John Romero Röportajı
28 Ekim 1967 doğumlu olan John Romero, henüz çok genç yaşta üne kavuştu ve Softdisk’teki John Carmack, Adrian Carmack, Tom Hall üçlüsüyle kader birliği ederek id Software’ı kurdu. Temel oturtma evresinin ardından büyük işler yapan bu takımın önemli bir parçası olan Romero, sırasıyla Wolfenstein 3D, Doom ve Quake gibi efsanelerin hazırlanmasında büyük rol oynadı. 90’lı yılların ortalarında id Software’dan ayrılan Romero, önce Ion Storm’u kurdu ve kendi çizgisinde devam etti. Şu sıralar ise, sessizliğini koruyor.
Biz bu sessizliği biraz bozalım istedik, ama Romero ilk etapta yanaşmadı gibi. Tamam, iyimser davranmayı bir kenara bırakacağım. Sanırım 4-5 ay kadar Romero ile ilginç bir mail trafiği yaşadım, detaya inmeyeceğim, ama sonuç olarak bir şeyler konuşabildiğimiz için mutluyum. İşte buyrun okuyun, iyi okumalar.
Merlin’in Kazanı (MK): Wolfenstein, Commander Keen, Doom ve Quake gibi oyunlarla, oyun tarihinin önemli isimlerinden biri oldunuz. Geçmişe baktığınızda, John Romero nasıl hissediyor?
John Romero (JR): Birçok insana eğlenceli geçirebildiği vakitler sundum ve bu muhteşem bir his.
MK: -“İyi ki yapmışım” ya da “keşke yapmasaydım” dediğiniz herhangi bir durum oldu mu?
JR: Bütün oyunlarımla gurur duyarım, ancak en çok gurur duyduklarım bir takımla beraber yaptığım Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Hyperspace Delivery Boy, Congo Cube vb. Yapmasaydım dediklerim arasında ise, Daikatana’nın bazı yerleri farklı hazırlanabilirdi, ancak genel olarak o oyunla da gurur duyuyorum.
MK: Uzun zaman önce id Software’ın Aliens filminin oyun haklarını satın almayı istediğini, ancak alamadıklarını okumuştum. Bu doğru mu?
JR: Hayır, doğru değil. Aliens’ın video oyununu yapmak için haklar bize önerildi. Mükemmel bir fikir olduğunu düşündük ve üzerinde 30 dakika konuştuk. Sonunda oyunun üzerinde tam yaratıcı kontrol alamayacağımızdan dolayı reddettik.
MK: Evil Dead filminde bir FPS sahnesi vardı. FPS stili oyunları yaratırken bunun bir etkisi oldu mu?
JR: Hayır. Evil Dead’den esinlendiğimiz noktalar pompalı tüfek, elektrikli testere ve espri anlayışı oldu. FPS bakış açısı düşüncesini bir filmden almadık.
MK: Doom’u geliştirmeye nasıl karar verdiniz? Internet üzerinde bazı bilgiler var, ama sizden dinlemek daha eğlenceli olacak.
JR: Spear of Destiny’yi 1992’de bitirdik ve sıradaki oyunumuzun ne olacağı hakkında düşünmeye başladık. FPS bakış açısında silah kullanmanın önemli olduğuna karar verdik.
İki adet İkinci Dünya Savaşı dönemi oyunu yapmıştık ve kullanacağımız silahlar konusunda sınır olmaması için fütüristik bir oyun yapmak istedik. Sonra oyunun uzayda geçmesine karar verdik. Uzaylılara karşı savaşmanın daha önce çok fazla işlendiğini düşündük. Gelecekte uzayda neyi ummayabilirdik? Cehennemden gelen iblisler! Böylelikle oyunun iskeletini oluşturduk.
MK: Doom 2’nin finalinde boss olarak karşımıza çıkıyorsunuz. Bu düşünce nasıl oluştu?
JR: Doom 2’nin sonunda kafamın kazığa çakılı halde gözükmesi, oradaki sanatçının düşüncesiydi. Bana bir şaka yapıp, kafamı oyunda bir yere gizlemek istediler. Oyun piyasaya çıktıktan sonra ise ne yaptıklarını bana gösterip benimle dalga geçeceklerdi. Bunu öğrendim ve ben de onlara referans yapmak için “To win the game you must kill me, John Romero” sesini kaydedip oyuna ekledim. Oyun piyasaya çıktıktan sonra bana ne yaptıklarını gösterdiler. Ben de onlara ne yaptığımı gösterdim.
MK: id Software’den neden ayrıldınız?
JR: Quake’in yapımı sırasında ortaya çıkan büyük sorunlar nedeniyle. Şirket eğlenceli bir yer değildi ve Tom Hall ile birlikte Ocak 1996’da Quake’in piyasaya çıkışından hemen sonra Ion Storm’u kurmak için çalışmaya başladık. Ben şirketten ayrıldıktan sonra takip eden aylarda, çalışanların yarısı da şirketten ayrıldı. id Software, 13 kişiden 7’ye düştü.
MK: 1999 yılında, Incite PC Gaming sizi ziyaret etmiş ve Daikatana’yla ilgili bir röportaj yapmış. Youtube’dan izlediğimde duvarınızdaki Ultimate Doom posterini gördüm. Büyük bir Doom hayranı olarak; Doom size ne ifade ediyor?
JR: Doom muhteşem bir oyun(du). Oyunun senelerdir bize verdiği, çok anlam taşıyor ve hâlâ oynaması eğlenceli.
MK: Severity adında çoklu oyunculu bir FPS geliştiriyordunuz sanırım. İptal edildi demiştiniz, ancak Tom Mustaine iptal edilmediğini söyledi. Severity’ye noldu?
JR: Severity’yi ben geliştirmiyordum. CPL’nin bir stüdyosu oyun üzerinde çalışmaya başladı, ancak sadece prototip aşamasına gelebildiler. Ben sadece oyunu Youtube üzerinde açıkladım ve oyunu kimlerin geliştirdiğini söyledim – Tom Mustaine ve takımı. Oyuna ne olduğunu Angel Munoz’a sormanız gerekiyor.
MK: PC oyunculuğu, Wolfenstein 3D ve Doom’dan sonra yükseldi. Bugünlerde oyuncular ilk tercih olarak konsolları seçiyor. PC oyunculuğunun geleceği hakkında ne düşünüyorsunuz?
JR: Diğer sistemler için (konsol, mobil) geliştirilen oyunlar, PC üzerinde geliştiriliyor. En iyi oyuncular PC’de. World of Warcraft, tüm zamanların en iyi oyunu ve sadece PC’de var. World of Warcraft gibi bir oyunun motorunu bir konsola uyarlamak çok zor olurdu. Konsollar limitli donanım ve hafızadan oluşan kutular. PC, bir oyun platformu olarak asla ölmeyecek. Daha çok oyun online oldukça, daha güvenli oyunlar yapıldıkça PC oyunları sonsuza dek devam edecek.
MK: Sizden yeni bir oyun ne zaman göreceğiz?
JR: MMO projemi Ekim 2009’da iptal ettim, yani göremeyeceksiniz.
MK: Favori oyun veya oyunlarınız neler? Oyun oynamak için hangi platformu tercih ediyorsunuz?
JR: Özellikle PC ve iPhone/iPad’i tercih ediyorum. PC’de favori oyunum World of Warcraft ve diğer büyük oyunlar. iPhone/iPad’de ise Plants vs Zombies, The Incident, Words with Friends, Pocket Legends gibi küçük, ama muhteşem oyunlar var.
MK: Doom 4 hakkında ve nasıl olacağıyla ilgili ne düşünüyorsunuz? Tahminleriniz neler?
JR: Doom 4’ün konusuyla ilgili bir bilgim yok. Oyunu oynayana kadar da bütün bilgilerden uzak durmak istiyorum. id’nin 50 geliştiricisinin Doom’la neler yaptığını göreceğim.
MK: id Software’in kurucularından birisisiniz. Sanırım Zenimax’ın id Software’i almasıyla ilgili üzgündünüz. Bu konu hakkındaki düşünceleriniz?
JR: id’nin Zenimax’a satılmasının benim için tek bir anlamı var: John Carmack oyun yapmayı bitirdi ve id’den alabileceği en fazla parayla ayrılmayı düşünüyor. Büyük bağımsız geliştiricilerden biri olan ve ortaklarından biri olduğum id software’ın artık bağımsız olmaması üzücü.
MK: Multiplayer çılgınlığı Deathmatch moduyla başladı ve değişik modlarla devam ediyor. Favorileriniz var mı?
JR: Deathmatch dışındaki modları da seviyorum. Daikatana’da Deathtag adında yeni bir mod eklemiştim. Onslaught, King of the Hill ve Last Man Standing modlarını da seviyorum.
MK: Sizce Quake’ten vazgeçilebilir mi?
JR: Hayır. Quake sonsuza kadar devam edecek. O bir klasik.
MK: Teşekkür ederim.
Yardımlarından dolayı Özgür Yıldız’a teşekkürler.
Merlin’in Kazani (MK): You became one of the important names in the video gaming history with developing games like Wolfenstein, Commander Keen, Doom and Quake. How does John Romero feel like when looking at the past?
JR: Well, I feel like I’ve contributed seriously to some major fun times for a lot of people and that feels great.
MK: Is there anything that you said “I’m proud I did it” or “Wish I’d never do it” about?
JR: I’ve been proud of all my games, but most proud of the ones I developed with a team, such as Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Hyperspace Delivery Boy, Congo Cube, etc. Games where I wish I’d never have done, well, I think some aspects of Daikatana should have been done differently. But as a whole, I’m still proud of the game.
MK: I saw something a long time ago on the Web: “id Software wanted to get the video game copyrights of Alien, but they couldn’t”. Is it true?
JR: Untrue. We were offered the rights to do a computer version of the movie Aliens. We thought it was an awesome idea and talked about it for about 30 minutes. At the end, we decided that not having full creative control over our game was a deal-breaker.
MK: There was a “FPS” scene in the movie Evil Dead. Did it have any influence on you when you’re creating the FPS-style gaming?
JR: No, the only influence Evil Dead had on Doom was the shotgun, chainsaw and the humor. We never got the idea for the FPS viewpoint from a movie.
MK: How did you decide to develop Doom? There are some info on the net but it would be enjoying to listen this from you.
JR: We had finished Spear of Destiny in 1992, and were starting to think about what our next game would be. We decided that using weapons in the FPS viewpoint was critical. We had just finished two World War II-era games, and we decided we wanted to do something futuristic where there were no limits on the types of weapons we could use. Then, thinking about a game that was based in space, I decided that killing aliens would be too overdone. What would you not expect in space, in the future? Demons from hell. So, that’s how we decided to set the game.
MK: When you get through the wall in Doom II’s finale, you come up as a boss. How did you come up with this idea?
JR: As for having my head on a stake at the end of Doom 2, that was the idea of the artists. They thought they’d play a joke on me and hide my head in the game. Then, after the game is in stores, they would show me what they did and it would be a funny joke on me. Well, I saw my head on a stake when they didn’t expect it, so I thought I’d make a reference to the fact that I knew they put my head on a stake by recording the sentence, “To win the game you must kill me, John Romero.” and put it in the game, secretly. Then, after the game was in stores, they would show me what they did, then I would show them what I did, which would tell them that I already knew of their joke.
MK: Why did you leave id Software?
JR: Too many major issues while making Quake. The company was not a fun place to be anymore, and I made plans with Tom Hall in January 1996 to start Ion Storm after shipping Quake. When I left the company, half the people left within months. id Software went from 13 people down to 7.
MK: In 1999, Incite PC gaming visited and interviewed with you about Daikatana. I watched it from YouTube and saw Ultimate Doom’s poster on the wall in your office. Asking you as a hardcore Doom fan; What does Doom mean to you?
JR: Doom was, and still is, an awesome game. It means a lot that the game has endured all these years and is still a lot of fun to play
.
MK: You were developing a multiplayer FPS named Severity. You said it was canceled. But Tom Mustaine said it didn’t. What happened to Severity?
JR: I wasn’t developing Severity, the CPL had a studio start working on it, but it only made it to prototype phase. I only announced the game on YouTube and told everyone in the video who was developing the game – Tom Mustaine and his team. What happened to the game? You’ll have to ask Angel Munoz.
MK: PC gaming was increased especially after Wolfenstein and Doom. Nowadays consoles are the first option for video gamers. What do you think about the future of PC gaming?
JR: All games are made on the PC for other systems (console, mobile). The very best games are on the PC, thanks to the amazing power that PCs have over consoles. World of Warcraft is the mightiest game of all time and it’s PC-only. The kind of game engine that is in World of Warcraft would be very difficult to replicate on a console. Consoles are just limited hardware and memory boxes.
The PC will never die as a gaming platform. The more games that go online and play on a server, the more secure PC games are from piracy, which helps PC games live forever.
MK: When will we see the new game?
JR: I canceled my MMO in October 2009, so you won’t be seeing it.
MK: What are your favourite game or games? Which platform do you prefer for gaming?
JR: I prefer the PC and iPhone/iPad. My fave game on PC is World of Warcraft, and other big PC titles. On iPhone/iPad, there are a lot of great little games like Plants vs Zombies, The Incident, Words with Friends, Pocket Legends, etc.
MK: What do you think about Doom 4 and how’s it gonna be? What are your thoughts and guesses? I would really like you to be in the developer team for Doom 4.
JR: I have no idea what Doom 4 is about and I’ll stay away from all information until I can play the game myself. I’m looking forward to seeing what id’s 50 developers can do with Doom.
MK: You’re one of the creators of id Software. I think you were sad about Zenimax buying id Software. What are your thoughts on this matter?
JR: The fact that id sold to Zenimax means one thing to me: John Carmack is done making games and wanted to get out of id with as much money as he could. If Zenimax can be acquired or try to IPO, then John can make a lot of money. But I think it’s sad that one of the last major independent developers, the one I co-founded, is no longer independent.
MK: Multiplayer madness started with Deathmatch mode and continuing with lots of different modes today. What do you think about this? Do you like any games in the matter of multiplayer system?
JR: I love all kinds of multiplayer game modes other than deathmatch. I added a new one called Deathtag in Daikatana, even. I love playing Onslaught, King of the Hill, Last Man Standing, etc.
MK: Do you think Quake can be given up?
JR: No, Quake will continue forever. It’s a classic game.
MK: Thank you!