Oyun Akademisi #38
Metal Gear Solid V, Ground Zeroes olarak açıklandığından beri benim bir günüm MGS’siz geçmedi sanırım.
Bir hikayeyi, karakterlerini ve dünyasını özümsemek gerçekten enteresan bir durum, hani düşünün, o kadar seviyorsunuz ki her gün müziklerini dinliyorsunuz, sürekli olarak onunla ilgili şeyler okuyorsunuz, en ufak bir bilgiyi bile takip ediyorsunuz, alakasız internet forumlarında onunla ilgili saatlerce tartışabiliyorsunuz.
Bu sanırım aşkın farklı bir türü. İlk Metal Gear Solid’den beri, Hideo Kojima’ya her oyunla birlikte fersah fersah artan bir hayranlık duyuyorum, çünkü gerçekten Metal Gear Solid, detaylı bir şekilde incelendiğinde ve ele alındığında, bir oyundan, bir hikayeden fazlası, içerisinde yaşamla ilgili, o kadar ince bir nokta barındırıyor ki, bunu tarif etmem oldukça zor, çünkü didaktik bir durumdan fazlasını kapsıyor.
Bu tarz hissiyatları, mekanik bir şekilde oyun tasarımına entegre edemezsiniz, bu son tahlilde sizin yarattığınız eserin, izleyicisiyle, oyuncusuyla, okuyucusuyla, kısacası kitlesiyle arasında oluşan oldukça duygusal ve bir o kadar organik bir bağdır.
Ben bir oyuncu olarak hayatım boyunca FPS oyunlarını sevmedim, beni takip edenler yüzlerce kez askeri oyunlardan ne kadar tiksindiğimi okumuştur. Arkasında fikir olan FPS’lerden bahsetmiyorum, Call of Duty, Battlefield gibi, arkasında hiçbir fikir bulunmayan, sadece insanların öldürme arzusuna yönelen yapımlara saygı duymuyorum, oynamıyorum.
Metal Gear Solid, aynı askeri öğelere sahip, fakat bunu öyle bir bağlam içerisinde gerçekleştiriyor ki, oynarken çatır çatır oyunun içerisinde bulunan karakterler yeri geldiğinde savaş ile, yeri geldiğinde yaşam ile ilgili aforizmaları çatır çatır kafanızda kırıyor, siz de büyülenerek izliyorsunuz bütün bunları.
Oyunun sonunda doğru Raiden’ın Patriot’lar ile yaşadığı o unutulmaz diyaloğu oynayanların hepsi hatırlayacaktır, işte o diyalog , yazıldığı andan itibaren video oyunları tarihinde çok büyük bir kırılma başlattı.
Ben Metal Gear Solid ile ilgili bu yukarıda anlattığım bağın tam olarak nerede kurulduğunu çok iyi hatırlıyorum. 2002 Yılıydı, Metal Gear Solid 2’yi oynuyordum. Bu yapım bana göre video oyunları tarihinde bir kırılma noktasıydı, neden mi?
Öncelikle bir video oyununda ilk defa MGS2’de olduğu kadar post-modern bir anlatım tekniği görüyoruz. Oyunun sonunda doğru Raiden’ın Patriot’lar ile yaşadığı o unutulmaz diyaloğu oynayanların hepsi hatırlayacaktır, işte o diyalog , yazıldığı andan itibaren video oyunları tarihinde çok büyük bir kırılma başlattı. Öncelikle, Metal Gear Solid ile Solid Snake karakterini insanlara sevdiren Hideo Kojima, Metal Gear Solid 2’de Snake’i sadece Tanker bölümünde kullanarak ve bize Raiden’ın kontrolünü vererek, gelmiş geçmiş en önemli oyun tasarımı manevralarından birisini yapmış olabilir.
GW diyaloğundan önce bundan bahsetmek istiyorum, neden Kojima böyle bir şey yaptı? Efsanevi Solid Snake ile neden oynamadık bütün oyunu? Bunun cevabı “perspektif” kelimesinde gizli. Patriots konseptinin tam anlamıyla Metal Gear Solid 2’de ortaya çıktığını biliyoruz. Bu ortaya çıktığı vakit Metal Gear Solid’in takipçileri arasında yenilir yutulur bir senaryo gelişmesi değildi, gerçekten çok büyük bir şeydi. Patriots kelimesi ile Metal Gear Solid serisinin hikayesi o kadar büyük bir perspektife girmişti ki, üzerine yüzlerce sayfa tez yazılabilirdi.
Patriots olayı, dehşet vericidir. Kojima’nın ilk oyundan itibaren inanılmaz bir öngörü ile oyunlarında çizdiği dünya düzeni, bu bağlamda Patriots kavramı ile karşılaşınca bütün kafalar çatır çatır komplo makinelerine dönüşmüştü. Şimdi baktığımız vakit, Hideo Kojima’nın Nostradamus yanının oldukça kuvvetli olduğunu görüyoruz.
Dediğim gibi, Patriots konsepti gerçekten dehşet verici, bütün dünyanın ve bilinen medeniyetin devasa bir yapay zeka düzeneği ile ilerliyor oluşu ve bunun ne zamandan beri böyle olduğunun bilinmemesi, Raiden karakterinin merkezini oluşturmakta. Solid Snake, her durumdan kurtulmasını bilen, efsanevi bir asker, bunu biliyoruz. Snake ile oynarken, bir şekilde Snake’in arasında kaldığı olaylarda, onu kontrol ettiğimizi bilmenin güven duygusu var. Liquid ile savaşırken, Metal Gear REX ile üzerimize saldırdığı vakit, oyuncuya bütün bunların geçeceğini ve her şeyin iyi olacağını düşündüren Snake’in elinde tuttuğu Stinger silahı değil, kendisidir.
Öte yandan, Patriots muhabbeti tam olarak ayyuka çıktığı vakit, siz Raiden ile oynamaktasınızdır, gerçekten varolmayan bir birimin içerisinde kandırılmış, çocukluğu insan öldürmekle geçen, ağır hasarlı ve hassas bir psikolojiye sahip, kırılgan bir adam aslında Raiden. Dikkat edin, tam olaylar kopmaya başladığı vakit Raiden, Pliskin ile tanışır (Solid Snake) ve o noktadan sonra oyun Pliskin’i size dayanak noktası olarak getirir.
Liquid ile savaşırken, Metal Gear REX ile üzerimize saldırdığı vakit,
oyuncuya bütün bunların geçeceğini ve her şeyin iyi olacağını düşündüren
Snake’in elinde tuttuğu Stinger silahı değil, kendisidir.
Oyunu oynayan herkes, bütün gelişmelerden sonra Pliskin’i arayıp bir takım “her şey düzelecek evlat” mesajları arar. Bu oyun tasarımı olarak dahiyane bir fikir, hem Solid Snake’in aslında ne kadar güvenilir bir karakter olduğunu başka bir perspektife koyarak bize gösteriyor, hem de Raiden’ın yaşadığı olaylar karşısında ne kadar kontrolsüz bir karaktere sahip olduğunu gözler önüne seriyor.
Oyunun sonunda, meşhur GW konuşması başlar, hikayenin en başından beri bilinçsiz bir şekilde Patriot’ların eline oynayan Raiden, bunu son bir kez daha, bilinçli olarak yapmak zorundadır.
“Solidus’u bizim için öldüreceksin” lafı bile çocukluktan beri asla kendi kaderini çizememiş, Solidus’un emrinde çocuk yaşta insan öldürmüş, “Karındeşen Jack” lakabını almış bu adamın aslında yaratıcısını öldürürken bile, özgür olmadığının kanıtıdır.
Yukarıda bahsettiğim bağ, bende tam bu noktada oluştu işte. Tam olarak tarif edemediğim, Metal Gear Solid 2 ile başlayan, korkunç bir bağ bu. Oyunu tekrar tekrar oynadığımda, Rose’un Raiden’ın odasını tarif ettiği vakit gözümün önünde tam olarak canlanması, Frank Jaeger’ın Snake’e ölmeden önce “Bizler hükümetin malları değiliz” demesi, Big Boss’un pişmanlıkları, Liquid’in ve Solidus’un babalarının gölgesinden kendilerini kurtarma istekleri, Sniper Wolf’un kendi ölümünü namlusunun arkasında bekleyişi gibi şeyler, benim içimde öyle dönüşümler yaşattı ki, ben bunları yaşadıktan sonra, başka bir video oyununda bu tarz bağlar kuramadan, o oyunlardan keyif almaz oldum.
Bahsettiğim noktayı, aşağı yukarı yazıyı buraya kadar okuyan herkes anlamıştır, sizin de şüphesiz böyle bağlar kurduğunuz kitaplar, filmler, oyunlar vardır, bunun üzerine bir düşünün derim, gerçekten bu özel hissiyatı hangi yapımla yaşadınız? Yaşamadıysanız, belki de henüz onunla tanışmamışsınızdır…