Korku Oyunları
Korku kelimesinin sözlük anlamı ‘Bir tehlike veya tehlike durumu karşısında duyulan kaygı, üzüntü’ şeklindedir. Korku oyunları denildiği zaman ise kafanızda şekillenen objelerin ya da bir takım olguların tanımları tamamen size kalmış. Beklentileriniz, korku eşiğiniz, o an ki psikolojiniz gibi faktörler korku oyunlarına karşı tutumunuzu direk olarak etkileyecektir. Kimi insanın korkudan yerinden sıçraması için Half Life’ın havalandırma boşlukları pek ala yeterli iken, kimi insana Amnesia’nın karanlık atmosferi bile bana mısın dedirtmez.
Nereden Nereye
Çoğu oyun türü gibi video oyunlarının da derin bir tarihi var. Korku oyunlarının geçmişini biraz kurcaladığımızda, 1950’lere kadar inmesek de,1980’lerin başlarını görebiliyoruz. IGN’den Travis Fahs, ‘İlk zamanlar insanları korkutmak için genelde macera oyunları yapılıyordu’ diyor ve 1982’de yapılan Roberta Williams’ın ilk oyunu The Mystery House’u kaynak gösteriyor. Bundan sonra çıkan Capcom’un ‘Sweet Home’ u gibi önemli yapımlar mevcut olsa da korku oyunları en önemli çıkışını sanıyorum 1992’de çıkan Alone in the Dark ile yapmıştır. 2008 yılında XBOX 360, PC ve PS2 için de çıkartılan oyunun 1992 versiyonu tabii ki MS-DOS için çıkmıştı. Bayan ya da Erkek kahraman seçmemize imkan veren Alone in the Dark ile oyuncular inanılmaz senaryoyu destekleyen etkileyici ses efektleriyle günlerce uykusuz kalmıştı. Ertesi sene çıkan ve inanılmaz işler başararak milyonlarca oyun severin yıllar boyu, tekrar tekrar bilgisayarlarına kurduğu ‘Doom’ geldi. John Carmack imzalı bu enfes oyun yıllar boyunca bir çok oyuncunun baş tacı olacaktı.
Oyunları üç boyutlu ortama aktarıp atmosferi zenginleştirmek ve arzu edilen temayı oyunculara daha iyi iletebilmek için çalışmalar da yapılıyordu. Bu çalışmaların en önemli meyvesi 1994 yılında duyurulan ‘Resident Evil’ projesi olacaktı. Capcom’dan Shinji Mikami bu konuda 1996 yılında yaptığı bir söyleşide şöyle demişti, ‘ Ben gerçekten korkutan bir oyun yapmak istiyorum. Hayalet gibi şeylerin olmadığı, size doğru gelen ve saldırmak isteyen gerçek yaratıklar göreceğiniz bir oyun.’ Bu söyleşide Mikami’ye düşündüğü oyunun Alone in the Dark’tan ayrılan en önemli yanı sorulduğunda ‘ Tabiî ki grafik.’ cevabını vermiştir. Capcom’un en pahalı ve en iddialı oyunlarından birisi olan Resident Evil, pre-render arkaplan desteği ve detaylı karakter tasarımlarıyla, Sony’nin grafik bombası yeni sistemini destekleyen CD-ROM teknolojisi birleşince harika seri de başlamış oldu. Resident Evil bu açıdan tam anlamıyla devrim yapmıştı. Sonunda da 2.7 milyon kopya satarak Sony Playstation’un göz bebeği oldu ve daha sonraları –Saturn dahil- bir çok platforma port edildi. Yıllar boyu seriye devamlı yeni oyunlar eklendi.
1999’da çıkan Silent Hill ve Dino Crisis survival-horror türünün en önemli temsilcilerinden oldu. Fps odaklı çıkan System Shock 2 de övgüleri birer birer toplayarak, adını tarihe altın harflerle kazımıştı. Hızlı adımlarla yeni nesil teknolojiye doğru ilerleyen yapımcılar da git gide hayal güçlerini ekranlara daha iyi taşımaya başladılar. Çoktan klasikleşmiş Doom serisinin üçüncü oyunu Doom 3, farklı lezzetleri deneme imkanı sunan Condemned, yapay zekasıyla oyuncuları büyüleyen F.E.A.R, ortalamanın çok üstünde performans sergileyen Dead Rising, vasatı aşamayan yeni nesil Alone in the Dark, film tadında ilerleyen Alan Wake, uzay temasını şüphesiz çok iyi işleyen Dead Space… Her biri korku unsurunu kendince işleyen efsanevi yapımlar. Bunların dışında da çok kaliteli yapımlar var tabi ancak hepsini tek tek yazıp açıklamaya kalksak sizde takdir edersiniz ki yüzlerce satır bile yetmez.
Paradoks
Oyun oynamanın temelinde eğlenmek yatar. İnsanlar kendilerine ‘boş vakitlerimi en eğlenceli şekilde nasıl değerlendirebilirim ?’ diye sorduklarında aldıkları cevap çok basittir. Kişisel tercihlere göre çok değişkenli bir yapı gösteren ‘eğlenmek’ kavramını besleyen en önemli unsurlardan birisi de korkudur. Evet bu biraz enteresan. Çünkü hemen her ortamda korkularımız bizi fena halde endişelendirirken, eğlenmek için ‘korkma’ yolunu tercih etmemiz oldukça garip.
Oyun severler Nintendo Wii’de tenis oynarken umdukları hazzı alamıyor olacak ki, perdeleri kapatıp zifiri karanlıkta Dead Space oynama cesaretini gösterebiliyorlar. Belki biraz merak duygusu belki de biraz macera yaşamak istediklerinden Sessiz Tepe’nin buğulu atmosferine kendilerini bırakabiliyorlar.
Açılmayan geçitler, birden sönen lambalar, koşarak gelen zombi ordusu ve elbette kapı gıcırtıları… Bu vb unsurlar hayatımızda karşılaşmak istediğimiz en son şeylerden olmasına rağmen video oyunlarında karşımıza çıktıklarında bizi heyecanlandırıyor, mutlu ediyor. Heyecanlanmaktan bahsettim çünkü işin içinde bolca adrenalin var. Oyun karakterlerini sanki vücudumuzdan kopan bir parçaymışçasına canla başla yönettiğimizden, içine girdikleri çıkmaz sokakta ya da zifiri karanlıkta biten el feneri pilinin bitmesiyle birlikte, bizlerinde kalbi küt küt atmaya başlıyor. Hızla dolan adrenalin havuzunda yüzerken nefes almak için yapabildiğimiz tek şey sadece ‘save’ etmek olabiliyor. Bir de içine düştüğümüz bu durumdan keyifleniyoruz ki sormayın…
Garip değil mi?
Atmosfer
Korku öğelerini senaryolara çok iyi serpiştiren yapımlar oldukça az. Hikaye güzel, karakterler orijinal, hatta oynanış bile fena sayılmaz dediğimiz bir çok oyun vaat ettiği gibi oyuncuları korkutamayabiliyor. Biraz olsun heyecan arayan insanlara hayal kırıklığı yaratabiliyor. Odalarında gecenin sessizliğinde ışıkları kapatıp kulaklığını takmış ve korkmak için her türlü ortamı kendi elleriyle hazırlamış oyuncuları hayal kırıklığına uğratmak, firmalar için geri dönüşü olmayan sonuçlar doğurabiliyor. Böylesi sonuçlar yaşanmaması açısından yapımcıların kurguladığı ortamı çok iyi bir atmosferle desteklemeleri gerekiyor. Amnesia’yı ele alalım. Oyun geliştirilirken yapımcılar milyon dolarlar harcamadı. Süper gelişmiş oyun motorları da kullanmadılar. Bir şeyi çok iyi yaptılar ki oda sundukları atmosferdi. Her şey o kadar doğal, o kadar güzel ilerliyordu ki bir süre sonra elinizdeki gaz lambasından korkar hale geliyordunuz. Önünüzdeki kapıdan içeri girip girmemek için kara kara düşünürken, kaçtığınız ‘şey’leri hatırlayıp, içeri girmekten başka çareniz olmadığının farkına varıyordunuz.
Oyun sizi ister istemez korkmaya zorluyordu. Maalesef ki çoğu yapımda bunu göremiyoruz. Bizi oturduğumuz yere çivilemeyi boş verin, bazen öyle anlara şahit oluyoruz ki korkmak yerine gülmekten yerlere yatıyoruz. Bunun en önemli sebeplerinden birisi de sanıyorum beklentiler. İnsanlar korkmak için para verip aldıkları oyunları açınca ondan ne beklerler ? Tabiî ki de kendilerini korkutmasını, al aşağı etmesini isterler. Oyunların, oyunculara korkmaktan başka çare vermemesi gerekirken, oyuncular o kadar kötü yapımlarla tanışıyorlar ki, kendilerini korkmaya zorlamak durumunda kalıyorlar.‘Korkmalıyım’ bilinciyle başlanan her oyunun sonu hüsran oluyor. Halbuki geliştiricilerin tam tersini başarması, atmosferi öyle güzel sunması gerekiyor ki, oyunculara ‘Artık yeter, altıma edeceğim kapat şu oyunu!’ dedirtebilsin.
Bir Ses Duydum Sanki
Hikaye bir yandan karakterler diğer yandan konuşuladursun oyunların kalitesini bire bir etkileyen bir konu var ki oda müzikler. Kaliteli müzisyenlerin enfes besteleriyle süslenmiş güzel bir oyunu oynamayı kim istemez ki ? Testere film serisinin en bilindik melodisini hatırlayın. Filmin kalitesini kat kat artırmamış mıydı? Aynı durum oyunlar içinde söz konusu. Kütük gibi karakterleri, ruhsuz bölüm tasarımlarını kurtarabilecek tek şey varsa, o da oyun müzikleridir. Bazen yapımcılar öyle kötü tasarımlara imza atarlar ki oyundan çıkmanız an meselesidir. Beklentilerinizin hiç birisini sunamamışlardır. O kadar emek boşa gidecektir ki tam da onda müzisyenin yardımsever melodileri devreye girer. Bir anda sizi atmosfere bağlar ve hiç yoktan sırf müzikleri için bitirirsiniz oyunu. Bazen tek bir ton ya da zekice yazılmış bir dizi nota uykularınızı kaçırmaya yetebilir. Peki bunun aksi olamaz mı ? Elbette olur. Gözünüzü kırpmadan oynadığınız, çoğu zaman nefes dahi almadığınız bölümlerde öyle kötü müzikler çalmaya başlar ki oyuna başladığınıza bin pişman olursunuz. Üstelik aynı müzik tekrar tekrar çaldığı zaman o kadar programcının emeği de kuş olup uçar gider.
Patrick Galloway
Undying denince akla gelen ilk isimlerden birisidir Patrick. 2000’lerin (Tabii ki Gordon Freeman’dan sonra) en bilindik karakterlerindendir. Undying’in benzersiz bölümlerini tamamlayan en önemli parçalardan olmuştur. Karakterlerin – özellikle ana karakterin – önemi sadece korku oyunlarına mahsus değildir. Kontrol ettiğiniz karakterin oyundan kopuk, senaryodan alakasız türde bir şey olmasını bekleyemeyiz zaten. Ancak yine de şunu belirtmekte fayda var. Kaşını gözünü boş verelim, kişiliği, davranışı, konuşmaları hatta ses tonu bile çok önemlidir. Puslu, silik, mat renklerle süslenmiş bölümlerin içinde oradan oraya koşturduğumuz birisinin cırtlak sesli sulu bir adam olmasını istemezsiniz değil mi ?
Elbette bu kadar zıt temaları yan yana getiren beceriksiz geliştiriciler yok ama buna yakınları mevcut. Öyle oyunlar oynuyoruz ki bazılarında karakterler oyunun tamamen önüne geçiyorken bazılarında ise kimi oynadığımızı bile unutuveriyoruz. Korku oyunlarında bu ince çizgi çok iyi ayarlanmalı.’Sonuçta oynayan kişi oyuncu, o ne yaparsa karakter de ona göre şekillenir’ denmemesi gerekiyor. Karakterin ayaklarını oyun kumandasının sol analog tuşu hareket ettirebilir ama kilitli bir kapıya gidildiğinde ‘locked’ uyarısını anında yapacak olan da geliştirici ekibin ellerinden çıkacak olan ‘karakter’in tok sesidir. Dolayısıyla karakterler senaryoyu tamamlayan, sürekli bahsettiğim ‘atmosfer’i destekleyen en önemli unsurlardan birisidir.
Şapkadan Zombi Çıktı
Perili evler, mezarlıklar, elektrikli testereler, kan gölleri, gaz lambaları, titreyen ışıklar, kapanan kapılar ve tabii ki zombiler. Bunlar gerek sinema gerekse oyun sektörünün vazgeçilmez sembolleridir. Ortalama bir insanı birazda olsa ürkütmek için gereken en basit ama aynı zamanda en önemli simgeler olmanın yanında, yerinde kullanıldığında dişlerinizi sıktıracak, sandalyenizden tepe taklak düşmenize sebep olacak pek kıymetli malzemelerdir. Tek bir ışık belirtisi dahi yokken, zifiri karanlık odada arkanızdan gelen ve durmak bilmeyen homurtulara yöneldiğinizde, gözbebeklerinizin karanlığa alışmasına zaman tanımadan yandan fırlayan bir siluet sizi ne derece etkileyebilir ? Cevap biraz da olsa olumluysa bu sembollerin başarıyla uygulandığını söyleyebiliriz.
Korku oyunlarını seviyor, korkmak, oturduğum yerde kasılıp kalmak beni eğlendiriyor diyorsanız oyun sektöründe klasikleşmiş çok kaliteli yapımlar mevcut. Bunun dışında ‘korkutamıyorlar’ ya da ‘hayatta korkmam’ diyerek başladığınız – Amnesia vb hariç- hiçbir korku oyunu sizi haksız çıkaramayacaktır . O yüzden korkmamak için ön yargılı davranmak yerine oyunu akışına bırakıp atmosferine girmeye çalışabilirsiniz. Aksi takdirde F.E.A.R oynarken birden önünüzde beliren küçük kıza kahkaha patlatıp, ‘Güldürme beni Alma Wade’ demeniz içten bile değil.
Görüşmek üzere. Sağlıcakla kalın.