Mortal Shell İnceleme
2017 yılında kurulan Cold Symmetry tarafından geliştirilen Mortal Shell, Dark Souls (ve yakında Playstation 5 sahiplerinin de tanışacağı Demon Souls) oyunlarının sevdiğimiz sistemini, Unreal Engine 4 motorunun gücü ile bizlere sunmayı vadediyor. Ellerindeki oldukça zor bir görev. Cold Symmetry hem türün ruhunu kaybetmeyecek şekilde hareket etmeli hem de basit bir kopya olmamak için oyuna orjinal şeyler eklemesi gerekiyor. Oyun bu işi oldukça iyi yapmış gibi duruyor.
Mortal Shell İnceleme
Mortal Shell insanımsı bir karakteri kontrolümüze vererek başlıyor. İsmimiz, cinsiyetimiz ya da herhangi bir yeteneğimiz bulunmuyor. İnsanlığın tükenip yok olduğu diyarda, zincirlere vurulmuş bir varlığa yardım etmek için çevreyi araştırıyor, unutulmuş tapınaklarda saklanan değerli maddeleri geri getirmeye çalışıyoruz.
Souls-like oyunlar hikaye anlatımları ile değil oynanışları ile öne çıkar. Dünyanın hikayesi ve karakterimizin bir amacı vardır ama bunu derinlemesine öğrenmek tamamen oyuncunun elindedir. Bu oyunda da benzer bir durum var. Foundling adı verilen ana karakterimiz dünyanın şu anki durumuyla ilgili hiçbir bilgiye sahip değil. Diyarda hayatını kaybetmiş savaşçıların bedenlerini kullanarak ilerlerken, onların hatıraları sayesinde dünyayı tanıyoruz. Zaman zaman bize saldırmayan birkaç canlı varlık da ufak ayrıntılar sunuyor.
Fazla uzun olmayan bir oyun için yeterli sayabileceğimiz bir hikaye. Çok fazla şaşırtıcı olay olmasa da, ben keyif almayı başardım. Hangi beden ile gittiğimize bağlı olarak farklı tepkiler veren NPC karakterler olması da güzel bir ayrıntı.
Tehditler Karşısında Kaya Gibi Duruş
Oyunun merakla beklediğimiz kısmına gelelim. Mortal Shell birçok açıdan Dark Souls’a benziyor. Çift elli kılıcı elimize alıp, düşman etrafında dönerek darbe indirmeye çalışırken, Dark Souls’da benzer bir karakter ile oynuyormuş hissine kapıldım. Bunu kötü anlamda söylemiyorum, dövüş sistemi çok güzel olmuş. Dövüşler oldukça keyifli. Düşmanlar ile birebir çatışmaya girmek ya da gürzümüzü savurarak düşmanları topluca biçmek mümkün. Yine de çok önereceğim bir seçenek değil.
Düşmanlarımız yüksek hasar verme kapasitesine sahip ve oyunda herhangi bir iyileştirme iksiri bulunmuyor. Etrafta bulabileceğimiz mantarlar ve yiyecekler sayesinde canımızı bir miktar toparlayabiliyoruz ama dövüş sırasında asıl kurtarıcımız parry mekaniği. Zincirlenmiş olandan aldığımız mühür sayesinde düşmanın saldırısını son saniyede durdurup karşı saldırı yaparak bir miktar can kazanabiliyoruz. Zorunlu değil ama sinir stres sahibi olmak istemiyorsanız bu mekaniğe alışmanız gerekiyor.
Karakterimizin kullanabildiği “Harden” yeteneği, oyunu diğer souls-like oyunlardan ayıran bir diğer özellik. Oyunda herhangi bir kalkan bulunmuyor, saldırılar karşısında kendimizi savunmak için yalnızca iki seçeneğimiz var. Parry yapmak kaybettiğimiz canın bir kısmını geri almak için ideal olsa da, her saldırıyı savuşturmak mümkün değil. “Harden” burada devreye giriyor. Tamamen taşa dönüşmemizi sağlayan bu yetenek sayesinde, ne kadar kuvvetli olursa olsun, her saldırıyı durdurabiliyoruz. Tam düşmana saldırırken bu yeteneği kullanıp, düşmanın darbesini sektirerek saldırımızı tamamlamamız da mümkün. Bekleme süresini doğru kullandığınız takdirde oyunu darbe almadan bitirmek bile mümkün. (Oldukça zor ama mümkün) Yine de “Harden” yeteneğine fazla güvenmemekte fayda var. Çünkü bazı düşmanlarımız da bu yeteneği kullanabiliyor.
Oyunda ne olduğu bile belli olmayan bir varlığı kontrol ediyoruz. Eğitim bölümü olarak da geçen sisli diyarda yediğimiz dayağın ardından canımız azalmış bir şekilde gerçek dünyaya geliyoruz. Burada karşılaştığımız ilk şey ise mağlup edilmiş bir savaşçının bedeni oluyor. Karakterimiz hayatını kaybetmiş savaşçıların bedenlerine girip, hatıralarını kendisininmiş gibi görebiliyor. Bu sayede hem bedenlerin geçmişlerini öğreniyor hem de sahip oldukları teknikleri kullanabiliyoruz. Bu bedenler Shell olarak geçiyor.
Yeni Shell Yeni Savaşçı
Oyunda 4 farklı silah ve Shell bulunuyor. Ayrıca bir menzilli silahımız da var. Başlangıçta yalnızca bir Shell ve silah ile oyuna başlasak da, lahitlerde bulunan “görü” yetenekleri sayesinde diğer ekipmanların ve bedenlerin yerini görebiliyoruz. Shell seçimi oldukça önemli. Özel bir hikayesi olan ve yeni yetenekler açtıkça hatıralarına ulaşabildiğimiz bedenler, oynanış şeklimizi de belirliyor.
Oyunda karakter geliştirme sistemi yok. Her bedenin kendi can, dayanıklılık ve güç puanları olsa da, bunları istediğiniz gibi değiştiremiyorsunuz. Düşmanlardan topladığımız “tar” ve “glimpse” sayesinde bedenin hatıralarını tekrar canlandırıp, yeteneklerini kullanabilmek dışında bir seçim bulunmuyor. Silahlar her Shell ile kullanılabiliyor ama büyük bir kılıcı savurduğu zaman harcadığı dayanıklılık yüzünden her silah her bedene uygun olmuyor. Bu yüzden seçiminizi iyi yapmanızı öneriyorum.
Yüksek cana ve dayanıklılığa sahip olan fakat karşılığında özel yetenekleri kullanmak için ihtiyaç duyduğumuz kararlılığa sahip olmayan “Eredrim” ile oynayabiliyoruz. Daha dayanıksız ama özel yetenek üzerine ustalaşmış olan “Solomon” ya da tamamen hızına güvenen “Tiel” gibi seçenekler de bulunuyor. Hepsinin ortası olsun, dengeli bir şekilde oynayayım diye düşünenler için ise, oyuna ilk başladığımız “Harros” var. Bu bedenlerin yeteneklerini kullanabilmek için öncelikle isimlerini öğrenmemiz gerektiğini de unutmayın.
Bir Türlü Bataklıktan Çıkamıyoruz
Biraz da oyunun geçtiği dünyadan bahsedelim. Sislerin arasından çıktığımızda bataklık benzeri bir bölgeye varıyoruz. Etrafımızda lavta çalan, yemek yiyen ve devriye gezen insanlar var. Kam başından gelen müzik sizi yanıltmasın, gerekirse lavtanın sapıyla bile bizi dövmeye geliyorlar. Maskeli hanım ile tanışıp ilk görevimizi aldıktan sonra diğer bölgelere doğru yola çıkıyoruz. Burada çok önemli bir hatırlatma yapmam gerekiyor; her bölgeyi dikkatlice araştırmayı unutmayın. Başlangıçta etrafı aramadığım için, daha oyunun en başında bir NPC’den aldığımız parry özelliğini, oyunu 3 saat oynadıktan sonra tesadüfen buldum. Bunu yaşayan tek kişi de ben değilim. Kullanabileceğiniz diğer bedenleri de araştırma yapmadan bulmanız zor.
Görevimiz gereği buzlarla kaplı mağaralar, ateş temalı bir tapınak ve Obsidian Tower isimli, adının hakkını verecek şekilde, obsidyen ile kaplı bir bölge bulunuyor. Oyun zaten kısa olduğu için, bölge sayısının az olması rahatsız edici bir durum değil. Her bölgenin kendine has bir yapısı var ve bir bölge diğerine benzemiyor.
Bölgeler konusunda en büyük sıkıntım ilginç tasarımları oldu. Bir bölge içerisinde ulaşabileceğiniz yerlere ait kısayollar bulunuyor fakat yol bulmak çok zor. Bunun en büyük sebebi bölge içinde yer ayırıcı herhangi bir özellik olmaması. Bu yüzden normal zamanda bile kaybolmanız mümkün ama asıl problem, boss dövüşlerinden sonra gerçekleşen kararma sırasında ortaya çıkıyor.
Bunun için en iyi örneği buz mağaralarından verebilirim. Dümdüz bir yolda yürürken sol tarafta bir mağara görüyorsunuz ve içeri giriyorsunuz. İçeride düşmanlar var, onları öldürüp ilerliyor ve ikinci deliğe giriyorsunuz. İkinci delik sizi daha ileri taşır diye düşünüyorsunuz ama aslında daha geriye, kaçırdığınız bir deliğin yanına gidiyorsunuz. Normal şartlarda bu bir sıkıntı olmamalı, sonuçta keşif yapıyorsunuz. Asıl sorun ana hikayede önemli yeri olan boss dövüşlerinden sonra ortaya çıkıyor.
Asıl bosslardan birini öldürüp, üzerinden çok değerli bir nesne alıyorsunuz ve bir anda bütün bölge kararıyor. Sisler diyarı ele geçiriyor ve eskiden sizi kovalayan düşmanların yerini, normalde az miktarda gördüğünüz korkutucu yaratıklar alıyor. İki adım ötesini görmüyorsunuz, peşinizde hızlı düşmanlar var ve tam olarak hangi yönde gittiğinizi tespit etmek zorundasınız. Sisin gelmesi ile değişen dünya yapısını çok sevmiş olsam da, yön bulmanın zor olduğu bir dünyada karanlıkta kalma tecrübesini çok sevdiğimi söyleyemem.
Oyunda keşif olayını yalnızca etrafı gezmek ile bırakmamışlar. Envanterimizdeki eşyaların işlevini de keşfetmemiz gerekiyor. Karakterimiz etrafındaki dünya hakkında hiçbir şey bilmediğinden, topladığımız eşyaları da kullanarak tecrübe kazanıyoruz. Topladığımız mantarın zehirli olup olmadığını bile kullanarak anlıyoruz. Başlangıçta kullandığımız eşyalar çok etkili olmasa da, belli bir süre sonra daha etkili hale gelmesini sağlayabiliyoruz. Başlarda bizi zehirleyen mantara karşı bağışıklık geliştirip, bütün zehir etkilerini bir süreliğine durdurabilmek gibi. Ya da en başta kötü bir ses çıkararak kullandığımız lavtayı, aşinalığımız gelişince mükemmel bir biçimde çalabilmemiz gibi
Eşya keşif sistemi güzel bir özellik olsa da, değerli eşyaları yanlış zamanda kullanma gerginliği yaşamak kaçınılmaz. Düşman hatlarının ortasında yanlışlıkla başka bir silahı çağırıp, diğer silaha dönemediğim için görevi yarım bırakmak zorunda kaldığım oldu. Boşa harcama korkusunu boşverip elinizdeki eşyaları güvenli bir bölgede, tercihen spawn noktasında denemenizi tavsiye ediyorum.
Performans ve Hatalar
PC üzerinde oynadığım Mortal Shell genel olarak sorunsuz bir şekilde çalıştı. Nadiren FPS düşüşleri yaşadığım oyunda, grafik olarak oldukça tatmin edici bir sonuç aldığımı söyleyebilirim. Animasyonlar ile ilgili bir iki problem var. Sanki bütün animasyonlar Hallowed Sword için yapılmış gibi duruyor. Çekiç ile parry yaptığınızda çekicin küt uçunu düşmanın göğsüne, adeta bir kılıç gibi gömüp geri çıkarıyor. Ya da bir mağaradan çıktığınız zaman karakterin küçük çekici omzuna attığını görebiliyorsunuz. Zaten az sayıda silah var, en azından her biri için farklı animasyon yapılabilirdi.
Oyunun hatasız olduğunu söylemek istiyordum. Oyunu bitirmeme yakın gerçekleşen ve çözümünü bulamadığım için baştan başlamama sebep olan bir hata bu düşüncemi değiştirdi. Bir düşmana parry attıktan sonra saldırı yapmaktan vazgeçerseniz, oyunun en önemli özelliği olan “Harden” devre dışı kalıyor. Zaten savuşturma konusunda kötü biri olduğumdan, taşlaşma yeteneğinin olmaması oyunu oynayamayacağım bir hale getirdi. Çoğu kişinin karşılaşmadığı bir problem olsa da, can sıkıcı bir durum.
Karakterimiz mağaradan çıkarken giren animasyonlar sırasında düşmanın saldırması ve kontrol bize geçene kadar ölmemiz gibi ufak tefek sinir bozucu durumlar da mevcut olsa da, yukarıda bahsettiğim dışında ciddi bir problem ile karşılaşmadım.
Sonuç
From Software oyunlarının açtığı yolda, hem Souls serilerini takip eden hem de kendinden bir şeyler katarak karşımıza çıkan Mortal Shell, iyi bir oyun souls-like oyunu olmayı başarmış. Tamamen yeni ve orjinal bir oyun dememiz mümkün değil. Oyun biraz kısa, eğer etraftaki şeyler ile oyalanmazsanız maksimum 7 saatte bitiyor. Mekanlar ile ilgili sıkıntımı da dile getirdim. Multiplayer olmaması bazı oyuncular için bir eksi gibi gözükebilir. Ama bu oyunun 2017 yılında kurulmuş bir stüdyo tarafından yapılan bağımsız bir marka olduğunu unutmamak gerekiyor.
Lords of the Fallen gibi oyunların başaramadığı “Dark Souls gibi ama farklı ve güzel bir oyun” hissiyatını veriyor. Şimdiye kadar çıkmış çoğu souls-like oyununu oynamış birisi olarak, kendi orjinal özelliklerini de barındıran en iyi Dark Souls kopyası olduğunu söyleyebilirim. Bu oyunun başarısı, geliştirici ekibin ileride çok daha güzel işler çıkarabilecek kapasitede olduğunu gösteriyor.