Not: Röportaj Gamespot sitesinden çevrilmiştir.
Hideo Kojima kendini tanıtma gereği duymayan nadir oyun tasarımcılarından
biridir. Onun yeni geliştirme stüdyosu olan Kojima Productions ve onun gelecek
projeleri hakkında özel bir röportajı ve onun Metal Gear’ın arkasındaki dehasını
görüşmek üzere röportaja koyulduk…
Soru: Kojima Productions nasıl ortaya çıktı? – Ve bu yönde gitme kararını
niçin aldınız?
Hideo Kojima: Şey, yaklaşık on yıldır Konami Japan isimli küçük bir
şirkettik ve burada Kojima Takımı vardı, bunun yanında arkamızda halkın
desteğini almış olduğumuz farklı bir sorumluluğun içerisindeydik. Aslında bu
süre içerisinde küçük bir takım olduğumuz için işlerimizi daha çabuk
halledebiliyorduk ve daha hızlı hareket edebiliyorduk. Aynı zamanda ben hem
yönetim hem de takımın işleriyle ilgileniyordum. O yüzden zamanımı hem yönetime
hem de diğer işlere ayırmak zorunda kalıyordum; mesela senaryo oluşturmak gibi.
Yine nisan ayında Konami Japonya ve diğer tüm bağımsız stüdyolar, Konami Merkez
tarafından toplandı ve Konami Grubu’nu oluşturduk. Ve Konami Grubu altında
Konima Productions’a başlamaya karar verdik.
Konami grubu şemsiyesi altına girerek insan, para ve geliştirme gibi birçok
desteği de arkamıza almış olduk. Bu yüzden bildiğiniz üzere hit olan birçok şeyi
oluşturmaya konsantre olabiliyorum. Daha açık bir şekilde söylemek gerekirse iş
ya da yönetim yönüne fazla zaman ayırmıyorum, bu nedenle artık tamamı ile yüksek
kalitede oyunlar yaratmaya konsantre olabilirim.
Kojima Productions için yaptıklarımın sadece Hideo Kojima olarak adıma değil,
Kojima Productions adına olmasına karar verdim; çünkü grup olarak çalışıyoruz.
Pixar ya da DreamWorks gibi çalıştığımızı farz edin. Yakın gelecekte Kojima
Productions’tan çıkacak olan çalışmalarımızın yüksek seviye ve kalitedeki
çalışmalar olarak bilinmesini istiyoruz.
Soru: Siz Kojima Productions’ı Pixar gibi tarzı yönüyle çok iyi tanınmış
ya da bir DreamWorks gibi daha popüler olarak mı görüyorsunuz?
HK: Aslında eskiden oyunları yaparken iyi oyunların yapıldığı, ayrıca hit
olanların piyasaya lisanslı sürülüp sürülmeyeceğiyle ilgili zamanlar vardı.
Elbette en çok satan piyasa işindeyiz, bunu da anlayabiliyorum. Bunun yanında
ben de yaklaşık 10 ya da daha fazla süredir bir takımla çalışıyorum. Hedefimiz
ise, eski günleri düşünerek ”Eğer iyi oyun yaparsak satar.” diyerek kendimizi
kanıtlamaya çalışıyoruz. Bu amaçla sanırım geniş bir kitle olmayabilir, fakat
daha derin, daha kaliteli ve daha bilinen bir şey olabilir kanısındayım. Biz de
derin ve kaliteli bir takım olmak istiyoruz.Soru: Kojima Productions’ı kurmaya karar verdiğinizde logonuza nasıl
karar verdiniz?
HK: Bildiğiniz gibi Kojima Productions’ı ilk kurduğumuz zaman dünya
çapında Metal Gear ve Snake olarak biliniyor ve tanınıyorduk. Biz de ET
logosundan dolayı Snake (Yılan)’i kullanmayı düşündük.
Aslında biz Snake’i silah siluetiyle bir logo şeklinde oluşturmayı düşünmüştük;
fakat bu takımımızın ilgisini çekmedi. Kendimizce ‘tamam!’ dediğimiz zaman biraz
geçmişe gitmeye karar verdik ve (Fox) tilkilere dayalı bir logo yaratmaya
çalışmamız gerektiği sonucuna vardık.
Bir tilki, tüm dünyada aynı itibarda tanınan bir hayvan. O, insanları ve
hayvanları aldatan bir tür. Biz de logomuzdaki mesajı aslında iyi şartlara
yerleştirdik. Biz insanları şaşırtmayı istedik, kullanıcıyı aldatmak değil de
şaşırtmayı yani. Bu yüzden aradığımız anlamı tilkide bulduk.
Soru: Kojima Productions’ın gelişimini nasıl görüyorsunuz?
HK: Şöyle söyleyeyim; Kojima Productions mümkün olduğunca kendine yollar
çizecek. MGS4, MGS3, Subsistence gibi Metal Gear serilerinde gördünüz. Ayrıca
PSP Platformunda da(Acid) olduğu gibi. Diğer bir yol ise MGS serisi adında.
Kojima Productions’ın üretmeye devam edeceği bir diğer seri ise Bok-Tai serisi.
MGS4 çıktıktan sonra Kojima Productions adı altında gerçekten yeni bir konsept,
orijinal bir oyuna başlamayı istiyorum ve bu oyunu Kojima Productions adı
altındaki yeni özellikleriyle, benzersiz ve iyi oyunların içerisine
yerleştireceğim.
Ayrıca Hollywood filmlerindeki gibi seri üretim yolu da çizmek istemiyorum.
Öncelikle kendim de dahil olmak üzere takımımı ve yaratıcılığımızı ön plana
çıkarmak istiyorum, böylece daha da çılgın fikirlere sahip olabileceğiz, yani
piyasayı göreceğiz. Şöyle söyleyeyim; bir oyunu oluştururken satışlardan yola
çıkarak hareket etmeyeceğiz. Biz, gerçekten ama gerçekten ilk olarak
yaratıcılığı ön planda tutmak istiyoruz.
Eğer Şirket (Company) olsaydık bunu yapamazdık, fakat Productions olduğumuz için
bu şekilde yapmak zorundayız.
Soru: Boktai hakkında konuşurken serinin DS ya da PSP’ye uyumunu nasıl
görüyorsunuz?
HK: Tamam belki bu konuda planlarımız olabilir, ama biz aslında ne PSP’yi
ne de DS’yi düşünüyoruz, ayrıca hayal edemeyeceğiniz sürprizlerimiz var.
Sürprizin ne olduğunu size şimdi söyleyemem ama çok şaşıracaksınız. Buna emin
olabilirsiniz.
Soru: Tokyo Game Show’da çok şaşıracak mıyız?
HK: Büyük ihtimalle.Soru: Metal Gear Solid 3: Subsistence’ı nasıl görüyorsunuz? Bir
yönetmenin işi mi? Yoksa şimdiye kadar istediğiniz her şeyi oyuna koyma isteği
gibi bir şey mi ya da daha fazlası var mı?
HK: Aslında Subsistence’ı ilk sırada çıkarmak gibi bir planımız yoktu.
Subsistence’ın asıl amacı iki görüşe dayanıyor: Birincisi kamera (Biz kamerayı
tamamiyle 3D’ye çevireceğiz); ikincisi ise online kısım. Eğer Subsistence’ı
çıkarmasaydık, onu her halükarda dördüncü oyuna koyacaktık.
MGS3’ün marttaki Avrupa turunda Avrupalı medyanın ve oyuncuların Metal Gear 2:
Substance gibi bir oyun istediklerini duyduk. Bundan hemen sonra Metal Gear
Solid 3: Subsistence’ı çıkarmaya karar verdim; çünkü kamera ve online şartlar
için en iyi zaman olduğunu düşündüm. Eğer bunları Subsistence üzerinde
kullanırsam yayınlardan ve oyunculardan alacağım tepkilere göre MGS 4’ü de
geliştirebilecektim. Aslında asıl amacım da buydu.
Soru: Tüm bu anlattıklarınız çok kolay görünüyor, gerçekten öyle miydi?
HK: Dürüst olmak gerekirse, kolay olduğunu söylemesi kolay aslında. Ama
gerçeğe baktığımızda bunun zor olduğunu da gördük. Online aslında bu günlerde
çok kolay ve online oyunlar da yakın gelecekte pek görünmüyor. Biz de oyunu
online açıdan deneme fırsatı bulduk ve bu geleceğin belki yaklaşmış olacağını
düşündük. Fakat ticari açıdan online iyi bir ticari model değildi. Bu yüzden biz
de bu yönünü çıkarma konusunda isteksizdik. Bu da sadece deneyim olarak kaldı.
3D görüş açısında yeni kamera açıları bu günlerde trend olmaya başladı ve birçok
oyuncu bu 3D kamera açılarına alışmış durumda. Bunun sonucunda da bu iki
seçeneğin de MGS3’te kullanılmasının en iyi seçenek olduğunu ve buradan
alacağımız sonuçlarla ileriki projelerimizde daha iyi hareket edeceğimizi
düşündük.
Bunun yanında açıkça konuşmak gerekirse online seçeneği test etmeyi düşünürken
elbette ki Xbox Live’ı düşündük. Onların daha iyi altyapısı var. Lakin PS2’nin
MGS3’ünü Xbox’a çevirirken bunun çok zaman alacağını biliyorduk ve bu MGS4’te
bir ertelemeye neden olabileceği anlamına da geliyordu. Bu yüzden de bunu yapmak
istemedim. Her ne kadar PS2 online kullanıcıların Xbox Live kullanıcılar kadar
çok olmadığını bilmeme rağmen Online açıdan olumlu tepkiler alacağıma
inanıyorum.
Soru: Bize Metal Gear fragmanlarındaki ve asıl oyunlarınızdaki bazı
bilgileri verebilir misiniz?
HK: Her şeyden önce MGS, oyunlarda stealth tarzı görevler boyunca
gizliliğin önde olduğu fark edildiğinizde ise gerçekten şaşırdığınız bir gizli
ajan oyunu.
Ve de bu bir oyun olduğu için öyle hemen başlar başlamaz bitiremezsiniz. En
azından 10 ya da 20 saat kadar oynamanız gerekiyor. Oyunun havasını da baştan
sona kadar heyecanlı tutamazsınız. Demek istediğim oyuncular bu havayla idare
edebilir.Oyunda hem eğlence hem de rahatlığın olduğu bölümler olmalı ki oyuncular oyunu
oynayabilsinler. Bunların yanında oyunun tansiyonunu tekrar arttırabiliyoruz.
Hitchcock’un korku filmlerinde bile dikkat ederseniz bazı sahnelerde
gülümsemeler ve rahatlıklar vardır. Yani ortamı yumuşattıktan sonra gerilim
tekrar başlıyor. İşte oyunlarımızda da biz böyle yapıyoruz, böylece 10-20 saat
boyunca oynanabiliyor.
Ayrıca yaptığım tüm oyunlarda insanların gerçekten acı, tebessüm, mutluluk,
korku gibi tüm duyguları hissetmelerini isterim. Bu da nedenlerimden sadece bir
tanesi.
Soru: Şu an sanırım 4. Oyun hakkında fazla bilgi veremeyebilirsiniz,
fakat bu yeni konsol ve sistemin potansiyeli hakkında konuşabilir miyiz?
HK: Sony konferansında söylediğim gibi neyi göremeyeceğimize konsantre
olmalıyız.
Bir de bugünün oyun oluşturmasına bakarak (bir filmin yapılışıyla
karşılaştırırsak) bu tüm insanların bir seti daha güzel, daha iyi, daha
benzersiz yapmak için uğraşmalarına benzetebiliriz. Eğer siz seti daha büyük ya
da daha hoş görünür yapmak isterseniz, bu pek bir fark yaratmaz. Set sadece
set’tir. Bildiğiniz gibi arka kısımlar boştur ya da tümü sahtedir. Örneğin,
sahte bir orman yaratacaksanız ağaçların ağaç olma zorunluluğu yoktur, yani
plastik olabilirler.
Ve yeni nesil geliyor, sanırım tüm oyun yaratıcıları neden seti daha güzel, daha
büyük yapmayalım diye düşünüyordur. Bu muhtemelen yeni nesil konsolda yeni trend
olacaktır. Bence bunu ilk etapta kimse başaramayacak. Bu yüzden farklı bir
yaklaşımım var ve o da göremeyeceğim şeylere konsantre olmayı istemem.
Bu yüzden örnek vermem gerekirse artık bir set yapmak istemiyorum. Çevreyi
çizimlerden oluşturmak istiyorum. Vermiş olduğum orman örneğine devam edecek
olursam, artık sahte ormanlar yaratmak istemiyorum. Bir ağaç dikmek istiyorum, o
yere bir yaşam formu dikmek istiyorum. Suladığınızda büyümesi gereken bir yaşam
formu. Eğer sulamadıysanız ölmeli. Oyunculara vermek istediğim onların bu gerçek
ormanda saklanıp dolaşmaları, herkesi üzerinde kapıştığı bir set değil.
Tabii ki tüm bunlar, eğer oyun yapımcılarının bir şeyi daha büyük bir sette,
daha büyük bir ormanda oynaması, yeni nesil konsol oyuncularının bunu
geliştirilmiş grafiklere benzemesiyle verecekleri karara bağlı olarak gelişecek.
Yani oyuncular sahte bir dünyada ya da sette oynamak istiyorum anlamına gelen
‘Evet’i seçebilecekler ya da makinenin özelliklerini neyi göremeyeceğimiz olarak
düşündüğümüze göre bu daha küçük bir çevre de olabilir. Oyun alanımız daha küçük
olabilir, ama biz yine de bir dünya oluşturacağız ve oyuncular bu gerçek dünyada
oynayabilecek. Burada oynamak bir seçenek olacak.
Bu da MGS’nin sanırım tüm sorularınıza cevap olacak, gerçek dünyada gizlen ve
gözle anahtar konseptinin bir türü.Soru: Bir bulmacanın büyük bir parçası mı?
HK: Evet. Elbette ben de ormanı tekrar yaratacağım demiyorum. Ama şunu
söyleyebilirim, eğer bu gerçek dünyayı yarattıysam bu çok küçük bir bahçe olup
PS2 platformundan daha kötü görünürse o zaman bu fikirden vazgeçerim.
Soru: Geleceğe dönük baktığımızda bu yeni nesil konsolların ‘Devrim’ mi
yoksa ‘Evrim’ niteliğinde mi olacağını düşünüyorsunuz?
HK: Belki bir evrim olmaz. Ama en büyük etki 2D’den 3D’ye geçişteki büyük
şoktan kaynaklanıyor olabilir. Bu yüzden PS2, Xbox ile birlikte herkesin
bağlanabildiği yeni bir şebeke kuruldu. Şimdi ise planlanmış yeni bir şey yok.
Yani demek istediğim şey herhangi yeni bir koku almıyorum.
Ben halen donanımın bir fikir sağlamadığını düşünüyorum. Bunun yanında ben ise
oyun dizaynında devrim yapabileceğimizi düşünüyorum.
Örnek olarak PC’deki Half Life 2. Donanım belki devrim yaratmadı, fakat yazılım
bunu başardı. Çünkü Half Life 2 bizi yeni insan hareketleri, patlama fizikleri
ile tanıştırdı. Yani onlar ilk kez fiziğin hesaplarını oyuna yerleştirmeyi
başardılar. Demek istediğim bu. Bu devrimsel bir fikirdi. Biz de oyun
yapımcıları olarak bu örnekten yola çıkarak benzer şeyler yapabiliriz. Yani
donanıma bağlı kalmadan, oyunu dizayn fikrini kullanarak evrim gerçekleştirmeyi
düşünüyoruz.
Kişisel kanaatime göre yeni nesil platformların teması gerçeği yaratmak değil,
fakat doğala yaklaşmak olsa gerek… ya da grafikler süper gerçekçi veya bundan
fazlası değil, belki doğal hareketler, doğal şeyler… Dijitalden analoğa gibi.
Geçmişte günümüze kadar her şey dijitaldi, ama belki bu analog görüşü daha fazla
tanınır yapacak. Ayrıca daha önce açıkladığım gibi set veya sahte şeyler değil
gerçek dünya. Bu yönde düşünürsek oyundaki yeni adımı görebiliriz.
Fakat elbette bu yeni donanımın sağladığı CPU, RAM teknolojilerine de çok şey
borçluyum. Bu bahsettiklerimi bu teknolojiler olmadan da yapamam. O yüzden yeni
nesil donanımlara da müteşekkirim.
Ama donanımdan dolayı ve herkesin de yaptığı ve geliştirdiği gibi bu
donanımlardan herhangi bir evrim olmayacak.
Bizler 2D’den 3D’ye geçişteki dönemde değiliz ve bu otomatik bir şey. Bu, bugün
içerisinde olduğumuz dönem değil. Sonuç olarak donanımsal gelişmeleri bir tarafa
ayırmalıyız diye düşünüyorum, bence asıl olan oyun tasarımlarında kim muhteşem
fikirler yaratırsa o kişi yeni nesil savaşının galibi olur…
Gamespot: Bize zaman ayırdığınız için teşekkürler.