İndirilebilir içerikler nasıl ortaya çıktı?
Video oyunları endüstrisinin dünyanın en büyük endüstirilerinden biri haline geldiği bir gerçek. Neredeyse her yıl %10’luk bir büyüme gerçekleştiren bu sektörün 2018 yılındaki toplam market hacmi 134.9 milyar dolar olmuş. Özellikle mobil cihazların 63.2 milyar dolar ile en büyük pazar payına sahip olduğu video oyunları sektörü, geçtiğimiz yıl toplamda 38.3 milyar dolarlık gelir elde eden sinema sektörüne hatırı sayılır bir fark atmış diyebiliriz. Tabii ki işin içerisinde bu kadar çok para olunca, sektöre adım atan yatırımcı sayısında da büyük bir artış mevcut. Ancak yatırımcıların, yaptırım yaptıkları sektörlerden doğal olarak bir karşılık beklentisi oluyor, ve bu beklenti de oyun geliştiricilerini, oyunlardan daha fazla kar elde etmek için yeni yollar aramaya davet ediyor. Bu yazımızda geliştiricilerin tercih ettiği yollardan, bu tercihlerin oyunlara ve oyunculara etkisinden ve sektörü oyuncuları üzmeden karlılık derecesini koruyabilecek yeni bir gelir yönteminden bahsedeceğiz.
DLC sistemi oyun dünyasının başına nasıl bela oldu?
90’lı ve 2000’li yılların başında bir oyun satın aldığımızda o oyunun içeriksel anlamda bizlere sunacağı her şeyi de satın almış oluyorduk. Yani satın aldığımız ürün, parça parça değil de bir bütün olarak bizlerin oluyordu. Bu durum, o zaman için hem geliştiricilerin yapım masraflarını karşılamaya yetecek kadar karlı, hem de oyuncuları üzmeyecek kadar doluydu. Ancak PlayStation 3 ve Xbox 360 gibi çevirimiçi özellikleri gelişmiş olan konsolların piyasaya çıkması ile birlikte video oyunları endüstrisinde değişim baş göstermeye başladı. Bu konsolların donanımsal olarak oldukça güçlü olması ile birlikte oyunların teknik ve görsel anlamda gösterdiği gelişim, doğal olarak geliştirme masraflarına da yansımaya başladı. Örnek vermek gerekirse, 2001 yılında geliştirilmesine başlanan Grand Theft Auto: Vice City‘nin bütçesi 5 milyon dolar iken, sadece 7 yıl sonra 2008 yılında satışa sunulan Grand Theft Auto IV‘ün bütçesi tamı tamına 100 milyon dolardı. Bu kadar süre içerisinde yapım masrafları 20 katına çıkan bir oyunun doğal olarak kar beklentileri de yüksek oldu. GTA: Vice City ilk 24 saatte 500.000 kopya satmayı başarırken, GTA IV ise tamı tamına 3.2 milyon kopya satmayı başararak bu beklentileri de karşılamış oldu.
PS3 ve Xbox 360 ile birlikte çevirimiçi özelliklere karşı da büyük bir rağbet başladı. Artık yapımcılar oyunların sadece hikaye ve tekli oyuncu özelliklerine değil, çoklu oyuncu özelliklerine de odaklanmak zorunda kaldı. Hatta zaman içerisinde tek kişilik mod’ları ile ünlü birçok serinin hikayeleri, çoklu oyuncu mod’larının gölgesi altında kalmaya başladı. Bu duruma en büyük örneği Call of Duty serisi olarak gösterebiliriz. Bildiğiniz gibi Call of Duty Black Ops 4 seride ilk defa hikaye moduna sahip olmadan piyasaya sürülmüştü. Oyuncuların çoklu oyuncu mod’larına karşı ilgisi ile birlikte yapımcıların karşısına geliştirme masrafları ile birlikte sunucu ve müşteri hizmetleri masrafları da eklendi. Ayrıca çoklu oyuncu mod’larına ilgi duyan oyuncuların sürekli olarak yeni içerik beklentisi de geliştiricilerin sürekli masraflarını arttıran bir başka unsur oldu. Yaşanan bu değişim ile birlikte oyun dünyasının yeni bir gelir kapısı açma arayışına çözüm bulması da çok uzun sürmedi ve geliştiriciler hayatımıza DLC (İndirilebilir içerik) kavramını sokuverdi. DLC’ler ile birlikte bizler de satın aldığımız oyunların tüm içeriğine ulaşabilmek için ellerimizi cebimize sokuverdik.
DLC olayının tam manası ile başlangıcı yapan oyun, hepimizin severek oynadığı The Elder Scrolls: Oblivion olmuştu. Hatırlamayanlar veya o dönemi kaçıran oyuncular için hatırlatalım. Oblivion oyun içerisinde bulunan bir at zırhını gerçek para ile satmış, o zamanlar tüm oyuncular bu duruma isyan etmişti. Ancak Bethesda geri adım atmamış, ve yıllar boyunca oyuncuların başındaki en büyük belalardan birisi olan DLC devri de başlamıştı. Hatta ve hatta At Zırhı DLC’sinden üç yıl sonra 1 Nisan’da Bethesda tüm DLC’lerin fiyatını yarıya indirmiş ancak At Zırhının fiyatını 2 katına çıkararak bir nevi oyuncular ile dalga geçmişti. Bugün Fallout 76’ya bakınca, Bethesda’nın zamanında yediği nanelerin de aşağı kalır yanı olmadığını görmüş olduk.
Bethesda’nın bu hamlesinden ve oyuncuların isyanının pek işe yaramamasından sonra yavaş yavaş diğer firmalar da DLC’ler ile karşımıza çıkmaya başladı. DLC’ler ile birlikte de eskinin ünlü Ek Paketleri yavaş yavaş tarihe karıştı. Ancak oyuncuların sorunu sadece DLC’ler ile de bitmedi. 1-5 dolar arasında değişen DLC’ler ile birlikte hayatımıza bir de Season Pass terimi girdi. Neredeyse oyunun kendi fiyatına satılan bu Season Pass’ler ile oyun için çıkış sonrası geliştirilen DLC’lere de erişilebildi. Ancak oyun geliştiricileri arasında Season Pass’in gerçekten hakkını veren firma sayısı da hayli azdı. Birçok ünlü geliştirici Season Pass satıp, hala üzerine ekstra içerikler için ekstra ücret talep etti.
Ancak asıl sorun, ekstra içeriklere istenen ekstra ücretler olmadı, Season Pass ve DLC’ler ile birlikte oyun yapımcıları oyunun olması gerekenden daha az içerik ile piyasaya sunmaya başladı. Özetle oyun geliştiricileri kasıtlı olarak bazı oyunları daha az veya daha kalitesiz halleri ile piyasaya sunup, Season Pass ve DLC’ler ile gerçek potansiyeline kavuşturmaya başladı. İşte bu noktada gerçek sorun baş gösterdi.
Bu duruma örnek olarak gösterebileceğimiz en önemli oyunlardan biri Destiny 2 oldu. Bildiğiniz gibi ilk Destiny oyunu, içeriksel olarak oldukça zayıf bir halde karşımıza çıkmış, bu durum ciddi anlamda eleştirilmiş, daha sonra gelen ek paketler ve DLC’ler ile kabul edilebilir bir hal almıştı. Destiny hayranları tabii ki tüm eklenti paketlerini satın alıp, ilk Destiny oyununun son dönemlerinde tam bir oyun deneyimi yaşamayı başarmıştı. 2. oyunun duyurusu ile heyecanlanan Destiny hayranları, doğal olarak ikinci oyunda ilk oyundan daha fazla içerik bekliyordu. Sonun 2 yazan bir oyunun ilk oyundan daha boş halde geleceği kimsenin aklına gelmemişti. Ancak ne yazık ki korkulan oldu. Destiny 2 tam çıkışını yaptıktan kısa bir süre sonra, ilk oyunundan dahi daha çabuk tüketilebilen bir oyun olarak karşımıza çıktı. Üstelik oyunda daha fazla DLC ve Micro-Transaction işlemi yapılabilmesi için zırh sistemi baştan aşağı sadeleştirilmiş ve derinliği kaybettirilmişti. Oyuncular bu hamle ile daha iyi ekipmanlar yerine daha şık ekipmanların peşinden koşmaya başlamış, doğal olarak da Micro-Transaction’lar tek çare haline getirilmişti. Destiny 2 sonrasında, DLC, Micro-Transaction ve Season Pass’lerin yalnızca ekstra içerik değil, oyunların genel kalitesine dd darbe vurduğu görülmeye başlandı.
2018 yılında birçok ülkenin Loot Box‘lara karşı hamleleri de oldu. Örneğin Çin Hükümeti Loot Box’ların içerisinden çıkabilecek ekipmanların oranlarını yasal zorunluluk olarak göstermeye başladı. Amerika Birleşik Devletleri Federal Ticaret Komisyonu ise yine Loot Box’ları incelemeye aldıklarını duyurdu. Belçika ise işi bir adım ileriye götürerek Loot Box’ları kumar olarak kabul etti. Hollanda ise yine 2018 yılında Loot Box’ları illegal olarak kabul etmişti, birçok oyunda Hollanda’da Loot Box olmayan halleri ile piyasaya sunulmuştu.
Şuan için gelinen noktada Loot Box sisteminin Avrupa’da tehlike altında olduğunu söyleyebiliriz. Avrupa Birliği geneline yayılacak herhangi bir Loot Box karşıtı hamleden sonra oyun yapımcıları ve dağıtımcıları için sürekli gelir kaynağı tarafında büyük sorunlar baş gösterecektir. Bunların oyunculara yansımasının nasıl olacağını ise bugünden öngörmek mümkün değil. Ancak dağıtımcıların ve yatırımcılarının yoğun baskısı dolayısı ile işin sonunun biz oyuncular için hayırlı olacağını söylemek zor olur.
Yakın geleceğe şöyle kısa bir bakış attığımızda oyunların karlılığının artması için geliştiricilerin yeni yollar araması işten bile değil. Ancak bulunacak olan bu yolun oyuncuları memnun edip etmeyeceği şüpheli. Yazı dizimizin ilk bölümünü burada noktalıyoruz. Yazımızın ikinci bölümünde oyun geliştiricileri ve dağıtımcılarının hem oyuncuları üzmeyip hem de karlılığı koruyabileceği bir yöntemden bahsedeceğiz.