Röportaj

Kheops Studios Röportaj

Autumnmoon’dan Bill Tiller, White Birds Production’dan Benoit Sokal’dan sonra
şimdi de günümüzün en iyi macera oyuncuları yapımcılarından olan Kheops Studio
röportajı ile karşınızda olmanın haklı gururu içerisindeyim (tamam tamam
abarttım 🙂 ).

Uzatmadan tanımayanlar için (kendilerinden utansınlar) firmayı tanıtayım. Kheops
Studio macera oyuncularının yakından tanıdığı Egyptian Prophecy, Crystal Key 2
ve Return to Mysterious Island’ın yapımcıları. Ben bu yazıyı hazırlarken belki,
Secrets of the Lost Cavern’de raflarda yerini almıştır. Bunun yanı sıra
yapımcılar röportajda okuyacağınız gibi Journey to the Center of the Moon’u da
bitirmişler ve Ağustos’ta bu oyunla karşımıza çıkacaklar.

Peki, nedir beni Kheops Studio ile röportaj yapmaya iten? Her şeyden önce
günümüzde oynadığımız birçok macera oyunu maalesef eski örneklerinin birer
kopyası. Şöyle bir bakarsanız oynadığımız her yeni macera oyunu ya basit bir
point&click arayüze ya da Myst benzeri bir arayüze sahip. Bu özellikleri hiç
geliştirmeden sadece kopyalayıp kullanan bu oyunlarda; konu akışında,
hikâyelerde ve maalesef bulmacalarda da yaratıcılık görebilmek çok zor. İşte bu
noktada karşımıza Kheops Studio ve Return to Mysterious Island çıkıyor. Belki de
türün gelişime açık olduğunu gösteren ve ileride macera oyunlarında ki değişim
ve gelişme işte bu oyunla başladı diyebileceğimiz bir klasik Return to
Mysterious Island. Jules Verne’nin hikâyesinden etkilenilen fakat aynen
kopyalanmayıp devamı niteliğinde bir hikâye akışı yaratılan oyunumuzu klasik
olmaya iten en önemli özellikleri bulmacaları ve harika inventory sistemi idi.


Evet, Kheops Studio, Return to Mysterious Island ile harika bir iş başarmış ve
son zamanların en kaliteli macera oyununu bize sunmuştu. Yakın bir zamanda ise
yapımcıların iki yeni oyunu ile tanışacağız.

Sözü çok fazla uzatmadan Kheops Studio’dan Benoit Hozjan ile yaptığım röportaja
geçelim:

İlk olarak bize Kheops Studio’daki konumunuzdan ve Kheops Studio çalışanları
ile geçmiş tecrübelerinden kısaca bahseder misiniz?

Ben Kheops Studio’nın kurucularındanım ve yönetici olarak görev yapmaktayım.
Bütün takım daha önce Cyro’da idi, yani 10 yıldan fazla tecrübemiz var. Bir
kısmımız R&D bölümünden, bir kısmımız da farklı üretim takımlarından geldiler.
Oyun tasarımı ve entegrasyonu üzerinde yoğunlaşmış küçük bir yapı kurduk. Grafik
üretimini ise farklı firmalara yaptırıyoruz.

Macera oyunlarından konuşarak başlayacak olursak, bildiğiniz gibi tür
popülaritesini uzun süre önce yitirdi. Sizce neden yeni nesil oyuncular aksiyon
oyunlarını artık macera oyunlarına tercih ediyorlar? Sizin ve ekibinizin macera
oyunlarına daha fazla oyuncu çekmek için ve türün popülaritesini tekrar
kazanması için planlarınız var mı?

Hmm, Zor bir soru… Oyunların evrimi ve devrimi ile ilgili birçok sebep mevcut.
Bununla beraber konsollar daha çok aksiyon oyunları için yapıldılar. Macera
oyunları için pek uygun değiller… Ve gittikçe küçülen macera oyunları yapım
bütçeleri… Daha az çekici oyunlar… Oyuncuların çoğu basit oynanabilirlik ve
adrenalin arıyorlar ve evrenin keşfiyle ilgilenmiyorlar. Bütün bunlarla beraber
tabii ki pazarlama ve lisanslama sorunları da var. Ancak macera oyun türünün
yeri her zaman bellidir. Biz ise ağlamak yerine hayatta kalmaya ve pazara uygun
bir iş modeli bulmaya çalışıyoruz. Eğer oyunlarımız için yayıncı bulmak
istiyorsak bu oyunların yayıncımıza para kazandırması gerekmekte. Bildiğiniz
gibi macera oyunları Amerika’da 19.99$’dan, Avrupa’da ise 29.99€’dan
satılmakta(Bomba bir aksiyon ise 60€). Fransa’da oyun geliştirme süreci oldukça
pahalı. Bu yüzden biz kaliteyi ve yaratıcılığı düşürmek yerine oyunlarımızın
oynanış sürelerini azaltmayı uygun bulduk. Biz oyunculara uzun ve sıkıcı macera
oyunları yerine, güzel ama kısa bir deneyim sunmayı amaçlıyoruz. Son iki
oyunumuz oldukça kısaydı ama bir sonraki daha uzun olacak. Uzunluk, kalite ve
zorluk arasında doğru dengeyi kurmak her zaman çok zor olmuştur. Biz
oyunlarımıza kesinlikle yapay uzunluk katmıyoruz. Örneğin oyunda bir yerden bir
yere gidiyorsunuz, geri geliyorsunuz, tekrar gidiyorsunuz. Bunun defalarca
tekrar edilip oyunun uzatılmasını bizim oyunlarımızda göremezsiniz.

İkinci soruyu göz önünde bulundurursak bence yapımcılar standart macera türü
oynanışını ve özellikle arayüzleri geliştirmeliler. Bildiğiniz gibi yıllardır
klasik point&click arayüzlü ya da Myst klonu oyunlar oynuyoruz. Artık yeni
şeyler göremiyoruz. Daha fazla hayal gücü, daha fazla yaratıcılık görmek
istiyoruz. Bu konuda siz Return to Mysterious Island ile çok iyi bir iş
yaptınız. Oyundaki inventory sistemi mükemmel ve türünün tek örneği idi. Aynı
şeyler oyun hikâyeleri içinde geçerli. Hmmm, neden macera oyuncuları oyunlarını
multiplayer oynayamıyorlar? Belki türe biraz role-playing katılabilir. Bununla
beraber oyuncunun yapacağı bazı seçimler ile hikâye akışının değişmesi
sağlanabilir. İyi fikir değil mi? 🙂 Sizin türü geliştirmek için bazı
planlarınız var mı?

Çok haklısınız. RtMI ile oyunculara yeni bir arayüz sunduk ve bu çok beğenildi.
Bu özellik JCM’de de kullanıldı. Bunlarla beraber doğrusal olmayan hikâye
akışlarında ve skor sistemi üzerinde çalıştık. Bütün bunlar macera oyunlarına
uzak bir kavram olan tekrar oynanabilirlik için çok etkileyici çalışmalar. Her
yeni oyun için, tamamıyla yeni özelliklerle oyuncuların karşısına çıkmak
maalesef mümkün değil. Ancak türe eklediğimiz başarılı özellikleri yeni
oyunlarımızda kullanacağız ve her oyunumuzda farklı denemeler yapacağız. Örneğin
JCM’de avatarınızla etkileşiminiz mümkün olacak. Bununla beraber oyun içerisinde
araştırma yapmak için yepyeni bir sistem denedik. Bu sistem tabii ki gelecekteki
oyunlarımızda çok daha fazla geliştirilerek kullanılacak. Role-playing
eklentileri ise kesinlikle üzerinde düşündüğümüz çok iyi bir seçenek. Değişik
şeyler denemeye çalışıyoruz ama bunu adım adım yapmak zorundayız.

Bildiğiniz üzere, eski Lucas programcıları Autumnmoon Entertainment çatısı
altında “A Vampyre Story”yi geliştiriyorlar. Eski Lucas oyunları hakkında ne
düşünüyorsunuz?

Eğer macera oyun türünden konuşuyorsanız, konunun LucasArts oyunlarına gelmemesi
imkânsızdır. Autumnmoon Entertainment gibi şirketlerin piyasada bulunması
gerçekten çok önemli. Umarım kısa sürede yeni bir yayıncı bulurlar. Macera oyun
türü yapımcılarının ayakta kalarak türü de ayakta tutacak yeni, güzel oyunlar
yapmaları şart.

Oyunlarınıza aksiyon kısımları eklemeyi düşünüyor musunuz?

Böyle bir seçenek var ama kısa süre içerisinde gerçekleştireceğimizi sanmıyorum.
Bundan sonra karşınıza Syberia gibi bir third person point&click arayüzü ile
geleceğiz. Ondan sonrada tamamıyla real-time 3D oyunları ile karşınızda
olacağız.

Diğer türlerde oyunlar yapacak mısınız? Bize gelecek planlarınız ile ilgili
biraz bilgi verebilir misiniz?

Kurduğumuz yapının küçük kalmasını istiyoruz. Böylece bütün takımın üretimde
görev almasını sağlayabiliriz. Söylediğim gibi bir sonraki adımımız Syberia gibi
bir oyun ve sonrası real time 3D olacak. Tabii ki yeni özellikler, yeni evrenler
katacağız oyunlarımıza. Umarım oyuncular bütün bunları sevecekler ve yaptığımız
seçimlerde ve denemelerimizde bize destek olacaklar.

Egyptian Prophecy, Crystal Key 2 ve Return to Mysterious Island ile büyük bir
başarı yakaladınız. Bu oyunların devamını niteliğinde oyunlar geliştirmeyi
düşünüyor musunuz?

Journey to the Center of the Moon, Return to the Mysterious Island’ın devamı
niteliğinde olmasa bile onunla aynı ruha sahip. Farklara gelince, hmmm, daha
uzun, daha zor ve daha garip bir oyun JCM. Yapımcımızda bizden devamını
yapmamızı istedi zaten. Neden olmasın. Ama zamanı belli değil.

Ben bu röportaj için soruları hazırlarken Secrets of the Lost Cavern henüz
raflarda yerini almamıştı. Okuyucularımıza hikâye ve karakterler hakkında biraz
bilgi verir misiniz? Hikâyenin hangi topraklarda geçmekte olduğunu öğrenebilir
miyiz?

Öncelikle önemli bir noktaya değinmek istiyorum. Oyun farklı firmaların beraber
çalışması ile geliştirildi. Totem Studio, sanat yönetiminde ve oyun tasarımında
görev aldı. Mzone Studio, grafik üretiminde ve Kheops Studio’da entegrasyon ve
koordinasyonda görev aldı. Oyunun hikâyesi Fransa’nın güneyinde yaşanmakta,
sonunda ise oldukça iyi bilinen Lascaux’un mağaralarına gidiyoruz.

“Arok, rüzgârlarla süpürülen yüksek bir platoda yaşayan bir kabilenin üyesidir.
Orada hayat tabii ki zor ve monoton geçmektedir, özellikle de hikâyenin geçtiği
zamanın kış mevsiminde. Yırtıcı hayvanlara çok sık rastlanmamaktadır. Bununla
beraber insanlar yiyecek bulmak ve avlanmak için kamplarından uzağa gitmek
zorunda kalmaktadırlar. İşte böyle bir av sırasında Arok birkaç yıl önce
karşılaştığı bir seyyahı hatırlar. Arok macera ruhunu bu seyyahtan almıştır.
Arok, seyyahtan ve seyyahın mağaralara yaptığı resimlerden(fresco) çok fazla
etkilenmiştir. Bu yüzden Arok, tekrar seyyahın peşine düşer.

Bu mağara resimleri ve bu resimlere yüklenen anlamlar Arok’u zamanın en büyük
ressamının peşinde Dordogne’de ki mağara adamlarının barınaklarından ve
Vezere’den başlayarak Lascaux’da ki mağaralara kadar sürecek olan bir takibe
sürükler.

Bulmacalarda ise oyunculara resimler ve frescolarla etkileşecekleri farklı ve
yeni bir tarz öneriyoruz.

Çok yakın bir zamanda Secrets of the Lost Cavern’i oynayabileceğiz.
Demo’yu zaten oynadık. O yüzden ben artık Journey to the Center of the Moon ile
ilgili sorular sormak istiyorum. Hmm, kız arkadaşımla bu oyunla ilgili olan ilk
haberi okurken, “hey o ay değil dünyaydı” dedik 🙂 Sonuçta Jules Verne’nin
hikâyesini biraz değiştirmişsiniz. Bize biraz oyunun konusundan bahseder
misiniz?

Ever doğru. Sonuçta oyunda tamamıyla “From Earth to the Moon” ve “Around the
Moon” dan etkilenildi. Oyunumuz Verne’nin romanı ile aynı konuya dayanıyor. Tek
farkı bizim konumuzun Ay’da geçiyor olması. Gemideki oyuncu, roman
karakterlerinin teorilerinden seçim yapacak. Ay yüzeyinde kararsız ama nefes
alınabilen bir atmosfer olacak. Bu yüzeyde araştırma yapan oyuncu çok geçmeden
yaşam izlerine ve bir patlamaya tanık olacak. Bütün bunlardan sonra oyuncu
yüksek zekâda ki bir ırk tarafından yapılmış olan bir tapınak keşfedecek. Bu
noktada oyuncunun karşısına bütün bunları yapan ırka ne olduğu sorusu gelecek.
Bazı heykellerden görüldüğü üzere yozlaştılar mı yoksa Ay’ın merkezinde bir
sığınak mı aramaya başladılar? İşte bu soruların cevabını oyuncu bulacak ve bu
fantastik keşifleri Dünya’ya haber verebilmek için sonrasında Dünya’ya geri
dönmeye çalışacak.
“Journey to the Center of the Moon” oldukça mantıklı bir yapım ama biraz kafa
karıştırıcı. Oyun Amerika’da “Voyage” adıyla çıkacak. Fransa’da ise “Voyage au
Coeur de la Lune” ( “Center” yerine “Heart”) adı ile çıkacak.

Bildiğimiz üzere Jules Verne’in orijinal romanında ki karakterleştirme efsane
denilebilecek kadar mükemmeldi. Bu durumda bize oyundaki karakterlerden biraz
bahseder misiniz? Romanda ki karakterlerin başarısından sonra bence bu açıdan
oyuncuları ikna etmek sizin için biraz zor olacaktır. Bunun için daha farklı
çalışmalar yaptınız mı?

Oyuncu, Jules Verne’in en çok sevilen üç karakterlerinden birisi olan Michel
Ardan’ı yönetecek. Michel Ardan, hevesli, cesur ve neşeli bir karaktere sahip.
Kahramanımız, içerisinde bulunduğu bütün kötü koşullarda dahi hayata olumlu
bakabilen bir karakter.

“O… maceracıydı… bazen aptal bir arkadaştı…Her kötü durumdan kıl payı kurtularak
hep ayaklarının üzerine düşerdi.” Kısaca, “Doğanın bazen garip zamanlarda
keşfettiği ve sonra kalıba soktuğu orijinallerden birisi.”

Jules Verne’e göre, Michel Ardan tek başına yolculuk yapacaktı. Ancak, projeyi
başlatan Gun Club’un başkanı Barbicane ve onun büyük rakibi Kaptan Nicholl
arasında bir tartışma yaşandı. Bu sırada ortaya çıkan Ardan, onları barıştırarak
yolculuğa onunla beraber çıkmalarını istedi.
Michel Ardan karakteri oyunda en oynanabilir karakter olarak gözüktüğü için
bizde hikâyeyi onun etrafında geliştirdik. Şunu da söylemeliyim ki Barbicane ve
Nicholl’u dışarıda bırakmadık. Onlarında hikâyede yerleri var. Zamanı gelince
zaten göreceksiniz ki onların rolleri oyun başlamadan önce olan olaylarla
sınırlı.

Secrets of the Lost Cavern’in arayüzü ve atmosferi Return to Mysterious
Island’a oldukça benzemekte. Aynı şeyler Journey to the Center of the Moon
içinde geçerli mi? Buna benzer bir atmosferle mi karşılaşacağız yoksa The Moment
of the Silence’da olduğu gibi daha bilimsel bir dünyada mı oynayacağız? Arayüz
ve inventory sistemi nasıl olacak?

Inventory sistemi RtMI ile aynı olacak ancak atmosfer çok farklı olacak. RtMI ve
SoLC iki grafiksel hiper-gerçekçilik oyunlarıydı. JCM ise daha fantastik bir
dünya öneriyor. Eğer bu dünyayı oyuncularımız kabul ederse önümüzde yeni kapılar
açılacak, eğer etmezlerse gelecek oyunlarımız için düşündüğümüz özgürlüğümüz
azalacak.

Bulmacalarınızdaki zorluk seviyeleri hakkında neler düşünüyorsunuz? Secrets
of the Lost Cavern’de oldukça değişik tarzda bulmacalar deniyorsunuz. Bazı
bulmacaları mağaraların duvarında çözeceğiz ve gerçek hayatta neler olduğunu
gözlemleyeceğiz. Kulağa oldukça zekice geliyor. Peki, Journey to the Center of
the Moon’da bulmacalar nasıl olacak? Bize bir örnek verebilir misiniz?

Oyunlarımızda bu zorluk ayarlamasını yapmak bizim için her zaman büyük bir soru
işaretidir. Ve her seferinde ilk sürümdeki bulmacaları, son sürümde daha
kolaylaştırmışızdır. Genellikle oyuna oyuncunun kolay bulmacalarla başlamasını
sağlayıp sona yaklaştıkça zorlaştırırız. JCM’de, Ay’da haberleşmeyi
öğreneceksiniz, ideogramları okumayı öğreneceksiniz, müzik kullanarak
konuşacaksınız ve yeni bir sayı sisteminde saymayı öğreneceksiniz. Yer
çekimiyle, oksijenle ve karbondioksit ile oynamayı öğreneceksiniz. Bazı
bulmacalar kesinlikle RtMI’ya göre daha zor ve oyun RtMI’dan daha uzun.
Sonrasında zaten forumlardan oyuncuların bulmacaların zorluğu hakkında ki
tepkilerini okuyacağız. Bu amaç için forumları sıklıkla kullanıyoruz çünkü
buralardaki yorumlar bizim oyunlarımızı geliştirmemiz için çok önemliler.

Journey to the Center of the Moon’un çıkış tarihini öğrenebilir miyiz ve ne
zaman bir demo oynayabileceğiz?

Oyun ve tabii ki demo hazır. Oyun Amerika’da Ağustos’ta, Avrupa’da ise Eylül ya
da Ekim’de çıkacak.

Yayıncınız hakkında kısaca ne düşünüyorsunuz?

The Adventure Company, özellikle Amerika’da şu anda en önemli macera oyunu
yayıncısı. Umarım bize güvenmeye devam ederler ve bir gün Kheops Studio’ya daha
büyük bütçelerle çalışma imkânı sağlarlar.

E3’te en iyi macera oyunu dalında finalist oldunuz ancak en iyi macera oyunu
bir Nintendo oyunu seçildi. Bu konuda ne düşünüyorsunuz? Yoksa macera oyunlarını
da konsollara mı kaptıracağız?

Kayıp yerine ben bunu bir kazanç olarak görüyorum. Eğer konsol yapımcıları
bizden konsolları için oyunlar üretmemizi isterlerse bu kesinlikle satışları
artıracaktır. Ve tabii ki macera oyunlarına ayrılan bütçeyi, kaliteyi de
artıracaktır. Bu durumda yayıncılar macera oyunları ile daha fazla
ilgileneceklerdir.

Röportajımızın sonunda değerli vaktini bizler için harcayan Benoit Hozjan’a
teşekkür etmeyi bir borç bilirim. Eğer bu yazının sonuna kadar geldiyseniz demek
ki macera oyunlarına ilginiz var ya da ciddi bir macera oyuncususunuz. Bu
durumda sizden tek isteğim, Kheops Studio gibi değerli bir yapımcı şirketi
desteklemeniz ve oyunlarını ORİJİNAL almanız. Küçük bütçelerle pazar payı da
zaten küçük olan bir tür üzerinde çalışan bu yapımcılara destek vererek macera
oyun türünün gelişimine türün sevenleri olarak mutlaka katkıda bulunmalıyız.
Sonuçta onlar ülkemizde ki satış oranları çok küçük olmasına rağmen röportaj
isteğimizi kırmadılar ve bize destek verdiler. Karşılığını vermeliyiz diye
düşünüyorum…

Yanlış mıyım?

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu