Prince of Persia: The Forgotten Sands
Kızgın kumların üzerinde yükselen ihtişamlı yapılar, güzel bir prenses, güçlü bir prens ve savaşma hırsıyla donatılmış askerler… Bunlar, Prince of Persia’nın özünde var olan en önemli unsurlardan. Ne var ki bir eşeğin peşine düşmüşken, tesadüf eseri yaşam ağacının koruyucusuyla karşılan son prensimiz, bildiğimiz kahramanı alıp götürmüş, yerine daha basit, mizahi yönleri fazlasıyla ağır basan ve ölmek nedir bilmeyen bir karakteri getirmişti. Kullanılan bu yeni konsept, benim hoşuma gitmiş olmasına rağmen, çoğu yönden başarılı değildi; en temel nokta olarak çok basit bir oynanışa sahipti. Peki, bundan sonra ne olacaktı?
2008 yılında çıkan Prince of Persia, yapımcıların deyimiyle “yeni bir başlangıçtı ve önceki serilerle alakası yoktu.” Puan ortalaması olarak 80’in üzerini tutturmasına rağmen, yine de yüzleri güldürmeyi başaramadı. Bu da Ubisoft’u eski malzemeler üzerinde yoğunlaşmaya geri itti. The Forgotten Sands, ilk ve ikinci prens oyunlarının arasındaki bir dönemde, hayatta kalma mücadelesini gözler önüne seriyor.
Prens, The Two Thrones’dan aşina olduğumuz kıyafetiyle atının üzerinde rüzgârı yararak ilerliyordu. “Neden bu kadar acele ediyor” demeye fırsat bırakmadan, kamera yükselmeye ve kapsadığı alan da genişlemeye başladı. Kumların üzerinde binlerce asker savaşıyor, dev top mermileriyle sarayın duvarları dövülüyordu. Kısa süre animasyon videonun ardından kontrolü ele alıyoruz ve eski tarza dönüş yaptığımızı anlıyoruz, “ama sanki fazla benzer oldu bu oyun.”
Rutin işlere geri dönüş
Önce birkaç düşman pataklama, ardından duvardan yürüme, sonrasında zıplama ve en nihayetinde de kılıç kullanarak aşağıya doğru inişe geçme. İşte ilk yapacaklarımız ve oyunun temelini oluşturan unsurlar. Bulmacalar da geri dönmüş. Bazen çok basit, bazen de üzerinde durup düşünmeniz gereken parçalar var. Tabii ki bunlara bazı eklemeler de var; gelişim ağacı gibi. Şimdi biraz detaya inelim.
Düşmanlarımız ilk etapta güçsüzler. Bölüm geçtikçe daha güçlüleriyle de karşılaşıyoruz. Dövüş animasyonları pek şık değil. Estetik yoksunu saldırılar, bazen değişen kamera açılarıyla göze hoş gelebiliyor, ancak sonrası yok. Düşmanların üzerinden sanki bir metale vuruyor gibi kıvılcımlar çıkıyor. Kan kullanılmamış ki, oyunun şiddet seviyesinde bir nebze kırpılmaya gidilmek istenmiş olabilir. Boss dövüşleri, haliyle daha görkemli. Kimisi çok hızlı hareket eden, kimisi ise sabit bir noktada kalarak uzluvlarını devreye sokan canlılar. Hepsinin kolay bir öldürme yöntemi var. Tabii ki bu türden başka oyunlar da oynadıysanız, bu tip yöntemleri öğrenmeniz çok kolay olacaktır. Üzerinize hızla gelen bir yaratığın, aniden yan tarafa kaçarak duvara çarpmasını sağlayabilir, sersemlediği sırada da saldırarak hakkından gelebilirsiniz örneğin.
Tabii ki yaptıklarımız bize gelişim puanları olarak geri dönüyor. Bunları kullanmak istediğimizde; sağlık barımızı artırabilir, yeni vuruş teknikleri elde edebilir veya özel güçlerden birine sahip olabiliriz. Dövüş esnasında her tür yardıma ihtiyacımız var. Örnek vermemiz gerekirse; kayadan bir kola sahip olabiliyoruz.
Bu sayede normalden çok daha güçlü vuruşlarımız oluyor. Diğer bir güzel özellik de, suyu katı hale getirebilmek. Bu sayede tırmanabileceğimiz yeni alanlar oluşuyor.
Yolda koşuyorsunuz ve bir anda zemin yok oldu. Yanlış bir hamle yaptınız ve kazıkların kurbanı oldunuz. Baltalardan kaçmak istiyordunuz, ancak keskin jiletlere yakalandınız. Zamanı geri almayı özlediniz mi? Çünkü eğer bir hata yapıp, geri dönmek isterseniz, zamanı da geri alabiliyorsunuz.
Biraz da zıplama özelliği konusundaki kolaylığa değinmek istiyorum. The Sands of Time’ı hatırlayın. Tüm düşmanları öldürüp, tüm bulmacaları çözseniz dahi, rahat rahat hareket edemezdiniz. Eğer önünüzde ince tahtalardan oluşturulmuş bir platform varsa, mutlaka dengeyi sağlamanız gerekirdi (en basitinden final bölümünü düşünün). Çünkü en ufak bir yanlışlık bile sizin düşmenize sebep olacağı gibi, az evvel yaptıklarınızı da silip süpürecekti (eğer zamanı geri alma gücünüz kalmadıysa tabii ki).
Yeni oyunumuzda bu tarz endişelere yer yok. Zira istediğiniz gibi atlayın, hareket edin, düşemezsiniz. Rahatlıkla hareket edebiliyorsunuz ve hiçbir denge unsuruna gerek yok. Bu bence önemi bir kolaylık ve oyuna eksi yönde yansıyor. O endişe duygusunu yıllar sonra tekrar almak isterdim.
Benim cam kırıklarım var
Gelelim grafiklere. The Two Thrones’un grafiklerini bile beğenmemiş biri olarak, bu yeni yapımın görsellerinden hiş hoşnut kalmadım. Modellemeler tek kelimeyle “kötü”. Mekân tasarımları hoş gözükse de yine de yeterli değil. Yeni nesil konsollardan bahsediyoruz değil mi? Hani güçlü yapıları sebebiyle çok yüksek grafik gücüne sahip oyunları bile rahatlıkla çalıştırabilen platformlar. Madem elinizde böyle imkânlar var, neden bunu kullanmıyorsunuz? Hayal kırıklığım sesler konusunda da devam etti. Müzikler de pek etkili değildi.
Ubisoft diyor ki, “birçok oyuncumuzu God of War serisine kaptırdık.” Bence bu konuda hatalılar da, ancak bunu geri alabilecek düzeyde bir güce de sahip değiller. Üzülerek söylemeliyim ki baştan savma bir yapımla karşılaştım. Kötü grafikler, kolay oynanabilirlik, akılda kalıcı bir yeniliğin olmaması ve benzeri… Bilindiği gibi şu sıralar Prens of Persia’nın sinema filmi gündemde. Her ne kadar “filmle alakamız yok” dense de, filmden güç alarak bir satış stratejisinin belirlendiğini düşünüyorum. Ne yazık ki tek sorun bu da değil. Ubisoft, artık Ubisoft olmaktan çıktı. Nerede o eski kaliteli yapımlar, nerede yenileri?