Oyun İncelemeleri

Might & Magic Heroes VII

Bazı oyunlar vardır ki “balık baştan kokar” sözünü doğrularcasına en başından ne olduğu bellidir. Sizde bıraktığı ilk intiba katlanılmaz oldukları yönündedir ve katlanmaya çalıştıkça daha da nefret edersiniz o oyundan… Bazısı da vardır ki, tüm problemleri, tüm hataları ve günahlarıyla size kendini sevdirir. “Bu oyun kötü” demeye diliniz varmaz ama “iyi” de diyemezsiniz bir yandan. Bu sene itibariyle 20. Yaşını dolduran Heroes serisinin yedinci oyunu da bu iki kategoriden birine düşüyor. Ama acaba hangisine?

Açıkçası oldukça farklı tepkiler almış bir Heroes VI’dan sonra serinin akıbetinin ne olacağını merak ediyordum. Zira çok beğenen de mevcuttu serinin altıncı oyununu, nefret edip tiksinmiş olan da, hataları ve Conflux sistemi yüzünden hiç oynamayı becerememiş olan da… Özellikle de Ubisoft’un oyunun yapımı aşamasında vermiş olduğu bazı yanlış kararlar, Heroes VI’yı ilk geliştiren ekip olan Black Hole Entertainment’ın iflas bayrağı çekip kepenk kapatmasına kadar gitmişti. Seriyi o noktadan devralan Limbic Entertainment ise Virtuos’ün de katkısıyla oyunun ek paketini ve yamalanmasını üstlenmişti. Anlaşılan Ubisoft Limbic’in çıkarttığı işten memnun kalmış ki, Heroes VII’nin altında da Limbic imzasını görüyoruz yine.


ANİMASYONSUZ KARAKTERLERİN DRAMI

Dipsiz kuyu olan tekli haritalardan önce oyunun hikâye moduna elim gitti öncelikle. Ve ne yalan söyleyeyim, statik ve animasyonsuz ara sahnelerle göz göze gelince bunun oyundan kaynaklanan bir hata olduğunu sandım. Sonradan üzülerek fark ettiğim üzere anlayamadığım bir sebepten dolayı karakterlerin gerçekten de animasyonsuz olması tercih edilmişti. Evet, baya iki karakter konuşurken kamera suratlarına yakın çekim yapıyor ama değil ağız hareketlerinin senkronlu olması ya da uyuşması, karakterler hareket dahi etmiyor. Her kimin fikriyse gerçekten de oyunun yapım süreci boyunca verilmiş en kötü kararlardan biri olduğuna şüphe yok. Her neyse, “mühim olan oynanış, strateji derinliği falan zaten” diyerek kendimi kandırdım ve Ivan’ın hikâyesini tecrübe etmek için konsey masasındaki yerimi aldım…

Oyunun ana karakteri Griffinlerden Ivan. İmparatoriçe Maeve Falcon’un suikaste uğraması ve topraklarının parçalanması üzerine Kurt Dukalığı ile büyük bir savaşın arifesine gelen Ivan, ne yapması gerektiği konusunda fikir almak için birbirinden farklı ırklara ve fraksiyonlara dahil 6 danışmanını (Anastasya – Necropolis, Murazel – Haven, Kente – Stronghold, Lasir – Sylvan, Jorgen – Dungeon ve Tanis – Academy) etrafına topluyor. Danışmanlar da fırsat bu fırsat diyerek, bazısı Ivan’ın durumuyla gerçekten de çok zayıf bir şekilde bağlantılı hikâyeler anlatmaya başlıyor. Bu hikâyeleri bizzat bizim oynadığımızı söylememe gerek yok sanırım?

 
Bu noktada en azından çizgisel bir gidiş olmadığını ve istediğimiz sırayla oynayabileceğimizi öğrenmek güzel. Genellikle dörder bölümden oluşan hikâyelerden ikisini bitirdikten sonra eğer isterseniz diğer hikâyelere devam etmek ya da Ivan’ın senaryosuna geçerek asıl hikâyeyi sonlandırmakta da serbestsiniz. Müthiş ilgi çekici ya da çok orijinal şeyler olduğunu söyleyemeyeceğim senaryo modunda, lakin bazı yaratıcı ve güzel harita fikirlerinin de başarılı bir şekilde yansıtıldığı bir gerçek. Büyük bir kısmı nehirden oluşan haritada yolumuzu bulmaya çalışarak geçen ve sonra bulutların üzerindeki bir melek cephaneliğine sızdığımız bölüm gayet enteresandı mesela. Ne yazık ki bazı bölümler konsept olarak çok ilgi çekici olsa da, iş uygulamaya gelince yapay zekanın gerizekalı olması zevkinizin içine limon sıkabiliyor. Çok bariz şekilde ordu üstünlüğüne bel bağlayan yapay zeka bazen mantığını çözemeyeceğiniz saçmalıkta hareketler yapmaya bayılıyor.

Böyle olunca da tamamen kuşatma üzerine olan bir bölümde köprüleri yıka yıka düşmandan kaçmam gerekirken, yıktığım köprüyü tamir etmeyi akıl edemeyen yapay zeka o haritada amaçlanan tüm gerilimi bir anda alıveriyor.

Yine de durum o kadar umutsuz değil. Sonuçta Heroes serisinin özünü korumayı başarmış ve hatta bütün kötü özelliklerine ve düşük bütçeli hissiyatına rağmen masaya yeni ve gerçekten güzel bazı yeni özellikler de koymayı başarmış Limbic. Mesela haritalar artık eskisine göre çok daha dinamik. Az önce örneğini verdiğim köprü yıkma mevzusu senaryoda sıkça karşımıza çıkıyor. Ona ek olarak bir nehirin önünü kayalarla kapatıp su seviyesini alçaltarak haritada yeni bölgelere erişim sağlamak veya savaş alanına yerleştirilmiş katapultları kullanıp düşman garnizonunu yıkmak gibi enteresan etkileşimlerle de karşılaşıyoruz. Tabii her şeyin bir bedeli olduğunu da unutmamak lazım, özellikle katapultları kullanmak için çok değerli hammadelerinizin ciddi bir kısmını da feda etmeniz gerekiyor. Eskiden haritanın ciddi bir kısmını işgal eden ve aslında çok da işe yaramayan gereksiz yapıların yerine de gerçekten işinize yarayacak, çok daha çeşitli binalar koyunca macera haritası Heroes VII’nin ilk aşamada kaybettiği puanları hızlı bir şekilde geri toplamasına yetiyor.

KALE EKRANLARININ DÖNÜŞÜ

İş oynanışa geldiğinde hakikaten de puanlarını pekiştirmeye devam ediyor Heroes VII. Kale ekranları Heroes VI’daki fiyasko hallerinden sonra yine o güzel, çerçeveletmelik manzaralara ve tatlı animasyonlara dönüş yapmış. Ek olarak Heroes IV’te pek de iyi işlenememiş binalar arası seçim mevzusu daha anlamlı ve düzgün bir şekilde yansıtılmış. Artık “o yaratığı mı yapsam, bunu mu?” demek yerine doğrudan çeşitli yararlar sağlayan bazı binalar arasında seçim yapıyoruz ve bu binaların özellikleri de söz konusu kalenin ait olduğu fraksiyona göre değişiyor. Bunun tek istisnası “Şampiyon” olarak da anılan en güçlü seviyedeki birimler; işte o noktada kalenizin en güçlü biriminin hangisi olacağına dair bir seçim yapmanız gerekiyor. Birbirinden farklı özelliklere sahip bu şampiyonlardan hangisini seçeceğinizi çoğunlukla oyun stiliniz belirliyor. Misal, oyun stiliniz menzilli birimlerinize bel bağlıyorsa ve Sylvan oynuyorsanız Green/Emerald Dragon yerine Treant/Ancient Treant seçmeniz çok daha yararlı. Zira Ancient Treant’ın hem yakın dövüşe girmeye çalışan rakipleri kökleriyle tutma özelliği mevcut hem de Living Shelter özelliği sayesinde etrafında duran birimleri sipere girmiş sayarak aldıkları hasarı azaltıyor.

Fraksiyonlar arası binaların dağılımı da oldukça başarılı yapılmış. Mesela Dungeon kalesinin Dark Elfleri gizlilik ve aldatmacaya yönelik bir yapıya sahip oldukları için binalarının özellikleri de bunu yansıtıyor. Haftada bir rakibinizin bir binasını sabote ya da yağma edebiliyorsunuz.

Necromancer kalesinde haliyle savaştan sonra kazandığınız iskelet ve banshee miktarını arttıran binalar varken, Haven’da da ışık büyülerinizi güçlendiren, şifacılarınızın birden fazla kez birimlerinizi iyileştirmesini sağlayan binalar mevcut. Bu durum aynı zamanda kaleler/fraksiyonlar arası farklılıkları da ön plana çıkarttığından ayrıca bir stratejik derinlik katmış olaya. Hepsinin üstüne çıtayı bir üst seviyeye taşıyan “Governor” yani valilik sistemi eklenmiş bir de. Bu sistemde bir kahramanı (tabii eğer karakter gelişimi sırasında gerekli yetenekleri aldıysanız) bir kaleye vali olarak atayabiliyorsunuz. Karakterin o kalede olmasına gerek yok, siz haritada tın tın gezerken de valilik yetenekleri takır takır işlemeye devam ediyor. Ve bu yetenekler gerçekten de o çok kıymetli yetenek puanlarınızı harcamaya değiyor doğrusu. Bir günde iki bina yapabilmek, hammadde gelirlerini arttırmak ve hatta ordunuzu daha ucuza kiralamak gibi bir sürü artısı olabiliyor valiliğin. O yüzden ideal şartlarda her kalenin iyi bir valisi olması elzem hale gelmiş. Bunun dışında yine her fraksiyonun kuşatmalara standart olarak katapult getirmesi yerine her kalenin kendine has savaş aletlerine sahip olmasını da ayrıca takdir ettim.

Karakter gelişiminin sadece savaşlara odaklanmasındansa bu şekilde macera haritasına ve kaleye de yönelecek şekilde değişmesi yine olumlu yönde atılmış adımlardan birisi. Hatta genel olarak yeni karakter gelişimi tekerleğini oldukça beğendiğimi söyleyebilirim. Tam anlamıyla tüm oyunların sisteminin bir sentezi olan bir karakter gelişim sistemi çıkmış karşımıza. Bir önceki oyunda yeni büyüleri karakter ağacı diye karşımıza sunmaları saçmalığından geri adım atarak yine Mage Guild’e dönüş yapılması da bana rahat bir nefes aldırdı doğrusu. Üstelik artık Mage Guild’de bir kalenin fraksiyonuna göre sabit, bir de sizin seçtiğiniz büyü okulundan büyülere odaklanılıyor olması da karakterlerinizin ne üzerine yoğunlaşmasını belirleme konusunda bir hayli yardımcı oluyor. Hele ki karakter gelişim tekerleğinde de o büyü okulunu destekleyen ve güçlendiren yetenekleri açtınız mı önünüzde durabilene aşkolsun… Bilhassa seçtiğiniz karaktere göre değişen 3 yetenek ağacının son seviye güçleri genellikle ciddi şekilde fark yaratıyor ve karakterinizi öne çıkartıyor.

Heroes oyunları arkadaşlarla oynaması çok keyifli olsa da, online maçlarda turların dakikalar sürebilme potansiyeli yüzünden çok da efektif olamamıştır hiçbir zaman. Bunun için Heroes V ile hayatımıza giren ve önceden belirlenmiş orduları çarpıştırmak suretiyle gerçekleşen “Duel” sistemi hali hazırdaki yerini koruyor. Onun dışında aynı bilgisayardan çok kişili oynamak için “Hot Seat”, online oyun modları, LAN gibi seçenekler de mevcut. Bir de hazır bahsi açılmışken, Skirmish haritalarına eklenen bir seçenek var ki, gözden kaçırması kolay olsa da benim ilgimi çekti: Skirmish haritalarından birini kurarken “Quick Combat” seçeneğini “Always” yani “Her Zaman” haline getirirseniz savaşların sonucu otomatik olarak yapay zeka tarafından belirleniyor. İdeal yol olmasa da multiplayer kısmını bir hayli hızlandırıp, macera kısmının daha hızlı ilerlemesini sağladığı da bir gerçek. Eğer hali hazırdaki resmi haritalar sizi kesmezse yine serinin olmazsa olmazlarından harita editörü de emrinize amade bir şekilde beklemekte. Uğraşmaktan çekinmezseniz kendi haritalarınızı tasarlamanız mümkün.

Bütün bunları değerlendirip sadede gelecek olursak Might & Magic: Heroes VII’ye ne iyi ne de kötü demeye dilim varmıyor. Sorunları var, hem de fazlasıyla ve bu yüzden zaman zaman Ubisoft gibi büyük bir firmanın etiketi altığında çıktığına hayret edesiniz kadar düşük bütçeli bir oyunmuş izlenimi veriyor; lakin kimi zaman da Heroes serisine oynanış adına en iyi yeni özellikleri getirip ihtiyaç duyduğu o taze nefesi (kesik kesik de olsa) üflüyor oluşuyla da yine “bir tur daha” diye başına kilitlemeyi başarabiliyor. O yüzden final notunu verirken seriye olan hevesinizi de karneye dahil etmek gerekiyor. Sorunların göz yumup sevmeyi deneyebilecekseniz oynadığınıza muhtemelen değecektir. Ama seriye olan inancınızı çoktan yitirdiyseniz ya da oyunun kusurlarını aşacak sabrınız yoksa itinayla uzak durmanız muhtemelen daha iyi olacaktır. En azından belki bir ek paket çıkıp da oyunu Ubisoft ve Limbic oyunu biraz daha düzeltip geliştirene kadar…

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu