Makale

Oyun Akademisi #2

Oyun dünyası geliştikçe, bütün fikirler deneniyor, bütün fikirler bir şekilde icraata dönüşüyor. Genel olarak iki koldan para kazanmaya çalışan oyun şirketleri içinde bazıları yaptığı işi oldukça ciddiye alıp, gerçekten yaratıcı fikri mülkler denerken Activision gibi firmalar işin para kazanma kısmını daha ciddiye almakta.

From Software
bu şirketlerden birisi. Eğer From Software oyunlarına aşina değilseniz, size söyleyeceğim iki isim bu firmanın ne kadar özel olduğu konusunda bir fikir verecektir. Demons Souls ve Dark Souls’un yapımcısı olan From Software, gerçekten benim şimdiye kadar takip ettiğim en ilginç firmalardan biri, belki ilginç doğru kelime değil, ilginçten çok, özgün olmalıydı doğru kelime.  From Software’in “Souls” serisi ile parlamasına bakmayın, aslında çoğunuz kadar eski bir firma. 1986 Yılında kurulan From Software şimdiye kadar Armored Core, Tenchu, King’s Field gibi pek çok seriyi yapan isim. Bunun dışında pek çok farklı fikri mülke sahipler. Peki ama bunların içinde Souls serisini bu kadar özel yapan nedir?


“Korkuncu tasarlarken korkunç yapmak yetmez, biraz bize benzemeleri gereklidir”

Souls serisi şüphesiz en çok dillere destan zorluğu ile bilinen ve Rol Yapma Elementlerini köküne kadar kullanan bir seri. Karakter geliştirme ve karakter oluşturma temalı rol yapma oyunu dinamiklerine dayanan bir oynanışa sahip Souls, bütün bunları muhteşem ve bir o kadar karanlık sanat yönetimi ve grimdark hikaye anlatımı ile destekleyerek oyuncularına oldukça sağlam bir tecrübe yaşatıyor. Bunun için ise oldukça dahiyane bir formül kullanıyor, ben buna Souls Formülü diyorum. Peki nedir bu Souls formülü? Öncelikle ana karakterimiz sessiz, yani “Silent Protagonist” denilen türden, bu şu anlama geliyor, oyuncu karakterle yüzde yüz entegre olup tamamen kendi karakterini oyundaki personasına dahil edebilmekte, bu sayede atmosferin oyuncuya daha rahat verilmesi ile kullanıcının dahiliyeti oldukça arttırılmakta. Sessiz eksen karakterleri dışında şüphesiz en güçlü yanlarından birisi yarattığı kimsesizlik hissiyatı. Bunun sebebi oyun dünyalarında oldukça az sayıda NPC bulunması ve bu NPC’lerin en az atmosfer kadar karanlık ve dengesiz olması.

“Oyunda en çok göreceğiniz şey”

Demon’s Souls zor bir oyundu. Gerçekten oyunu bitirmeyi geçtim, oynamak için bile ciddi anlamda yüksek bir sabır kapasitesi gerektiriyordu. En ufak bir hatanızı bile affetmeyen, affetmekle kalmayıp sizi sürekli olarak cezalandıran Demon’s Souls, oyuna devam ettikçe sürekli olarak oyuncuyu cezalandırıp, daha cüretkarlaştırıp, kendisini güçlendirmesini istiyordu. Soul’s serisinin temeli ve bu zorluğa rağmen oyuncunun devam etme isteği tamamen buna dayanıyor. Güçlenme teması içinde karşısına ne çıkarsa çıksın yenmek isteyen oyuncu, bunun için çabalıyor, çabaladıkça meyvesini alıyordu. İlk etapta dünya üzerinde ondan daha acımasız olan yüzlerce karakter ve düşmanla karşılaşıp, onlardan daha da acımasız olabileceğini oyuncuya fark ettiren Souls, oyunun başından sonuna doğru bu temayı güçlü bir şekilde vurgulamakta.

Demon’s Souls’tan sonra gelen Dark Souls ise tam bir cehennem diyebilirim. İşin ilginci, oyun gerçek anlamda bir cehennem olmasına rağmen oynamak, bitirmek, başarılı olmak istiyorsunuz. Blight Town’a girdiğim ilk andan itibaren ettiğim küfürler, okuduğum belalara rağmen, Blight Town’ı dize getirme isteğim, oyunu bırakma isteğimden daha baskın çıkmıştı. Bunu iyi hikaye, atmosfer ve mekaniklerine bağlasam bile, Dark Souls’da beni çeken başka bir şey daha vardı. Karakterlerle kurduğum bağlantı, sürekli olarak bana düşman bir çevrenin oyun içindeki davranışlarımı şekillendirmiş olması, benim oyun dünyasına uyum sağlamaya çalışmam fakat güçlendikçe oyun dünyasının bana uyum sağlamaya çalışması gibi detaylar, Dark Souls’u inanılmaz bir oyun haline getiriyor.

Dark Souls’un hikayesi de Demon’s Souls’un hikayesi de çok belli değildi. Sürekli olarak size verilenle idare etmek zorunda kalıyordunuz. Bundan daha fazlasını öğrenmek, bilmek veya anlamak istiyorsanız yapmanız gereken şey oldukça basit fakat bir o kadar zordu; oyuna devam etmek.

Dark Soul’s ta Ulu Kurt Sif’i yendikten sonra bir yarım saat savaş alanında durup buna daha ne kadar devam edebileceğimi düşünmüştüm, eğer Sif gibi düşmanlar ileride karşıma çıkmaya devam edecekse ben bu oyuna ne kadar devam edebilirdim? Bu gerçekten takıldığım ve sorduğum bir soruydu, güçlenmem gerekiyordu ve bir an önce güçlenmeliydim, bunun için vaktim yoktu. Genelde oyunlarda grind sevmeyen birisiyim, Dark Souls’un mekanikleri gereği rahat oynamak için (rahat oynamak değil de normal oynamak) bir süre aynı mekanda ölüp ölüp seviye atlamanız gerekebiliyor, oyunun undead mekaniği zaten bunu yapmanızı  talep ediyor. Bu şu anlama geliyor ki eğer bir mekan içinde bulunan normal düşmanlar sizi zorluyorsa, o mekanı evcilleştirememişsinizdir ve eğer bulunduğunuz mekanın “en üst yaratığı” olamıyorsanız, ileride sizin için bir şans yoktur.

Bu bağlamda yapmaya çalıştığımız tek şey ölüm zincirinin en üst katmanına tırmanmak. Güçlendikçe oyun size daha güçlü zırhlar, daha heybetli silahlar sunarak ödüllendiriyor. Bir noktadan sonra tanrılara kafa tutabilen bir o kadar güçlü fakat bir o kadar da kendine yabancı bir “varlık” haline geliyorsunuz, yani kendinize yabancılaşma yaşıyorsunuz. Gerçekten bu anlamda From Software’de tasarımın nerede başlayıp nerede bittiğini anlamak güç.

Bunu söylüyorum çünkü oyunun tasarımının getirdiği mekanikler dünyasının içinde öyle organik tepkimelere yol açmakta ki neredeyse bu bazen ürkütücü bir hale geliyor. Sanki yaşayan bir varlığın içinde gibi hissediyorsunuz, kendi kendine düşünen, nefes alan bir dünyanın içinde kapana kısılmış gibi. Bu hissiyatlar, boğuculuk ve bir yandan dünyayı dize getirme isteği, Dark Souls’u oynayan için oldukça kişisel bir hikaye haline getirirken, bir yandan oyundan bir süre sonra ürkmeye başlıyorsunuz.

İşte bunlar hep iyi tasarımdır, sürekli olarak lineer, kendini tekrar eden, aynı senaryoları bas çevir mantığı ile piyasaya sürüp milyon dolarlar kazanan şirketleri bir kenara atın, From Software’de ne gibi delilerin çalıştığını gerçekten merak ediyorum, böyle bir şaheser yaratmak için nasıl bir tasarım yolu izlenmiş, nasıl bu fikirler ortaya atılmış, en ufak bir fikrim bile yok, tek bildiğim, Dark Souls oynadığım zaman, Blight Town’a girdiğimde inanılmaz ürperdiğim ve her zaman ürpereceğim.

Tasarım hayatımızın her tarafında var, yarın ne yapacağımızı düşünürken bile hayatımızı tasarlıyoruz, bu sebeple hayatımıza iyi tasarlanmış yapımlar girdiği zaman lineerlikten kurtulup, daha güçlü bir insan oluyoruz, bu böyleyse eğer, From Software’de çalışan insanlar, gerçekten çok güçlü kişiler olmalı. Böylece Oyun Akademisi’nin ikinci bölümünün sonuna geliyoruz, geçtiğimiz yazıda Dark Souls’dan bahsedeceğimi söylemiştim, üçüncü bölümde ise Black and White ve tasarımda oyuncunun rolü ile ilgili bir yazı yazacağım, kendinize iyi bakın sevgili Merlin okurları.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu