Ken Levine, Bioshock Infinite’i anlatıyor

Bioshock serisinin yeni üyesi Infinite, gerçekten sürpriz oldu. Rapture’da geçirdiğimiz maceraların ardından bir anda gökyüzüne adım atmak çoğumuzu şaşırttı belki, ama tasarımlar harika görünüyor doğrusu. Bu kez fazlasıyla oksijen soluyacağız, ama bakalım buna kolay kolay izin verecekler mi?
Irrational Games’in patronu Ken Levine ile (System Shock 2, Swat 4, Freedom Force, Bioshock 2) yeni Bioshock oyunu Infinite üzerine konuştuk. Aslında daha sormayı planladığımız çok şey vardı, fakat Levine’in vakit ayırması pek mümkün olmadı. Zira oyun üzerindeki en yetkili isim olunca, boş vakti de az oluyor.

Merlin’in Kazanı (MK): Columbia şehrinden bahsedebilir misiniz?

Ken Levine (KL): Rapture gibi bir sır olmayan Columbia, 1900’lü yılların “Ay’a iniş”iydi. Bir Amerikan dahisinin, Birleşik Devletler’in kuruluşundaki demokratik prensiplerin insanlara yansıtılması gibiydi.
Ancak 60’lardaki Apollo Projesi olarak başlayan Columbia, Ölüm Yıldızı’na dönüştü. Baştan aşağı silahlı, görevinden sapmış uluslararası bir olay halini aldı ve bulutların ardında yok oldu.

MK: Bu oyunda kimi yöneteceğiz?

KL: Oyuncular, Eski bir Pinkerton ajanı olan Booker DeWitt karakterini kontrol edecek. Kendisi çeşitli işleri -belli bir ücret karşılığında- halleden bir kişilik. Columbia’nın yerini bilen, gizemli bir adam, DeWitt’i işe alıyor ve kendisinden kayıp şehre gidip orada çocukluğundan beri tutulan genç bir kadını kurtarmasını istiyor.

DeWitt Columbia’ya ulaştığında, Elizabeth adındaki bu kadını bulmakta zorlanıyor. Çünkü şehir kayıp olduğu zaman boyunca çok değişmiş durumda. Görünüşe göre Elizabeth herhangi biri değil. Kendisi şehri yıkan bir çatışmanın tam orta noktasında. Böylelikle Elizabeth ve Booker birlikte kaçmaya çalışırken, birbirlerine güvenmeyi ve yeteneklerini birleştirmeyi öğreniyorlar.

MK: Bu yeni oyunu yapmaya nasıl karar verdiniz?

KL: Öncelikle Bioshock Infinite’te bulunan her şeyin bir nedeni olduğunu söylemeliyim. Infinite tamamen baştan yaratıldı ve önceki Bioshock oyunlarında yer alan tek bir satır kod bile kullanılmadı. Rapture’a benzemeyen bir dünya yaratmak istedik. Gerçek anlamda havada ve yerin çatırdadığı, oynanışınızı etkileyen bir dünya. Bunu hayata geçirmek için, yepyeni teknolojiler geliştirmemiz gerekti.

Bu oyunda kimliğinizi de biliyorsunuz. Bir kişiliğiniz var ve Elizabeth sizin için bir şeyler ifade eden bir yardımcı. Oyundaki alan ve hız hissiyatı açısından daha büyük bir çeşitlilik var ve başınız daha önce dönmediği kadar dönecek. Kendinizi büyük gruplar halindeki düşmanlarla savaşırken ve ölümüne düellolarda bulabileceksiniz.

Bioshock oyunu tanımını baştan yarattığımızı söyleyebilirim.

MK: Bir Bioshock oyununu ne tanımlar?

KL: Daha önce hiç bir oyunda, filmde ya da benzer bir şeyde görmediğiniz gibi bir dünya olması gerekiyor. Bu en önemli şey, bir Bioshock oyununu Bioshock yapan yegane şey. Bunu geçtikten sonra, oyunun bir FPS olması. Bundan da ötesi ise, yaratıcılık anlamında ne yapmak istediğimizle ilgili.

MK: İlk BioShock oyunundaki önemli özelliklerden biri de bütün karakterlerin size saldırmıyor olmasıydı. Bu özellik yeni oyunda nasıl olacak?

KL: Demoda, “tarafsızlık” düşüncesini gösterdik. Bara girdiğinizde oradakiler size sadece bakıyor. Hemen saldırmıyorlar. Orijinal Bioshock’ta Big Daddy’lerin size hemen saldırmaması oldukça hoşumuza gitmişti. Size yaklaştıklarında ne olacağından emin olamıyordunuz.

Bioshock Infinite’i tasarlarken, “bir odaya girdiğinizde içerideki insanların size nasıl davranacağını bilmeseydiniz muhteşem olmaz mıydı,” diye düşündük. “Vahşi Batı”daki bara elinizde silahla girdiğinizde oluşan durum gibi. İşte bu yapmaya çalıştığımız şey.

MK: Infinite’deki silahlar, önceki oyunlardan farklı mı?

KL: Daha fazla ve değişik silahlar bulunacak. Sadece 8 silahla sınırlandırılmayacaksınız. Ünlü bir deyiş vardır: “Elinizdeki tek şey çekiçken, her şey çivi gibi görünür.” Orijinal Bioshock’ta olan da buydu. Dar bir koridordan ilerlerken bir elinizde electrobolt, bir elinizde shotgun varken çoğu düşmanla başa çıkmanın tek efektif yolu buydu.

Çevrenin ve düşman tiplerinin sayısını arttırmamızdaki nedenlerden biri de, belli aletlerin belli düşmanlara karşı artı ve eksilerinin bulunmaları. Mükemmel bir kombinasyon yok ve daha çeşitli silah ve güçler mevcut olacak. Shotgun gibi tipik silahların, her zaman işe yaramadığını göstermek istedik.

MK: Bioshock’ta her şeyin bir önemi vardı. Bu yeni oyunda bunun nasıl işleyeceği hakkında bir örnek verebilir misiniz?

KL: Irrational’ın yaptığı her oyunda, oyuncunun hareketlerinin önemli olmasını istiyoruz. Bu iyi bir oyun tasarımı örneği. Yani Bioshock Infinite’te de bunun örneklerini göreceksiniz. Eğer Elizabeth hakkında soruyorsanız, o size yardım ederken bunu açıkça göreceksiniz. Onun burnundan gelen kanı, nasıl yorulduğunu ve bunun aranızdaki ilişkideki önemini göreceksiniz. Siz bir süper kahraman değilsiniz. O da değil. Bu dünya insanların karşılıksız süper güçlere sahip olduğu bir dünya değil. Gerçek dışı bir duruma düşen gerçek insanların hikâyesini anlatıyoruz.

MK: Elizabeth normal bir insan mı?

KL: Elizabeth oynanabilen bir karakter değil. Oyunun önemli bir parçası, hikayenin de öyle. Dünyada sizin yardımcınız. Oyuncu ve bu karakter arasındaki ilişkiyi oluşturmak, bizim için zor ve önemli bir görev.

Özgür Yıldız’a yardımlarından dolayı teşekkürler

We talked with Irrational Games boss Ken Levine about BioShock Infinite!

Merlin’in Kazanı (MK): Can you tell me a bit more about the new city, Columbia?

Ken Levine (MK): Unlike Rapture, Columbia wasn’t a mystery hidden away from the eyes of the world. To the contrary, Columbia was the moon landing of 1900 – an expression of American genius designed to demonstrate to the world by example the founding democratic principles of the United States. “See the city above the clouds, the product of American ideals, endeavor and industry. Could your country create something like THIS?”

However, what started out as the Apollo Project became the Death Star. The city, which turns out to be armed to the teeth, goes off-mission, becomes embroiled in a violent international incident… and promptly disappears behind the clouds.

MK: Can you tell me a bit more about who you play?

KL: The player plays the role of Booker DeWitt, a disgraced former Pinkerton agent. He’s known as a man who gets things done… for a price. A mysterious figure, who seems to know how to locate Columbia, hires DeWitt to go to infiltrate the lost city and retrieve a young woman who’s been held there since she was a child.

When DeWitt arrives in Columbia, he has little problem locating Elizabeth, but the city has changed in its years hidden amongst the clouds. And as it turns out, Elizabeth isn’t just anybody – she’s squarely at the center of a conflict that has torn apart the city. As she and Booker engage in a desperate struggle to escape, they learn that they must trust one another and combine their unique abilities to survive.

MK: Can you tell me how you went about making this new game?

KL: Let me start by saying that there were no sacred cows when we started work on this game. Everything in BioShock Infinite is there for a reason, not simply because it was featured in a previous game. BioShock Infinite was designed from scratch; there’s not a single line of code we wrote or asset we created that existed in a previous BioShock game.
 
We wanted to create a world unlike Rapture, one that was literally floating, that was crumbling underneath you and affecting your gameplay. We had to develop new technologies to bring that to life.

You also know who you are in this game – you have an identity – and in Elizabeth you have a meaningful gameplay companion. There’s a larger variety of game spaces and a sense of speed and scale and vertigo unlike anything you have ever seen before, in any game.  You’ll find yourself in firefights with huge groups of enemies in both intimate environments and in massive duels to the death.

We’re making an entirely new statement about what it means to be a BioShock game.
 

MK: What would you say defines a BioShock game?

KL: It should be a world like nothing you’ve seen before – in any other game or a movie or anything like that. That’s the most important thing, the core thing that makes a BioShock game a BioShock game.

I think once you get beyond that, probably it’s a first-person shooter next. Further than that, when the gloves really come off, it’s about what we want to do creatively.

MK: One of the great things about the first BioShock was that not every character attacked you on sight. How will that work in this game?

KL: We showed that idea of “neutrality” in the demo. When you walk into the bar, the guys there just look at you. They don’t attack right away, which is very deliberate. In the original BioShock we really loved how Big Daddies wouldn’t immediately attack and moments like the one when you came up the elevator and saw the woman singing to her gun in the baby carriage. You weren’t sure what would happen when you approached.

So when designing BioShock Infinite, we thought “wouldn’t it be great if you walked into a room in this game and you didn’t necessarily know the dispositions of the people in it? Are they going to sit there? Are they going to attack you? What might set them off?” We really wanted to have a notion that not everyone in the city was automatically hostile towards you. Instead it has more of that “Wild West” feel where you walk into a bar with your hand on your pistol and you’re not sure what’s going to happen to you. That’s what we try to get across in that bar scene in the gameplay demonstration and that’s going to be a major component of how this game feels.

MK: Can you tell me how the weapons in BioShock Infinite are different from previous BioShock games?

KL: There are obviously going to be some different weapons and also more weapons. You’re not going to be restricted to just the eight weapons of your radial. There’s a famous saying: “When all you have is a hammer, everything looks like a nail…” That’s kind of how it was in the original BioShock. You walked down a tight, restricted corridor with Electrobolt in one hand and the shotgun in the other and that was an effective way you could deal with most of the enemies.

One of the reasons we wanted to really expand the scale of the environment and the number of enemies was to create situations where certain tools would have clear strengths and weaknesses based upon what you were up against. There is no perfect combination or an ideal set of tools, and there’s going to be a larger variety of weapons and powers. We wanted to show that even familiar weapons like the shotgun are not always the right tool for the job. And the sniper rifle (unlike BioShock’s crossbow) actually has a specific function because of the extreme scale of our environments.

MK: Everything in BioShock had consequences. Can you give an example of how this might play out in this new game?

KL: In every game Irrational makes, we endeavor to make the player feel like their actions are consequential – it’s part of good game design. So you’ll find plenty of examples when you come to play BioShock Infinite – you’ll have to wait to discover exactly how they play out. If you’re asking about Elizabeth, obviously you can see that when she helps you, it takes a toll on her. You saw the blood running out of her nose, you saw how it exhausted her and that’s something that’s certainly important in your relationship with her. You’re not a super hero and she’s not a super hero, and you’re both up against a very difficult challenge that pushes you to the extreme.

This is a world where there are consequences. This is not a world where people toss around super powers that come without costs. We’re telling the story of real people caught in an unreal situation.

Exit mobile version