Kingdoms of Amalur: Reckoning (PC)
R.A. Solvatore, Drizzt Do’Urden’i hayatıma sokup o epik macerasını bana anlattığı için hayranı olduğum bir yazardır, hayatımın ilk anti-kahramanı Spawn ise beni Todd McFarlane’a hayran etmiştir, öte yandan uzun zamandır Elder Scrolls serisini oynadığım için bu oyunun yapımcılarına da büyük saygı duyarım. Demem o ki, Kingdoms of Amalur: Reckoning’i (KoAR)ilk duyduğumda ne kadar heyecanlandığımı siz tahmin edin.
Yapım aşamasındayken bizlere “farklı bir RPG” sunma sözü veren bu oyun, bahsettiği farkı yaratabildi mi peki? Açıkçası bazı yönlerden evet, bazı yönlerden ise…eh işte.
Ben bir fantastik dünya olsam
Bir ölü olarak başladığımız KoAR hayatımıza oldukça canlı bir şekilde devam ediyoruz. Gnome’ların elinde, başarısız olduklarını düşündükleri bir deneyden sonra diğer cesetlerin yanına çürümesi için atılan karakterimiz kısa zaman içinde kendisine geliyor ve maceramız bir anda başlıyor. Gnome’ların Well of Souls dediği ve ölüleri diriltmek için geliştirmeye çalıştıkları bu mekanın şimdiye kadar ki tek başarısı biz oluyoruz. Lakin olaylar bununla da bitmiyor. Zamanla karakterimizin Well of Souls’ta dirilmeyi başarmış tek kişi olmaktan daha da fazlası olduğunu anlıyoruz.
Amalur, temelinde biraz kader ve hayatın akışına dair bir hikayeye sahip. Nitekim bunu daha oyunu başlarında fark ediyoruz. Kaderimizin yazılmadığını öğrendiğimizde ise bu iş çözmek bizlere düşüyor. Hikaye hakkında daha fazla şey söyleyerek yanlışlıkla spoiler falan vermek istemiyorum ancak şunu belirtebilirim ki Salvatore üstattan yine kaliteli bir eser ortaya çıkmış.
Hikayelerimi daldan dala atlayarak anlatsam
Lakin ne yazık ki bu hikayeyi kurgusal anlamda o kadar sağlam bir şekilde göremiyoruz. Açık dünya bir oyun olan Kingdom of Amalur’da hikaye daha en başlarda kopma tehlikesi yaşıyor. Nitekim kendinizi bir anda yan görevlerle boğuşurken buluyor ve ana hikayeye bir iki gün sonra devam edebiliyorsunuz. Evet, daha önceki oyunlarda da bu tarz bir durum söz konusuydu fakat onlarda bir fark vardı.
Örneğin sıklıkla yapılan Skyrim-Amalur karşılaştırmasını ele alacak olursak; Skyrim’i de belki aylarca ana görevi yapmadan oynayabilirsiniz, fakat o evrende bulunan ejderha tehlikesini ve iç savaşın yarattığı karışıklığı da her an hissedersiniz. Yani siz haftalarınızı sadece ot toplayarak geçirseniz bile etrafta uçan ejderhalar, Stromcloak esirini götüren Lejyon askerleri veya iki grubun ara ara açık alanda yaptığı küçük çatışmalar ile bu iki büyük problem sürekli olarak size hatırlatılır. İşte maalesef Amalur’da bu tarz bir durum ile karşılaşamıyoruz. Ciddi anlamda an geliyor ki kendinizi sanki bir MMORPG oynarmış gibi hissediyorsunuz. Zaten oyuna MMORPG niyeti ile başlandığını düşündüğünüzde, evreni ve KoAR kurulumunu tanıtmak için ortaya çıkan bu tek kişilik oyunun ilk fikirden tam olarak kopamadığını üzüntüyle fark ediyorsunuz. Mimiklerini kullanmak istemeyen canlıları barındırsam
Bir diğer eleştiri konusu da oyunun diyalog kısmı ve buradaki animasyonlar. Az önce bahsettiğim hikaye kopukluğu doğal olarak diyaloglara da yansıyor. Kategorilere ayrılmış diyaloglarda görevimiz en üstte mavi yazıyla çıkarken geri kalan yazılar görev vericinin bir hikayesini, geçmişini veya evrenin ilmini (lore) anlatıyor. Her ne kadar içerisinde çok hoş hikayeler olsa da ne yazık ki sizi bir yerden sonra yazıları hızlı hızlı geçmeye zorluyor. Buna bir de konuşma esnasındaki yüz mimiklerinin yetersizliği eklendiğinde diyalog kısmında çok fazla zaman harcamak istemiyorsunuz.
Bakın bu nokta çok önemli. Yaptığınız oyun her ne olursa olsun hikayeleri ve diyalogları asla önemsemeden geçemezsiniz. KoAR’ın hikayesi demin de bahsettiğim gibi oldukça sağlam, etraftaki NPC’lerden dinlediğiniz hikayeler de ilginç ve eğlenceli. Lakin arada bir kopukluk olduğunu, bir şeylerin eksikliğini hissedebiliyorsunuz. Yeni Diablo’da bile, ki Hack ‘n Slash konusunda hepsinin atasıdır, diyaloglar ve hikaye anlatımı oldukça geliştirilmiş.
Şimdi diyeceksiniz ki “Yahu hani Salvatore çok baba yazardı?”. Evet, ancak bu bahsettiğim şeyin Salvatore ile alakası yok. Nitekim o sadece hikayeyi yazdı. Kurguyu ve senaryoyu yapımcı ekibin kendisi belirledi.
Yüz mimiklerindeki eksikliği Big Huge Games ve 38 Studios’un çaylaklığına verebiliriz, nitekim bu onların birlikte oturup yaptıkları ilk oyun ve bu kadar ufak bir detay sorunu kolaylıkla göz ardı edilebilir. Zaten burada “mimikler hiç yok” ya da “çok kötü olmuş” gibi bir şey demiyorum. Sadece beklenenin altında kalmış. Belki adil bir kıyaslama olmaz ancak Dragon Age: Origins’te Alastair ile konuşurken onun mimiklerini bir hatırlayın derim.
Pastel rengi diyarlar yaratsam
KoAR’ın görsellerini ilk gördüğümde açıkçası grafiklerden dolayı oyuna biraz isteksiz yanaştım. Diablo hakkındaki yazdıklarıma bakarsanız, D3 ile ilgili en büyük sıkıntılarımın başında yeni grafik sistemi ile birlikte değişen Sanctuary havası olduğunu görürsünüz, yine KoAR’da da bu tarz bir durum benim için söz konusu. “Benim için” kısmına burada büyük dikkat çekmek istiyorum çünkü bu zamana kadar Baldur’s Gate, Diablo, Icewind Dale veya Torment gibi oyunlarla büyüyen birisi olarak sonradan başlayan ve WoW ile zirve yapan bu canlı grafiklere henüz alışamadım belli ki.
Grafikler konusunda bahsetmek istediğim şey kötü olduğu değil. Aksine oyunun canlı, renk paleti yüksek ve oldukça hoş grafikleri mevcut. Belki karakter modellemelerinde veya çevre animasyonlarında bazı ufak aksaklıklar göze çarpabilir ancak o da üzerinde durulacak bir konu değil. Özellikle büyüler ve savaşlar sırasında çıkan görseller, alevlerin etkileri vs. oldukça iyi hazırlanmış. Öte yandan oyundaki ışıklandırma ve gölgelendirmeler, savaş
animasyonları, bitirici vuruşlar da tadına ayrı bir zevk katıyor oyuna. Fakat dünyanın kötüye gittiği bir anı bu kadar canlı ve renkli bir şekilde tasvir etmek bana pek mantıklı gelmiyor.
Oyunun çevre tasarımları gayet iyi hazrılanmış aslında. Bulunduğunuz ortama göre değişen renk paleti ve bölüm tasarımları yerli yerine oturmuş. Ormandayken kendinizi gerçekten bir ormandaymış gibi hissediyorsunuz ama bahsettiğim gibi çok fazla canlılık benim henüz bu tarz oyunlar için alışık olduğum bir durum değil.
Vur, vur, havaya fırlat, havadayken yine vur
Teknik konulara girmişken değinemem gereken bir nokta da oyundaki savaş mekaniği ve kamera sistemi. Açıkçası bu zamana kadar pek çok KoAR tarzı oyun oynadım. Bu tarza ister aksiyon RPG deyin, ister Hack ‘n Slash, mantık hep aynıdır. Bu türün isim babası olan Diablo ile onun en büyük rakibi Icewind Dale serisinden beridir süre gelen Hack’n Slash RPG ciddi anlamda bir kitleyi kendisine hayran bıraktı. Ben her ne kadar RPG oyununda RPG kısmına daha çok önem versem de bahettiğim ikiliyi defalarca oynadığımı da itiraf etmem gerekir.
İşte Kingdoms of Amalur da bu konuda kendisinden bekleneni oldukça başarı ile yapıyor. Oyunun genel RPG’lerden oldukça farklı bir savaş sistemi mevcut. Bir röprtajda oyunun baş tasarımcısı Ian Fraizer’ın, “Bu oyun RPG’ye yeni bir yön verecek” derken sanırım esas bahsettiği şey buydu. Nitekim Elder Scrolls ekibinden 38 Studios’a katılan Ken Rolston oyunun savaş mekaniklerinden sorumlu kişi ve Ian’a göre Ken artık Elder Scrolls’daki savaş sisteminden sıkılmış. Kendisi değişik birşeyler yaratma mücadelesindeymiş. Bunun sonucunda ise oldukça zevkli ve inanılmaz dinamik bir savaş mekaniği ortaya çıkmış zaten.
Açıkçası ben hayatımda ilk defa vuruşumun etkisi ile havaya fırladıktan sonra havadayken vurmaya devam ettiğim bir düşmanı RPG oyununda gördüm. Özellikle dövüş oyunlarında karşımıza sık sık çıkan bu durumun bir RPG savaş sisteminde bulunması ilk başlarda biraz garibime gitmiş olsa da kısa zaman için de alıştım. Ben oyunu rouge karakteri ile oynadığım için oldukça hızlı bir savaş tekiniğine sahiptim ve oyundaki savaşlardan inanın bir an olsun sıkılmadım. Üç beş düşmanla aynı anda kapışırken bir birisine bir ötekine vurup, üçüncüyü kör edip ilkine bir yıldırım atmak, ardından ikinciye birkaç kombo yaparken oradan üçüncü rakibe saldırmak ve en sonunda ikisine birden aynı anda vura vura öldürüp üçüncünün sağlam darbesinden takla atarak kaçıp arkasına geçerek ona arkadan saldırırak ölümcül vuruşumu yapmak… Sanırım ne demek istediğmi biraz olsun anlatabildim.
Oyunda ana silahınız ve ikinci silahınızı çok kısa sürede değiştirip o sırada ekranın altında bulunan ikincil yeteneklerinizi de aralara sıkıştırarak yaptığınız dövüşler ciddi anlamda size “Sıradaki düşman nerede? Onda yeni birşey deneyeceğim” dedirtiyor.
Savaş sisteminin kendisine has en büyük özelliği ise Reckoning modu. Mor kader çubuğunuz dolduğunda “X” tuşu ile bu moda geçtiğiniz an işin gidişatı oldukça değişiyor. Hem siz hızlanıyorsunuz hem de düşmanlarınız yavaşlıyor. Bunun yanında vuruş hızınız ve verdiğiniz hasarda da bir artış oluyor ancak olayın en güzel kısmı bitirici vuruşlar. Reckoning modundayken herhangi bir düşmanı yere yıktığınızda “F” tuşuna basarak ona son darbenizi farklı ve birbirinden güzel animasyonlardan bir tanesiyle yapabiliyorsunuz. Bu sırada size sunulan quick event ile de ondan alacağınız XP puanına ekstralar yükleyebiliyorsunuz. Bu, zaten akıcı ve hoş giden savaş sisteminin tepesine kiraz tanesi güzelliğinde oturtulan bir özellik olmuş. Lakin bu konunun da ufak bir sıkıntısı mevcut. Reckoning moduna geçmeniz için “X” tuşuna bir kaç saniye basılı tutmanız gerekiyor. Etrafınızda kalabalık bir düşman güruhu varsa da bu biraz sorun yaratabiliyor. Nitekim hızlı düşmanlarınız siz bu moda geçmeye çalışırken epey bir hasara sebep olabiliyorlar.
Kamera açısı da savaşların zevkli geçmesinde elbette çok büyük unsur. Teke tek yaptığınız dövüşlerde yakın çekim kullanılırken birkaç düşmanın olduğu anlarda kamera size rahatsızlık vermeden veya konsantrasyonunuzu bozmadan genişliyor ve sırada gelecek düşmanı rahatça tespit edebiliyorsunuz.
Zaten oyunun içerisinde vuruşların anlatıldığı bir bölüm olduğunu da belirttiğimizde sizlere God of War tadında dövüş ve hareket mekaniği olan bir RPG oyunu ile karşı karşıya kaldığımızı söyleyebilirim rahatlıkla. Fakat bunu kesinlikle “Hmm GoW’dan araklama mı yapmışlar?” gibi düşünmeyin, KoAR’ın dövüş sistemi her ne kadar TPS/Aksiyon oyunlarına benzese de kesinlikle kendisine has özelliklere sahip.
Herkes benden birşey istiyor
Yukarıda diyaloglardan bahsederken görevlere de hafifçe değinmiştik zaten şimdi gelin o konuya biraz daha derinlemesine bakalım.
Oyunda klasik RPG mantığı ile hazırlanmış, bir ana görev ve çeşitli yan görevler mevcut. Görev bolluğu konusunda hiçbir sıkıntınızın olmayacağını size rahatlıkla söyleyebilirim. Nitekim yan görevler neredeyse her 10 NPC’nin 9’u tarafından veriliyor. Tekil görevler olduğu gibi fraksiyon görevleri veya seri görevler de mevcut. Oyunda farklı gruplar bulunuyor ve bu gruplara katılma imkanınız mevcut, ki bahsettiğimiz seri görevler genllikle bunlardan geliyor sizlere.
KoAR’ın başlarında XP ve seviye atlama sorununuz olmayacaktır muhtemelen çünkü hem ilk seviyelerdeki geçiş aralığı kısa hem de karakteriniz oldukça güçlü durumda. Zaten oyunun başlarında güzel zırhlar veya silahlara kavuşuyor veya satın alma imkanı buluyorsunuz. Hele bir de Fade silahlarına eriştiniz mi artık çok fazla bir derdiniz kalmıyor. Açıkçası şunu diyebilirim ki bir yerden sonra ölmenizdeki tek sebep savaşın heyecanına dalıp sağlık çubuğunuzun azaldığını farketmemeniz oluyor.
Oyunun biraz da RPG öğelerine bakacak olursak, hırsız, savaşçı ve büyücü olmak üzere üç farklı sınıfınız mevcut. Bunların kendilerine göre özel yetenekleri ve savaş stilleri mevcut. Lakin her sınıfın kendisine has bir yetenek ağacı olsa da diğer sınıf bu yetenek ağacında faydalanabiliyor. Aslında bir noktadan sonra da mecbur kalıyor biraz.
Hani dedik ya KoAR biraz kadercilik üzerine kurulmuş diye, işte bu olay yetenek kısmına da yansımış durumda. Oyunda her seviye atladığınızda yeteneklerinizin yanında bir de kader kartı seçiyorsunuz. Bu kartları bir nevi alt sınıf olarak da görebilirsiniz. Yine temel olarak üç farklı kategoriye ayrılmış bu kartların bir de ikili hatta üçlü kategorileri mevcut (Hırsız/Büyücü veya Hırsız/Savaşçı/Büyücü gibi). Bunlardan dilediğinizi seçmekte özgürsünüz yalnız seçeceğiniz kader kartının gerekliliklerini karşılamanız lazım. Bunlar da yetenek ağaçlarınıza dağıttığınız puanlarla belirleniyor.
Her sınıfın kendi kader kartı, o sınıf için atanan yetenek ağacına harcadığı puanla belirlenirken ikili üçlü grup kartlarında oyun sizden diğer sınıfın yetenek ağaçlarına da puan yatırmanızı istiyor. Örneğin bir rouge da olsanız Duelist olmak için yetenek ağacınızda 6 puanı Might’a (Savaşçı), 6 puanı da Finesse’a (Rouge) yatırmış olmanız lazım.
Bunun yanında oyunda 9 adet ability’niz bulunmakta. Bunlar demircilikten kilit açmaya, gizlilikten persuasion’a kadar çeşitli alanlara dağılmış durumdalar. Her yeni seviyede bunlardan da oynayış tarzınıza göre seçebiliyorsunuz. Lakin her ne kadar aktif olarak bu özelliklerinizi kullanabilseniz de bazısı diğerine oranla çok ender olarak karşınıza çıkıyor. Misal oyunda konuşarak ikna etme yeteneği neredeyse 10 diayolgdan 2-3 tanesinde kullanılıyor.
O şarkının sözleri nasıldı ya?
Son olarak oyunun ses ve müziklerine değinecek olursak KoAR bu konuda oldukça başarılı. Özellikle müzikler ciddi anlamda hoş, sade ve yerinde hazırlanmış. Genellikle yaylı çalgıların kullanıldığı klasik tarzdaki müzikler beni adeta KOTOR günlerime geri götürdü. Bulunduğunuz ortama ve atmosere göre değişmesi de sizlere o anı doyasıya yaşamanıza yardımcı oluyor. İyi hazırlanmış seslerin de yardımı ile koca bir ormanda gezerken kendinizi gerçekten koca bir ormanda geziyormuş gibi hissediyorsunuz.
Savaşlarda ise vuruş sesleri, büyülerdeki ses efektleri, yaratıkların inlemeleri vs. hem senkron olarak düzgün hem de kulağınızı hoş tutacak derecede güzel. Yalnız burada birşeye değinmek istiyorum; neden herkes İrlanda ya da İskoç aksanı ile konuşuyor onu anlamadım. Etrafta gördüğünüz 10 kişiden 9’unda katıksız bir şive mevcut. Bu kötü birşey değil elbette ancak bir yerden sonra da “Sen de mi William Wallace” diyesiniz geliyor.
Everybody falls at the first time
Matrix filmi ile özdeşleşmiş bu söz neyse ki 38 Studios geçerli değil. Evet oyunda bazı aksaklıklar, eksik noktalar ve belki hoşunuza gitmeyecek özellikler olabilir ancak resmi olarak ilk oyununu bitirmiş ve bunu devasa bir evrende hazırlamış olan 38 Studios için KoAR ciddi anlamda bir başarıdır. Bu arada puanlar kısmı için bir not düşecek olursam, oyunanabilirliğe 70 vermemin sebebi, diyaloglardaki gerek animasyon gerek bağlayıcı yetersizlik, genel hikaye kurgusunun kopukluğu ve ability’lerin kullanımının eşit birşekilde dağılmamasıdır.
Ekibine kattığı üstatların yardımı ile güçlü bir oyun çıkartmayı başarmış çiçeği burnunda stüdyomuz. Kısacası Kingdoms of Amalur herkesin alıp zevkle oynayabileceği ve başında uzun saatler geçirebileceği bir oyun olmuş. Merakla firmanın bir sonraki oyununu bekliyoruz.