Makale

Oyun Akademisi #12

Bu hafta Mert’in işleri yoğun olduğundan yine benimlesiniz sevgili Oyun Akademisi okurları. İzninizle bu yazıda, sizleri biraz geçmişe götüreceğim. Geçmiş dediysem de o kadar da eskiye gitmeyeceğiz. 90’lı yılların ortalarına, point-click macera oyunlarının son büyük duruşlarını yaptıkları çağa yolculuk edeceğiz. -Özgür

90’ların adventure dalında öne çıkan firması, şüphesiz LucasArts’dır. Monkey Island serisi ve o dönemde ilk defa denenen 3D adventure oyunlarının babalarından Grim Fandango, bu firmanın sanat harikaları olmuştur.

Malum o dönemlerde orijinal oyun o kadar da yaygın değildi. Hele de PC için oyunlar, ülkemizde neredeyse %100 olarak korsan satılıyordu. Bu yüzden CD’ciye gidip Curse of Monkey Island almak, oldukça doğaldı. Tam olarak İngilizce bilmemek de sinir bozucu olsa da, oyunu takıp “tam çözüm”den oynamak bile eğlenceliydi. Aradan yıllar geçti, oyunun orijinali alındı ve seslendirmelerle anlayarak güzelce oynandı.

Yukarda oyunu nasıl alıp nasıl oynadığımı anlattım. Çünkü o zamanlarda oyunlardan alınan zevk oldukça farklıydı. Üçüncü boyutta tattığımız günün oyunlarında “Eh grafikler olmamış” diyebiliyoruz. Ancak o zamanlar 2 boyutlu olan Curse of Monkey Island, görüp görebileceğiniz en orijinal çizimlere sahipti. Bir diğer deyişle işin tekniğine değil de ortaya çıkan görselliğe önem verilirdi. Bunun şimdiki oyunlarda esamesi bile okunmuyor ne yazık ki.

Tabi ki oyun üretmek ticari bir iş. Bağımsız geliştiricileri saymıyoruz tabi ki. Ancak söylemek istediğim, ticaretin o zamanlarda bu işin içine şimdi olduğu kadar girmediği. Artık her sene “yeni” bir Call of Duty oyunu görüyoruz. Spor oyunları deseniz, geçtiğimiz senenin oyunlarının makyajlı halleri. Yani bize sunulan yemek, üzerine biraz daha ketçap sıkılmış olarak seneye tekrar önümüze konuyor. Biz de bu döngüye o kadar alıştık ki, her sene aynı yemeği, daha fazla ketçapla yine yiyoruz.

Bir Call of Duty örneğini karşımıza alalım. Farkındaysanız her Call of Duty, bir öncekinden biraz daha iyi görünüyor. Ancak yeni ve devrimsel nitelikte bir Call of Duty görmeyeceğimizi herkes biliyor. Bunun nedeni de belli. Oyuncular alıştıklarının biraz daha iyisini kabul ediyorlar. Oysa eskiden her yeni FIFA oyununda “acaba bu sefer modellemeleri ne kadar ileriye götürdüler”, “topun dikişlerini bile yapmışlar”, “adamın parmakları belli oluyor” gibi cümleler kuruyorduk. Şimdi ise biliyoruz ki neredeyse aynı görsellikle ve yenilenmiş kadrolar dışında büyük bir değişiklik olmayacak.

Neredesin be Manny?

Konuya görsellikten devam edelim. Madem Curse of Monkey Island’dan da konuştuk, Grim Fandango’dan bahsetmek olmaz. LucasArts’ın Curse of Monkey Island’dan sonraki oyunu olan Grim Fandango, devrimsel bir değişiklikle birlikte 3D olarak geliştirilmişti. Alışılageldik 2 boyutlu point-click adventure’lara göre çok farklı bir tecrübe yaşatan Grim Fandango, hikâyesiyle de bu farklılığı oyunculara hissettiriyordu.

Farklı bir tarzda, farklı hikâyeler anlatabilen Grim Fandango ve Monkey Island serisi gibi yapımlar, günümüz oyunlarının tekdüze ve sonu tahmin edilebilen yapımlarına nazaran, oyuncuyla daha derinden bağ kurulmasını sağlıyordu.

Kurulan bu bağ, ne oyunun senaryosu, ne de grafikleriyle ilgili aslında. Oyunların oyuncuya daha yakın bir konumda olması ve dürüstlüğüyle ilgili belki de. Belki de tamamen o dönemin oyuncu profiliyle ilgili. Çünkü ne Internet, ne de doğru düzgün bir bilgisayar sahibi olmayanların “oyuncu” olmasının oldukça zor olduğu dönemlerdi. Her ne kadar “atari” her evde bulunuyor olsa da, “PC” oyunculuğu o dönemde asıl farkı yaratan mecraydı.

Günümüzde oyunlara ulaşmak kolay. Yeterli paranız varsa gidip konsol sahibi olabiliyor, oyunları orijinal olarak satın alıyorsunuz. Para konusunda sıkışık iseniz, yine de bu açlığınızı –maalesef ki- korsan oyun alarak veya Internet üzerinden indirerek tatmin ediyorsunuz. Her iki durumda da oyunlara ulaşım, 90’ların ortalarından daha kolay. Hal böyle olunca, oyuncu profilinin, 90’larda daha dar bir kesimdeki kişilerden oluşması oldukça doğal bir durum haline geliyor.

İster istemez bu kesim –hem oyuncu hem geliştirici olarak- ürünlere ve müşterilere daha dürüst davranabiliyordu. Bu da ortaya çok daha kaliteli yapımlar çıkmasına sebep oluyordu.

Cesur bir korsanım ben

Peki ya bu “dürüst”lüğü günümüzde nasıl canlandırabiliriz? Bunun belki de en güzel örneği, Steam üzerinde satılan indie oyunlar. Arkalarında büyük bir şirket olmadan, o şirketin politikalarına kurban olmayacak yapıtlarla karşımıza çıkan bu firmalar ve oyunları, oyuncularla kendileri arasında büyük bağlar kurmaya başladı bile.

Yarı indie olsa bile kaçımız Amnesia oynarken altımıza etmeden zor durduk? Kaçımız oyunu 15. dakikadan itibaren kapattı? Limbo’unu o karanlık dünyası kaçımızı etkilemedi? Dear Esther’daki o adada kaçımız manzarayı seyretmek için şöyle bir durmadı?

Belki o kadar da güçlü gelmiyorlar, ama bağımsız oyunlar, uzun süredir kaybettiğimiz o “bağlanma” hissini bize tekrar yaşatıyorlar. Eski bir oyuncu olarak bu duyguyu tekrar tatmak oldukça mutluluk verici.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu