı elde ediyor. Dragon Knight’ın önüne geleni kolayca ezip geçebilecek, inanılmaz güçlü bir karakter olduğunu söylememe gerek yok herhalde? Bu tarz hedefler sizi sadece rakip kahramanları ganklemek ve kule indirmeye uğraşmaktan daha çeşitli, daha anlamlı amaçlara itiyor oluşu bizi yine yazının başında bahsettiğim noktaya getiriyor: Türün en orijinal değil, ama en rafine ve eğlenceli örneğine yani.
FIRTINANIN KALBİ
Son olarak gelelim Heroes of the Storm’daki fırtınanın kalbinde yer alan asıl yıldızlarına, yani kahramanlara. Her ne kadar eğlenceli oynanış hepimizin bu oyunu oynamasında ciddi bir etken olacak olsa da, aslında içimizdeki çocuksu yanı tatmin edecek faktör tabii ki kahramanlar. (İtiraf edelim, hepimiz çocukken birbiriyle alakasız serilerin oyuncaklarını dövüştürdük) Tyrael ile Diablo’nun birbirlerine kafa tuttuğunu en son Diablo II’nin Mephisto’s Jungle sinematiğinde görmüştük ve onun da kontrolü bizde değildi zaten. Eh, Arthas ve Illidan’ın dövüşü desek, o da yarım kaldı ve pek rövanş yapabilecek durumda da değiller artık. Öte yandan mesela zamanında taraf değiştirmiş iki karakter olarak Sylvanas ve Kerrigan’ın savaşını görmek de bayağı ilginç olabilirdi.
Heroes of the Storm bir hayli geniş bir karakter yelpazesini oyuna ekleyerek bizi tam damarımızdan vuruyor doğrusu. Dahası, bu kadarla da kalmayıp “birbiriyle öylesine çarpışan karakterler” konseptinden bir adım daha ötesine taşıyor olayı Blizzard. Elbette ki esas serilerin hikâyesini etkileyecek şeyler söz konusu değil, ancak Arthas’ın Illidan’ı görmesi üzerine “Ben seni öldürmemiş miydim?” demesi ya da Kerrigan ve Raynor’ın hem aynı takımda olduklarında, hem de farklı takımlarda yer aldıklarında birbirlerine verecekleri tepkiler gibi enstantaneler eminim ki Blizzard oyunlarını yakından takip eden herkes için oldukça keyifli sahneler yaratacaktır.
Tabii yine dediğim gibi oyunun çok ciddi bir hikâye akışı yok. Yeri geldiğinde klasik Blizzard mizahının absürtlük derecesine çıktığı sahnelerle de karşı karşıya kalacağız. Mesela Diablo’nun Soulstone’unu bir Murloc ele geçirse ne olurdu? Cevabı gülsek mi ağlasak mı bir türlü karar veremediğimiz alternatif Diablo skin’inde buluyoruz. Her karakter için mevcut olan bu alternatif modeller, karakterlerin sevdiğimiz farklı hallerini içerebildiği gibi, daha önce hiç görmediğimiz farklı dünyaların çakıştığı versiyonları da olabiliyor. Yine örnek verecek olursam, Lich King zırhıyla ihtişamlı bir şekilde karşımıza çıkan Arthas’ın alternatif modelinde Stratholme’da karanlık tarafa daha yeni yeni kaydığı sırada üzerinde olan Paladin zırhı var. Elinden Frostmourne’u da eksik değil tabii. Öte yandan bir başka Paladin olan Uther, Warcraft III’teki standart modeline ek olarak Starcraft’tan fırlamış bir Marine zırhı giyen bir modele de sahip. Henüz Blizzard’dan resmi bir açıklama gelmemiş olsa da, muhtemelen oyunun ödeme sisteminde bu alternatif kostümlerin büyük yer tutacağını tahmin ediyorum.
Bugüne kadar arkadaşlarımın ısrarına rağmen “Kart oyunu sevmiyorum ben ya. Şimdi tonla kural öğren, kartlara para akıt… Ne gerek var?” diyerek kaçındığım türe Hearthstone’la beni zorla çeken Blizzard, bu sefer aynı şeyi Heroes of the Storm’la tekrarlayacak gibi gözüküyor. Orijinal DOTA’dan sonra MOBA’lara büyük ölçüde veda eden bir insan olarak yine “basit ama eğlenceli” formülünün esiri olacağımı hissediyorum. Eh, madem karşı koyma şansım yok ve Blizzard yine en etkili şekilde kanıma girmenin yolunu buldu, o zaman Heroes of the Storm’la geçireceğim saatlerin keyfini sürmek lazım. Gel 2014, gel…