Makale

Oyunlar nasıl yapılıyor? – Bölüm 3

Önceki yazılarımızı unutmuş olan arkadaşlarımız için bir hatırlatma yapacak olursak, ilk yazımızda oyun yapımında rol alan departmanları inceleyip bu ekiplerin işleri nasıl ve hangi sıra ile yürüttüğünden bahsetmiştik. İkinci yazımızda ise bu rollerden “Tester”lık rolünün biz oyuncular tarafından en çok merak edilen ve imrenile alan olduğunu düşünerek bu konu üzerine detaylı bir şekilde değinmeye çalışmıştık. Sonuç olarak tester’lığın ne olduğu nasıl yapıldığı ve bir tester olmak için gereken nitelikleri, doğrudan bir tester’ın ağzından dinlemiştik.

Şimdi ise geldik yazımızın üçünü kısmına. Artık giriş bölümünü geçip gelişme bölümüne doğru ilerliyoruz.

Diyelim ki, çok ama çok zengin birisiniz ve hem bir dağıtım şirketiniz var, hem de bir oyun stüdyonuz. Geliştirme ekibini kurdunuz, yapımcıları ayarladınız, dağıtımcılık ve reklam projelerini geliştireceksiniz ancak bir sorun var; “Ne yapacağız?”

Dilerseniz gelin artık yavaş yavaş oyunların yapım aşamasına doğru ilerlemeye başlayalım ve işin esas heyecanlı noktasına geçelim.

Her şey bir toz bulutuydu

Öncelikle bu alanda neleri inceleyeceğimiz topluca bir görelim dilerseniz. Oyun yapımına başlayan bir firmanın geçeceği belli başlı aşamalar bulunmaktadır. Bunlar sırası ile;

Üretim Öncesi Aşama (Pre-Production)
Özet (High Concept)
Fikir Tanıtımı (Pitch, Concept Document)
Oyun Teklifi/Konsept (Game Proposal/Concept)
Oyun Tasarım Dokümanı (Game Design Document)
Prototip (Prototype)

Üretim (Production)
Tasarım (Design)
Programlama (Programming)
Bölümleri oluşturmak (Level Creation)
Sanat Çalışmaları (Art Production)
Ses Çalışmaları (Audio Production)
Test Aşaması (Testing)

Aşama Noktası (Milestones)
İlk Oynanabilir sürüm (First Playable)
Alfa Testi (Alpha)
Kodlandırma Sonu (Code Freze)
Beta Testi (Beta)
Kod Yayını (Code Release)
Altın Vuruş (Gold Master)
Karar Anı (Crunch Time)

Üretim Sonrası (Post-Production)
Satış Sonrası Bakım (Maintenance)
Pazarlama (Marketing)

Gördüğünüz gibi toplamda dört ana başlıkta toplanan oyun yapımı aşamaları bir hayli fazla. Bu aşamaların bazısı en fazla 1-2 hafta sürerken bazıları ise yıllar alabiliyor. Ancak yine de bütün bu aşamalardan önce, yani bütün bu fiziksel aktivitelerden önce tüm olayın başlangıç noktası ufacık bir kıvılcımdır.

Bir fikir! Çabuk bana bir fikir verin!

Her buluşta olduğu gibi video oyununun yapımı da bir fikir ile başlar. Bu fikir yapılacak oyunun temelini oluşturur. Yapılması düşünülen oyunun türü bu aşamada belirlenir ve bu doğrultuda oyunun ve geliştirme aşamasının hangi bölümlerine ağırlık verileceği ortaya çıkar.

Fikir dediğimiz olguyu belli bir kategoriye sokmak (en azından böyle bir durum için) belki çok doğru olmayabilir ancak işin özünü anlayabilmemiz için bunu yapmamız gereklidir. Dolayısı ile oyun yapımını başlatan kıvılcım olan “Fikir” kısmını bölümlere ayıracak olursak;

Bir çalışan tarafından sunulan orijinal bir konsept,
Dışarıdan oyun şirketine gönderilmiş olan orijinal bir konsept,
Var olan bir oyunun devamını yapmak,
Var olan oyunlardaki bir karakter için yan ürün niteliğinde bir oyun yapmak,
Uyarlama bir oyun yapma (TV dizisi, Film),
Başka tür bir oyunun simülasyonu (Masa üstü oyunlar, Monopoly, Cluedo, vs.),
Belli bir kitleye hitap eden oyunlar (Çocuk oyunları, kızlara yönelik oyunlar),
Gerçek dünya olaylarından yola çıkan oyunlar,
Belli bir oyun platformundan yararlanmak amacı ile yapılan oyunlar (Tarayıcı oyunları)

Görüldüğü gibi daha olayın başında, hatta başlamamışken bile mevcut seçenekler sürüyle ki bunlardan bizim bile unutmuş olduğumuz veya sizin aklınıza gelenler de olabilir.

Oyun firması bulunan konu üzerinde tartışıp bu konunun kâr getirecek bir oyun olabileceğine dair karara vardığı anda oyun geliştirme işlemi resmen başlamış olur. Bu aşamadan sonra artık oyunun belirleyici yönleri yavaş yavaş ortaya çıkmaya başlar.

Uzaylı da olsa insan insandır

Zaten fikir konusu bu aşamalarda tek başına gerçekleşmez. Doğası gereği bir oyun fikri akla geldiği zaman az çok bu oyunun konusu ve böylelikle de türü ortaya çıkmış olur. Yani aklınıza kötü kalpli bir büyücünün kaçırdığı prensesi kurtarmak için yola çıkan kahraman fikri gelirse bu oyun büyük olasılıkla RPG, hayaletli bir şatodan kaçmaya çalışan bir adamın tuzaklardan kaçması ve bu sırada şatonun esrarını çözmesi macera, bir futbol oyunu ise spor (hadi yaa!) türüne yerleştirilir. Yine oyunun (varsa) senaryosu da buna göre şekillendirilip oluşturulur.

Tür her ne kadar fikir ile birlikte kendi kendine ortaya çıksa da senaryoda en belirgin yön gösterici olarak çok önemli bir konumda bulunur. Senaryonun özellikleri, ne kadar diyalog olacağı, oyunun ne kadar interaktif olup olmayacağı, oyundaki karakterlerin fiziksel ve mental yapısı ve hatta sayısı, karakterlerin ve başkahramanın oluşturulma aşaması ve özellikleri, vs. gibi konuların belirlenmesinde senaryo ve tür ana belirleyici unsurlardır.

Mesela tür olarak birbirinden farklı üç oyunu ele alalım; Dragon Age, FIFA ve Heavy Rain.

Dragon Age bir RPG oyunu olduğu için onun en önemli noktası hikâye aşamasıdır. Öte yandan bir futbol oyunu olan FIFA için hikâye o kadar önemli değildir. Hatta bir hikâyeye gerek bile yoktur. Heavy Rain’de bir macera oyunu olduğu için yine hikâyenin büyük rol aldığı bir proje olmalıdır. Ancak Heavy Rain’i örneklerimizin içerisine almamızın esas sadece hikâye değil.

Kısacası fikir aşaması “Acaba bugün ne yapsam” tarzında bir aşamadan çok “Ne tarz bir oyun yapalım” tarzında bir aşamadır. Yine bu aşama sırasında eldeki kullanılabilecek materyalin nasıl değerlendirilebileceği, daha önceki benzerlerinden faklı olarak nelerin eklenebileceği, nelerin değiştirilebileceği ile ilgili fikirler de üretilir.

Günümüzde oyun firmaları tarafından belirlenen türlere bakacak olursak;

Spor
Strateji
RPG
Macera
Dövüş
Bulmaca
Shooter
Platform
Yarış
Dönüştürme

Burada bir noktaya dikkatinizi çekmek isterim ki Shooter dediğimiz oyunların geniş bir yelpazesi mevcuttur. Bu tür içerisine FPS olduğu gibi TPS’ler de mevcuttur. Eskiden, yani Third Person Shooter’lar çok fazla sayıda bulunmazken, oyun firmaları Shooter yerine FPS oyunu demeyi tercih ediyorlardı ancak bugüne baktığımızda FPS ve TPS oyunlarının sayıları hemen hemen aynı olduğu için artık firmalar bu iki türü tek bir başlık altında toplayarak Shooter türü olarak değerlendiriyorlar.

Diğer bir önemli nokta ise son zamanlarda yapılan oyunların sadece tek bir türe ait olmamaları. Nihayetinde bu oyunlar, bu ürünlerin hepsi birer fikir yani hayal gücü ürünü. Hayal gücümüz bize ne kadar izin verirse oyunu o kadar ileri götürebileceğimiz için aklımıza hem savaşan hem yeteneklerini geliştiren hem bulmaca çözen hem de diğer karakterlerle sosyal ilişkilerini geliştirmeye çalışan bir karakterin olduğu oyun oluşturabiliriz. Dolayısı ile oyunumuz birden çok türü içerisinde barındırabilir. Ancak genellikle oyun dünyaya lanse edilirken bunlardan en baskın olanı ya da en baskın olan ikisi oyunun türü olarak belirlenir.

Bir varmış bir yokmuş

Bulunan fikirden ve fikrin kabulünden sonra ikinci aşama, eğer gerekiyorsa, bir senaryo yazmaktır. Bahsettiğimiz gibi bazı oyun türlerinde senaryo zorunluluğu yokken veya detaylı bir senaryo gerekmezken bazıları için neredeyse oyunun devamı sadece senaryoya bağlıdır. Macera ve RPG oyunları yine bu konudaki en büyük örneklerdir. Öncelikle şunu belirtelim ki örnekler arasına Dragon Age’i almamızın sebebi yeni dönemde çıkmış en başarılı RPG oyunu olarak düşünülmesidir.

Yoksa ondan daha usta işi senaryolara sahip oyunlar olduğunun biz de farkındayız. Her iki oyun türü de aynı derecede senaryo bağımlısı türler olsa da bu iki tür arasında da senaryoda farklılıklar gözetilmektedir. Macera oyunlarındaki senaryonun amacı sizde sanki bir filmde oynuyormuşsunuz hissi yaratmalıdır. Öte yandan bir RPG oyununun senaryosu daha interaktif olur ve senaryoyu oyuncunun oynayışı belirler. Senaryo ne kadar detaylı olursa oyuncu için alternatifler de o kadar artar.

Burada bir detaya daha inelim ki yanlış anlaşılma olmasın. Yukarıda bahsettiğimiz interaktiflik oyun içerisinde başkahramanın diğer elementlerle kurduğu etkileşimden çok oyuncunun başkahramanı ile kurduğu etkileşimdir. Dolayısı ile RPG oyunları (karakter geliştirme, yeni eşya alma, yetenek ayarları, vs.) macera oyunlarından bu açıdan bakıldığında daha interaktif durumdadır.

Senaryonun etkisi hikâye anlatımı, diyaloglar, karakter tasarımları gibi unsurlarla güçlendirilirken, başka senaryolarda olmayan ya da etkili kullanılamayan özellikleri üst seviyede kullanmak senaryoyu ve oyunu unutulmazlar arasına sokar.

Dragon Age’in boss tarzı düşmanlarda son vuruşu sinematik bir şekilde gösterimi daha önce düşünülmemiş, düşünülse bile bu kadar başarılı bir şekilde uygulanmamış bir fikirdir. Ya da FIFA’nın son oyunlarında (aynı şekilde PES oyunlarında da) kariyer modu adındaki mod eski futbol oyunlarında olmayan farklılık yaratan bir moddur. Öte yandan Heavy Rain’de klasik macera oyunlarından farklı olarak birden çok karakteri yönetebilmek ve içlerinden istediğimiz suçlu ilan edebilmek yine senaryonun ve oyunun farklı bir yönünü ortaya çıkartır.

Oyundaki farklı son seçenekleri de (hem Dragon Age hem de Heavy Rain için) her ne kadar ilk defa uygulanan bir teknik olmasa da güçlü bir senaryo ile oyunu benzerlerinden farklı bir noktaya taşımaya yardımcı olur.

İşte bir oyunun yapımında ilk aşama hatta Pre-Production’dan önceki aşamada bu öğeler belirlenir.

Şunu iyi bilmeliyiz ki gerek bundan önce anlattığımız gerekse bundan sonra anlatacaklarımız çizgisel bir düzlemde ilerlemektedir. Nihayetinde her oyun için bir yapımcı, dağıtımcı ve geliştirme ekibi gereklidir. Her oyun tasarım, programlama, ses, test, vs. gibi süreçlerden aynı ya da benzer taktikler kullanılarak aynı sırada geçerler.

Oysa fikir, tür ve senaryo kendi açılarından benzersiz bir yapıya olmalıdırlar. Elbette bu söylediklerimiz tür için çok çok ender olsa da onu da bu kategorinin içerisine dahil etmeliyiz.
Nihayetinde dünyada binlerce RPG oyunu olsa da farklı fikirlerle oluşturulmuş bir senaryo diğer bütün RPG’lerden farklı bir RPG’nin oluşturulmasını sağlar. Buna farklı bir örnek olarak Mass Effect’in savaş mekaniğini de verebiliriz.

Haftaya işin mental kısımdan yavaş yavaş fiziksel kısma geçişini ve bu süreçte yaşananları inceleyeceğiz.

Şimdilik hepinize iyi oyunlar.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu