Makale

KOMPLO TEORİSİ #5 – Far Cry Özel

Her sene olduğu gibi oyunların en yoğun ve en çok beklenen dönemine girdik ve bu hafta raflarda yerini alan oyunlardan biri de Far Cry 4 oldu. 2012 yılında seride yarattığı değişim ile FPS türünün adeta GTA’sı olmayı başaran oyun, (ki ben bu satırları yazarken GTA da FPS türüne geçmiş olacak) bu sefer bizi Himalayalar’ın eteklerinde karşılıyor. Ancak oyun tanıtılmaya başladığından beri mirasçısı Far Cry 3 ile fazla benzerliği ve kendini tekrar edişi ile dillere düşmüş durumda. Peki 2004 yılında bize Crytek tarafından tanıtılan seri neydi, ne oldu? Ve de serinin geleceği ne durumda? Bu hafta çıkış özel yazısı sizlerle…

Şu Çılgın Türkler

1999 yılında Avni, Cevat, Faruk Yerli kardeşlerin tarafından Coburg’da kurulan Crytek şirketi ilk ilgiyi 2000 yılında ECTS fuarında çekmeyi başarır. NVDIA ile teknik demolar sergileyen kardeşler, daha sonraki yıllarda X-Isle adlı Jurassic Park temalı oyunlarının demoları ile dikkatleri üzerlerine toplar. O sıralar Avrupa’da oldukça ilgi gören oyunlarının adını sonradan Far Cry olarak adlandırırlar ve oyunla beraber geliştirdikleri oyun motorları, Cry Engine’i de 2 sene sonra görücüye çıkarırlar. Özellikle vejetasyon modellerinde ve sandbox tipi haritalarda uzun ve kapsamlı görüş alanlarını “render” etme özellikleriyle ön plana çıkan bu yeni oyun motoru ses ve fizik motoruyla da öne çıkıyordu.

Her şey böyle başladı:

2004 Yılında Far Cry adını verdikleri oyunu Ubisoft’un yayımcılığıyla oyuncuların beğenine sunarlar. Oyunda, Jack Carver adlı eski Amerikan Özel Birlik komandosunun geçmişinden inzivaya çekilip turistlere Güney Pasifik’te bot gezileri yaptırdığı sırada bir gazetecinin kendisini gizemli bir adaya götürme isteğini geri çevirmeyerek kendisini Dr. Krieger’in genetik deneyleri ve özel ordusuyla baş başa bulur. Bir adada izole olmanın hissiyatını ve açık dünya oynanışını FPS severlerle buluşturan bu yapım özellikle grafikleri, yapay zekâsı ve türe getirdiği “güneşli kumsallarla” oldukça ilgi görmüştü. 2006 yılında markanın tüm haklarını Ubisoft’a devrederek EA ile yayıncılık anlaşması kurduğunu belirten Crytek, yeni oyunları Crysis’i tanıtarak markayı terk etmiş oldu.

Afrika’nın Çorak Topraklarından Tropik Ormanlara

İkinci oyunun çıkması 4 sene kadar sürdü. 2006 yılında markayı ele alan ve devamı için çalışmalara girişen Ubisoft Montreal ekibi, ana karakter ve hikâye başta olmak üzere oyunun genel teması dışındaki her şeyi baştan aşağı elden geçirdi. Oyuna haldır haldır konsept aradıkları sırada yayına giren ve Leonardo Di Caprio’nun oynadığı Kan Elması (Blood Diamond) filmi ekibe göz kırpar ve yeni mekan orta Afrika’nın çorak bozkırlarında olmasına karar verilir. İç savaş ve fakirliğin mimarı “The Jackal” (Çakaaaal!) adlı baş düşmanımızı ele geçirmek için 50 km2’lik alanda oradan oraya koşturup dururken bir yandan baş döndürücü sıcağı ve bulaşıcı hastalıkları ensemizde hissediyorduk. 

Piyasaya çıktığı dönemde “sıtma simülatörü” lakabını taşıyan yapımın fazla gerçekçi öğeleri oyunun hem güçlü hem de zayıf yönlerini oluşturuyordu. Gerçekten hastalandığımız, gerçek mesafeli arazilerde geçmesi, gündüz-gece döngüsü barındırması, bitkilerin büyümesi ve rüzgârın yön değiştirerek oynanışımızı etkilemesi, hatta silahımızın tutukluk yapıp bizi çatışmanın ortasında yapayalnız bırakması gibi etkenler hem bizi bulunduğumuz dünyaya bağlamış hem de bıkkınlık yaratmıştı. Oyun ilk hikayesinden kopmuştu ama bize de daha önce görmediğimiz bir özgürlük hissiyatını aşılamıştı. Ubisoft’un o yıllar gerçekçi dünya yaratma emelleri kendini iyiden iyiye belli etmeye başlıyor. (…ki Roma, New York, Paris derken tüm Dünya’yı modelleyip rahatlayacaklar sonunda!)

Derken yine bir 4 sene sonra bizi Far Cry ile tekrar buluşturan Ubisoft, bu sefer çıtayı oldukça yükseltti ve 2012 yılında markayı tekrardan tropik ormanlara taşıyarak bizi doyumsuz eğlencenin ve o ana dek görmediğimiz bir psikopatın inisiyatifine bırakıyordu. İkinci oyunda, oyuncunun canını sıkan birçok öğe çıkartılıp, onların yerini RPG mekanikleri ve müthiş bir doğal ekosistem almıştı. Artık içine düştüğümüz ortama daha hakimdik ve bulunduğumuz bölgeleri görüntülemek için Assassin’s Creed’deki gibi radyo kulelerine güzel bir tırmanış performansı sergilememiz gerekiyordu. Serinin kalbinde yatan bir yere sıkışmışlık, oradaki yolsuzluk ve tiranlığa başkaldırma temasını koruyan Ubisoft, bu sefer bizi Vaas ile tanıştırdığında bu adamın gerçekten var olduğuna inanmıştık. Oyunu kapattıktan sonra bile kâbuslarımıza giren bu adam oyunu mükemmel yapan en önemli öğelerden biriydi. Tabii ki markaya değer katan unsurlardan biri de genelde para tuzağı olarak gördüğümüz DLC kavramına bakış açımızı değiştiren ve adeta yepyeni bir oyun sunan Far Cry: Blood Dragon olmuştu. Bizi 80’lerin neon çağına geri götüren bu oyun, yarı sibernetik bir Chuck Norris olmamıza imkân tanıyordu. Far Cry 3 formülünü enerji patlaması ve 16Bit’lik mizaha dönüştüren bu oyunun bizde nostaljik bir tat bırakmayı başarmıştı.


Gerçek Mekânlar, Tanıdık Yüzler

Markayı Crytek’den devraldıktan sonra bu konsepti ilk kez Afrika’da denemek isteyen Ubisoft, oyunun geliştirme aşamasına başladıktan 1 sene sonra acaba biz de orada olsaydık nasıl olurdu diye düşünür ve kreatif ekip Kenya’ya bilet alır. Yaşadıkları deneyimin ardından tecrübe açısından aslında çok yanıldıklarını fark ederler ve oyunun çıkışına 1 sene kala birçok şeyi elden geçirerek, oyunu gerçeğe yakın hale getirirler. 

Üçüncü oyunun aslında nerede geçtiğine hepimiz merak etmiştik. Kırmızı atletli “saykolar”ın insan ve uyuşturucu kaçırmadığı bir cennet gerçekten yeryüzünde mevcut muydu? Böyle bir yer arıyor olsaydık elbette ki rotamız Avusturalya ile Papua Yeni Gine’nin arasındaki adalar sırası olurdu. Hatta Far Cry 3 de geçen Rook adası da burada mevcut. Oyun birebir bu adada geçmiyor, ancak yapımcılar bu bölgenin kendilerine esin kaynağı olduğunu daha önce de belirtmişlerdi.

Bu sene bizi Far Cry 4 ile karşılarken Himalayalar’a götüren seri, Vaas’a muadil bir de psikopat yetiştirmiş durumda. Dördüncü oyunun kötü karakteri Pagan Min’i soranlara oyunun yapımcısı Dan Hay verdiği bir röportajda, “Okula başladığınızda, tüm çocuklara bakarsınız ve aralarında bir tanesi farklıdır. Onun bir karizması vardır. Okulun en popüleri değildir ama gerçekten kendine özgü bir karizması vardır! Ve o sizin için iyi bir arkadaş değildir. Herkesin geçmişte böyle bir arkadaşı olmuştur. Bu kişi tehlikelidir, ve onunla arkadaş kalmaya devam ettiğiniz sürece kendinizi ya ölü yada hapiste bulursunuz. İşte bu kişi Pagan Min’dir. Karizmatik ve haklı olduğu için saçının veya elbisesinin rengini istediği gibi değiştirir ve buna rağmen her seferinde etkileyici ve karizmatik biri olmayı başarır.” diye tanımlıyor.

Ghosts’un Köpeği varsa Ajay Ghale’in de Fili mi var?

Biliyorsunuz oyun sektöründe belirli ve çok satan markalar yıllık olarak karşımıza çıkıyor ve ne yazık ki bu oyunlar orijinal içerik sıkıntısından ve kendilerini tekrar etmekten mustarip oluyorlar. Her yıl sezonluk spor oyunları gibi bir Call of Duty veya bir (hatta iki!) Assassins Creed oyunu görmeye alıştık ancak bazı oyunlar var ki onların sindirilme süreleri farklı oluyor. En son ne zaman bir MGS, Fallout, Dragon Age, Elder Scrolls veya GTA oynamıştınız? Bu oyunlar her çıktıklarında bize öncekinden bambaşka bir deneyim sunmayı başarıyorlar. Bu serilerin her oyununda bir dönem açılıyor ve kapanıyor. Ağzımızda bıraktıkları tat o kadar uzun sürüyor ki yenisi geldiğinde biz de beklentilerimiz de olgunlaşmış oluyoruz ve genelde hem bizi tekrardan şaşırtmayı hem de etkilemeyi başarıyorlar.

İşte Far Cry serisi de benim için bunlardan biridir. İlk oyun ile Half-Life’ın içimde açtığı boşlukları gidermeyi başarırken ikinci oyunda gerçekten oldukça etkilenmiş ve kendimi Afrika’da kapana kısılmış hissetmiştim. Her sabah kalkıp bilgisayarı açıyor ve uyuduğum kulübeyi acaba bastılar mı başıma bir şey geldi mi, çayır çimen yandı mı diye kontrol ediyor sonra da kendi çapımda safariye çıkıyordum. Asıl koptuğum nokta ise Far Cry 3 olmuştu. O güne kadar Ubisoft beni çağırsaydı ve “Çağlar gel nasıl bir oyun istiyorsun söyle, bizim çocuklara söyleyeceğim aynından yaptıracağız” deseydi işte kafamda tam olarak böyle bir şey belirirdi. Gerçekten de çıktığı gibi alıp 3-4 hafta başından kalkmayarak oynamıştım. Her görevi bitirdim, her yere girdim çıktım, denemedik hareket bırakmadım. Ancak ne olduysa ondan sonra bir daha Rook adasına ayak basmadım, basmak da içimden gelmedi…

Nedense Far Cry 3, bir GTA, bir Skyrim olamamıştı benim için. Almak istediğimi almış ve sonra uzun süre yüzüne bakmamıştım. Hâlbuki bir FPS oyununda aradığım her şeye sahipti. Ancak geçen haftalarda yeni oyun heyecanımı bastırmak için tekrar açayım dedim. Bir süre sonra “Of, o kadar kaleyi, kuleyi şimdi tekrar mı ele geçireceğim, o kadar hayvanı bir daha mı kovalayayım. Neyse, iki ay sonra yenisi çıkacak zaten, onu oynarım” derken bulmuştum kendimi. Öyleyse Far Cry 3 neyi yanlış yapmıştı? Acaba dördüncü oyunun çıkacağı düşüncesi bu sebepten mi beni eskisi kadar heyecanlandırmıyordu..?

Biliyorsunuz, oyun sektörünün en çok eleştirilen oyunlarından biri de Call of Duty’dir. Modern Warfare’den Adanvanced Warfare’e kadar geçen zamanda seriye hiçbir inovasyon ve değişiklik getirmemesiyle ve her sene aşağı yukarı aynı oyunu sunması sebebiyle büyük tepkiler almıştır. Özellikle geçen sene çıkan Ghost ile tüm seriye sadece bir köpek eklemeleri gibi bir alay konusu olmuştu. Bu noktada da Far Cry ilk defa çizgisinin dışına çıkıyor ve 1 ve 2 yıllık sürelerle sürekli çıkartılan oyunlar kervanına katılıyor. Tabii ilk olarak fark ettiğimiz de Far Cry 4’ün üçüncü oyuna fazlasıyla benzemesi…

Haritasından doğal yaşamına, silahlarına, araçlarına hatta animasyonlarına kadar tutun üçüncü oyun ile ilgili inanılmaz benzerlikler mevcut. Kötü bir şey değil tabii ki de her oyun gibi Far Cry’ı da Far Cry yapan şeyler var, bunlar yadsınamaz ama acaba kendinden önce gelen oyundan biraz fazla mı etkilenmiş durumda? Far Cry 4’ü özel yapan sadece Kyrat’ın kendine özgü coğrafyası, birkaç yeni araç-silah ve annesinin ceketini giyen bir Çinli diktatör mü? Oyun çıkmadan bunları söylemek çok zor, ve önceki oyuna nazaran birçok eksik giderilmiş duruyor. Örneğin, mekân-arazi çeşitliği: Önceki oyunda nereye gitsek bir öncekinin aynısı bir manzarayla karşılaşıyorduk. Şimdi ise karlı dağlardan dere kenarlarına kadar çeşitliliğe sahibiz. Önceden yüksek mesafelere çıkmak ve inmek biraz sorun oluşturuyordu: Şimdi ise gayrokopterimiz, kancamız ve wingsuite’imiz mevcut. Eskiden çoklu oyuncu deneyimi oldukça zayıf kalıyordu: Şimdi aynı haritayı arkadaşlarımızla paylaşabiliyor veya birbirimize karşı savaşabiliyoruz.


Yeni Umutlar, Yeni Vaatler…

Bu tür oyunlarının kaderi midir, genelde çok beğeniliyorlar ve yapımcı firmalar da oldukça kısa zamanda aynı formülün ekmeğini yemek istiyor. Ve her 1-2 senede bir bizi bir öncekinden daha fazlası! Daha iyisi! Bekliyor. Tabi bu sırada da o oyunları asıl onlar yapan şeyin yani oyunun ilk heyecanı ve ruhu giderek kayboluyor. Farklı yaklaşımlar, mekânlar veya konseptler denense de biz artık aynı şeyleri yapmaktan sıkılmış olabiliyoruz. Bunun örneğini de bu sene çıkan Borderlands ile biraz daha fark ettik veya Battlefield Hardline nedense bizi yeni bir oyun gibi heyecanlandıramadı. Belki de bu yüzden Dragon Age Inquisition 3 sene sonra oldukça sağlam bir puan ile karşılandı. Belki de bu yüzden yeni Withcher ve Metal Gear Solid oyunlarını heyecanla bekliyoruz.

Beni soracak olursanız ben Far Cry 4’ü çoktan sipariş ettim ve hatta siz bu satırları okurken oynuyor olacağım. Ancak tabii ki de eski heyecanım yerinde değil. Belki bunun sebebi Pagan Min’i, Vaas ile yarıştırmaya çalışmamızdır. Belki bambaşka deneyimlere olan açlığımdır. Ancak gerçek olan bir şey ben (özellikle Call of Duty’den sonra) FPS oyunlarındaki bu sınırsız özgürlük hissiyatını oldukça özlemişim!. Peki ya siz ne düşünüyorsunuz? Far Cry 4 için heyecanlı mısınız? Ya sizce sevdiğimiz oyunların bize her sene daha fazlasının vaat edilmesi güzel bir şey mi yoksa artık biz Half-Life 2 gibi bildiğimiz her şeyi unutturacak bir şeyler mi arıyoruz?  Yorumlarınızı bekliyorum, haftaya görüşürüz!

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu