Oyun Ön İncelemeleri

Prince of Persia: The Forgotten Sands

Gölge ikiyüz metre kadar önünde koşuyordu. Gecenin karanlığında dengesini yitirmiş gibiydi. Kolları sağa sola savruluyor, sırtındaki kılıcı ona engel oluyordu. Düzensiz ritminden panik içinde olduğu anlaşılıyordu. Prens ise tam tersine kendini çok rahat hissediyordu. Vücudu ısındıkça gücü de artıyordu. Pislik herifi yakalaması an meselesiydi.

Farrah’yı düşünürken bu anılara göz açıp kapama süresinde nasıl atladığını bilmiyordu. Kafası önündeki bu çabuk karar vermesi gereken konuya takılırken, Dahaka’nın kabuslarına giren görüntüsü içini karartmaya devam ediyordu. Bir seçim yapmalıydı, kumlara sahip olmasına rağmen fazla zamanı yoktu. Kötülüğe  kötülükle karşılık vermeliydi, kardeşinin krallığını kurtaması için. Çivi çiviyisökecekti. Gloin’in oğlu Gimli’nin Miğfer Dibi kalesinde bir kez daha öttürdüğü gibi boruyu, bir kez daha kum ordusuna özgürlüğü bahşedecekti. Büyük güç her zaman büyük bir bedel ile gelirdi ve prens bunu ödemeye hazırdı.

Yere eğildi ve kumdan bir tutam alarak avuçlarına sürdü, Maximus misali ve şöyle bir baktı kuşatılmış kaleye. Gözleri git gide şiddetlenen kum fırtınası altında birer kristal tanesi gibi parlıyordu. Yorgun gözlerinin etrafındaki çizgiler kum dolmuştu. Zırhı kirli, kılıcı eskiydi. Ama biliyorduk ki bunların hepsi kamuflaj, hepsi aldatmacaydı. Bu düşkün görünümlü adamın altında bir efsane vardı. Silah arkadaşı olunabilecek bir asker.

Bu nasıl Pers ordusu, pes doğrusu

İlk yatık kasaların efsane birkaç oyunu vardı. Volfied, Mario vs. Prince of Persia ise -o zaman bilinen adıyla Prince- bunların yanında bizi terleten oyunlardandı. 60 dakika süresiyle, ekranı ters döndüren iksirleriyle ve bizi en ters zamanımızda sırtımızdan vuran karanlık kopyamızla. Vezir Cafer’i öldürüp de hatunumuzu kurtarınca, iki boyutlu, elli piksellik, beyaz pijamalı prensimizin, Mario’nun kendi prensesine ulaştığı andakinden daha mutlu olduğunu gördük.

Böylesine heyecan dolu sahnelere her an için hazır olmak durumundayız

Bilemezdik böylesine bir platform oyunundan gelecekte tuvalden çıkmışçasına bir triloji çıkacağını. Sands of Time ile zamana hükmettik, Warrior Within ile karanlığın gözüne baktık. Ama sevmemiştik parlak prensimizin suya maruz kalmış gümüş gibi kararmasını. Sanırım bir insanın başına yeterince bahtsız olaylar gelmeli ki SoT’taki parlak karakter gitsin yerine WW’deki karanlık karakter gelsin. Tıpkı Anakin Skywalker’ın Darth Vader’a dönüşmesi gibi bir durumdu bu,merak etmiştik arada ne olmuştu da böyle karanlık bu kadar aydınlığın içinden doğmuştu diye. Yine de tatmin etmişti bu üçleme bizi. Tam zordan zevk almaya alışmışken pençeli serseri prensimiz geldi.PoP deyince aklımıza hatamızı kollayan dipsiz kuyular, kalemtraşla açılmış kazıklar, terleten boss kapışmaları ve yerçekiminin aşağı doğru olduğunu unutturan akrobasi gelirdi. Fakat karşımıza istediğimiz rengi seçerek doldurabileceğimiz bir boyama kitabı yerine hoş ve yumuşak hikayesinin yanında oldukça basit oynanışıyla, 3B gözlükleriyle izleyeceğimiz 1001 gece masalı havasında bir yapım çıkmıştı. Onu da sevmiştik, bağrımıza basmıştık. Diyaloglarıyla ve atışmalarıyla eğlenmiştik, ama biz zoru istiyorduk, ona alışmıştık. PoP4’teki hayal kırıklığı yaratan kolaylık, her şeyin -duvarda yürüme dahil- kendi kendine oluşu ve ölüm korkusunun nası bir tat olduğunu unutmamızı sağlayan kurtarıcımız ve büyülü prensesimiz Elika; yerini eski tarz o özlediğimiz manuelliğe bırakıyor tekrardan. Bir kamyon şoförüne versen otomatik vitesli tırı, eminim işi kolaylaştığı için sevinir ama biz böyle değiliz; zorluk istiyoruz. Zaten gerçekten kaçmak için giriyoruz bu evrenlere, standardın karşısındayız. Alternatif istiyoruz sıkıcı hayatımıza, acı çekmek için para ödeyen mazoşistleriz biz.

İlk oyunda prens, Prenses Farrah’yı kurtarmak için tüm oyun boyunca yaşanılanları zamanın kumları ile geri sarmış, daha babasının ordusu sarayını işgâl etmeden önce Farrah’yı uyarmış ve kötü veziri öldürmüştü. İşte kronolojik olarak oyunumuzun başlangıç noktası bu ilk oyunun bitiş noktasının hemen ardı. Abimiz (evet biz de yeni öğreniyoruz) Malik’in krallığını ziyarete gidiyoruz, fakat karşılaştığımız manzara hiç de beklediğimiz gibi değil. Krallık sarayı ağır bir kuşatma altında. Oyunun başında; o güzelim doğu kültürü kokan mekanları bu ordu tarafından yakıp yıkılırken görmek motivasyonumuzu maksimuma çıkarıyor, gizliden yemin ediyoruz, bunları yapanlara ödeteceğimize. Şehri korumak için çaresiz bir kumar oynuyor ve kadim kum ordularını serbest bırakıyoruz. Haliyle kısa bir süre içinde düşmanı ezerek galip gelen efsanevi kum ordusunun, babasının hayrına böyle bir iyilik yapmadığını anlıyoruz. Bütün halk kumdan heykellere dönüşüyor, ama bu heykeller sanat için değil halk için. Evet, artık önümüzde saf kötülüğün temsilcisi olan bir kum ordusu var. Biz de hazır ısınmışken şunlara sille tokat girelim, abimizi kurtaralım diyerekten kılıcı kınımıza, kumu cebimize -8 yaşında yaparken kızardı annem, adam yapınca karizma ama- koyup kötülüğün üzerine koşuyoruz.

Tek seferde onlarca düşmanı alt etmek durumunda kalacağız

Keloğlan filmindeki saray değil bu

Sands of Time, zamanında platform oyunları için evrim niteliği taşıyan bir basamaktı. Mirror’s Edge, Assasin’s Creed, Uncharted gibi oyunların, PoP’nın etkisinden kurtulamadığı gözümüzden kaçmıyordu. Uzun kuleler hiç yıkılacak hissi vermiyordu. Her şey sağlamdı, sanki eski zamanlardaki yumurta akıyla sabitlenmiş gibiydiler. Mimari dizayn; yer planlı olduğu kadar dikine tasarımlı ve hava odaklıydı. TFS’te bölüm tasarımları yine PoP:SoT tarzında olacak. Bir odaya girdiğinizde çıkışı göreceksiniz ve kendi yolunuzu çizmek için kendi çizginize sahip olacaksınız. Kovalamaca ve dövüş çizgisel değil size bağlı seçimlerle ortaya çıkacak. PoP yapımcıları bunu şöyle açıklıyor: “Temel oyun elementlerini birleştirdikçe ortaya işe yarayan bir formül çıktığını görüyorsunuz. Bu formülü eskiden de kullanmıştık, hala da işe yaradığını görüyoruz. İşte bu yüzdendir ki biz bu işleyen formülü değiştirmek değil etkili bir şekilde temsil etmek istiyoruz.”Bazı yerler yenilikleriyle değil, eskiye olan sadakatlarıyla ön plana çıkıyorlardı. Yeniliğin getirdiği bilinmezlik odaklı bir heyecana eşlik eden eskinin o derin kokusu. Zaten biz mekanları yeterince sevmiştik, saraydaki o her köşe başındaki yeni bir konsept görme heyecanı bitmez dükenmez adrenalin şişesi gibiydi. Oyun içi görüntülerinden ve videolardan incelediğimiz kadarıyla yeni sarayımız da en az bir öncekiler gibi; taşın sanatla birleştiği yerde. Aydınlık, iç açıcı, ölümsüz. Bir bakışta en az 1000 senelik olduğu hissedilen “zamana karşı direnme”nin izleri. Karşımıza çıkan her yeni avlu, sarı ve gri cepheler. Kimi yerde duvarların arasında insanı biraz daha sıkıştırmak istermişçesine yaklaşan ve insanı basan mekanlar, kimi yerde labirentteki fare gibi hissetmemizi sağlayan karanlık renkler. Kimi yerde ayak seslerinin hüzünle yankılandığı mekanlar ve hızınıza hız katan ferahlık. Herkesin aradığı bir şeyler bulması için ustaca dizayn edilmiş masalsı bir saray. Hoş geldiniz prensim.

Sadece Malik’in sarayı olmayacak mekanımız. Aynı zamanda PoP4’teki dev ağaç-tapınağın yarattığı etkiyi yaratan, kafa dinlendiren ve kanın dökülmediği (adamlar kumdan değil miydi, ne kanı) bir mekan da olacak. “Magic Fountain” denen bu mistik mekanda düşman bulunmayacak ve Razia aracılığıyla yeni büyüler öğreneceğiz. Kumlarla dövüştüğü ve kan akıttığı onca savaşla geçen hayatının sığnağı olacak bir mekan, ya da muharebe alanı daha çok beyninin için olan kişisel savaşının. Dikkat ettiyseniz önceki oyunlarda da gizemli kadınlar yardım etmişti bize hep. Ayrıca bu Razia adındaki üç harflinin aracılığıyla özel akrobatik güçler de öğrenebileceğiz. Örneğin yukarı çıkmak için zıplayacağımız yer yoksa sudan bir basamak yaratıp ondan güç alarak zıplayabilecek veya bir şelaleden akan suyu dondurarak ona tırmanabileceğiz.

Zemin zayıflar içindir. Biz havada gezeriz

Görüntü olarak SoT’daki arap fantezi stiliyle WW’in karanlık sınırlarının arasında gezinen bir yapısı var. Filmle aynı zamanlarda çıkması planlanan oyunun hala tamamlanması gereken kısımları ve genel olarak üzerinden üflenmesi gereken tozu, atılması gereken cilası var. Fakat oynanış çok sağlam gözüküyor.

Duvarlarda yürüme seanslarımıza kaldığımız yerden devam ediyoruz

Forgotten Sands ile birlikte en sonunda özlediğimiz tuzaklar da geri dönüyor. Prens ile mekanlar arası muazzam bir uyum vardı ve bu yüzden kişisel olarak yalnız olsanız da maddesel anlamda hiç yalnız hissetmiyordunuz. Çünkü o tuzaklar sanki bizi durdurmak için değil, yenilgiyi baştan kabullenmiş bir şekilde sadece biraz daha hızımızı kesebilmek için konmuştu. Kafamızda kırk tilki dolaştıran atlama hesapları kimi zaman iki katlı integrale dönüşürdü, kimi zaman neredeyse 50-60 saniye boyunca ayağımız yere basmadan sıfır hata payıyla aralıksız hoplar zıpar tutunur kayar koşardık SoT’da. Tuzakları her seferince geçerken tereddüt ederdik, bazen zihnimiz bırak canı cehenneme dese de hayatta kalma içgüdüsüne bağlı reflekslerimiz bizi yolda tutardı. Ama tüm bunların ardında yatan trajediyi fark etmemek imkansızdı. Ölüm arzusu. Zaman kumlarını kullana kullana bazen özlemeye başlardık ölmeyi… Boss gelince ise ortama bir ağırlık çökerdi. 1 oyuncu 4 izleyici olmak üzere 5 kişilik bir kadro bile oynasa yine de ortam sessizleşirdi, nefesler tutulurdu. Tüm oyuncular bu an için yaşar ne de olsa. Siz de benim gibi bu hisleri yaşadıysanız, hepimizi çok zevkli saatler bekliyor. Son oyundan alıştığımızın aksine artık bire bir değil, toplu düşmanlara karşı savaşlar olacak. Bire karşı on gibi başlangıç kapışmalarından sonra bire elli gibi bir rakamla karşı kaşıya kalacaksınız. Yakın dövüş sert olacak ve bir düşmandan ötekine ani kaymalar veya kombolar gibi şeylerle bir anda 6-7 kumdan adam indirebileceksiniz. Bosslar ise sert ve acımasız olacak. Dövüş tarzı olarak da yüksek tempolu ve bloksuz bir dövüş düşünülüyor. Eğer savunmak isterseniz, sağ tuşa basılı tutup gelen atakları bloklarken soluklanmak artık bir seçenek değil. Oyun boyunca aynı silahı –beylik kılıcımızı- kullanacağız. Bununla birlikte prensimizin toz yığınlarını yenmesi için dört elementin kontrolünü ele geçirmesi lazım. Bu güçleri elde etme mantığını hikayeye entegre etmek için experience sistemi oyuna dahil edilmiş. Düşmanlarınızı öldürerek kazandığınız deneyim puanlarını eksiklerimizi kapatmak için kullanacağız.

Farklı güçleri, farklı seviyelerde, yavaş yavaş kazanacağız. Mesela ilk seviyede, seçeceğimiz elemente göre temel bir özellik kazanırken bu özelliği ileride daha güçlü bir şeye dönüştürebileceğiz. Veyahut iki elementi birleştirerek ortaya karışık büyü resitalleri yaratabileceğiz. Yakındaki düşmanları kalkanvari bir bir enerji boşalımıyla etrafa savuştururken ileride hortum yaratarak düşmanlarımızı sümük gibi duvarlara yapıştırabileceğiz. Eğer gücümüz toprak olursa, bu güç yere vurarak etraftaki düşmanları sersemletmek veya yere düşürmek tarzı şeyler olacak. Prensle bulmacadan bulmacaya, kavgadan kavgaya koşarken oyuncu için yaratılan hava, oyunu oynatma konusunda çok becerikli olacak. Dalıp gitme ve kendi içindeki sessiz ve mühürsüz bir anlaşma olacak oyuncuyla oyun arasında. Bir tür köpekbalığı sendromu gibi. Eğer durursanız veya yavaşlarsanız, öleceksiniz…

Klasik oynanış tarzı yeniden getirimiş. Tuşa basılı tutarak duvarda yürüme geri gelmiş. Siz bastığınız süre boyunca hareket devam ediyor, bıraktığınızda bitiyor. Çoklu düşmanlara karşı doğanın da güçlerini kullanarak çılgın gibi dövüşeceğiz ve bunun kalitesi görülmemiş seviyelerde olacak. Müthiş kılıç kullanma kabiliyetinin yanı sıra zamanı ufak atlamalarla geriye almak kaydıyla ölümü ertelemek prensimizin güçleri arasında. Bu kumları her kullandığımızda birorb’umuz azalacak ve kumlarımız bittikçe “ölüm kavramı” git gide ete kemiğe bürünür bir hal alacak, canımız daha bir kıymetlenecek. Bu güçler nedeniyle ayrı bir güç kullanma sistemi olacak çünkü elimizde akrobasi+yakın dövüş+güç kullanma gibi 3 farklı kombinasyon var. Oyun ilerledikçe tatlı-sert ve karışık olduğu ölçüde kullanması zevkli olacak bu sisteme, kumları kullanarak zamanı geri alma seçeneğini de eklediğimizi düşünürsek, parmak kaslarımızın yanacağını tahmin etmek için medyum olmamız gerekmez.

Suya tutunmak mı? Artık prensimiz çok özel büyülü güçlere sahip!

Elimizde kum saati, yolunu gözlüyoruz

SoT’ta oyun masal/tuval karışımı gibiydi. Sahne şizofren bir ressamın tablosunu andırıyordu. Doğunun bağrından kopup gelmiş bir peyzaj, sonsuz çizgiler. Hiçliğin varlığı. Forgotten Sands de buna benzeyecek. Daha karanlık ve masalsı. Oyun Assasin’s Creed’in grafik motoru olan Anvil’i kullanıyor. AC’de halk, kalabalık insanlar falan vardı hadi, ortam sünnet düğünü gibiydi. Burada ne göreceğiz diyorsanız cevabımız bolca düşman oluyor. Anvil sayesinde mekanlar ve ayrıntılar yüksek kalitede modellenecek ve prensimize eklenen akrobtik hareketler ve yeni doğasal güçler sayesinde bu bolca düşmanın arasına Serious Sam gibi fütursuzca dalabileceğiz.Ubisoft, 2010 Mayıs’ında oyunun bütün büyük platformlarla birlikte aynı anda PC’ye çıkacağını söyledi. PoP yeni oyunlar evrenini yeni bir hikaye ile genişletecek. İki oyunun arasında ne olduğunu anlamamızı sağlayacak. Sands of Time yeni bir şey yapmayı deniyordu, bu kez tahtını korumak için son single’ı ile tekrar piyasada boy gösterecek. Görünen o ki 20 senelik PoP serisi filmden de nasibini alabileceği bir zaman diliminde ortaya çıkmayı seçmiş. Mike Newell gibi usta bir yönetmenin elinden çıkacak olan ve başrölünü Jake Gyllenhaal’in üstlendiği filmin kaliteli olacağını tahmin ediyoruz, zira filmin yarattığı rüzgarla ivmelenmek bana gayet makûl geldi. İlk duyduğumuzda filmden oyunun fikri doğdu diye sanmıştık, fakat anladık ki SoT ve WW arasındaki zamanı aydınlatmak için geliyordu oyunumuz.

Dahaka hakkındaki sorulara da “hayııııır buna cevap veremeem” diyerek gülen Mclntyre -kendisi oyunun bölüm tasarımcısı olur- bizi heyecanlandırıyor. Sands of Time’dan sonra orta asyada prensi arayıp bulmak ve tarihin akışından silmek için fellik fellik gezen “Zamanın koruyucusu” acaba oyunda karşımıza çıkacak mı? Bunu oyun gelince hep beraber göreceğiz. Bunun yanınsıra ilginç bir bilgi daha: 20 sene önce küçük kardeşine beyaz pijama giydiren Jordan Mechner, ordan oraya zıplarken onun resimlerini çekmiş ve sonra bu resimleri kullanarak Commodore 64’te her animasyonun resmini kare kare çizmişti. Böylece ilk “Motion Capture” olayı 2D olan ilk PoP ile başladı. Nereden nereye demeden geçemiyor insan. Tey gidi tey.

Kelebek etkisi

Ubisoft SoT ile yapması gereken her şeyi doğru yapmıştı, aynı şekilde devam oyunları da gayet güzeldi. Bu yüzdendir ki üçlemenin bitmesinden beş sene sonra bile hala adından söz ettirebiliyordu. Dağılmak üzere olan ve kalitesi pamuk ipliğine bağlı hale gelen hikayeyi Two Thrones’da iyi kotardı. Aynı adamın farklı yarısını oluşturan “ışık” ve “karanlık”ın içsel savaşını iyi yansıttı. SoT’daki çift sesli çift kişilikli karakterimiz, karanlık prensin gerçek prensi kontrol altına almasıyla oluşmuştu. Ta ki prensin, iki yarısı astral boyutta birbirleriyle karşılaşana kadar. Eee Ubisoft, madem böyle bir taşın altına girdin, senden bu türün ağa babası olacak oyunu beklemek fazla bir şey değildir sanırım.

İskelet ordusuna karşı en büyük kozumuz, yadigar kılıcımız

Bence PoP4 ne kadar eleştirilse de kaçınılmaz bir geçiş evresiydi. Güzelin değerini bilmek için çirkini görmek, zordan zevk almak için kolayı tatmak. Pekala, PoP da ikinci bir doğum anı yaşayabilirdi. Arınmış bir ruha ulaşmak için şoku dışa vurmak. Forgotten Sands bize unuttuğumuz PoP evreninin ne kadar güzel olduğunu hatırlatmak için geliyor. İlk oyunu bitirdiğimde kalbim hala gürültülü çalışıyordu. Burnumda çöl havasının ve doğranmış etin kokusu vardı. Alev çıtırtılarının credits ekranında çalan müzik sesinden başka bir şey olmadığını anlamak birkaç saniyeden fazlasını almıştı. Umarım yeni oyun daha fazla ruyalarımıza girmez, zaten yeterince kabuslarımız var bizim.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu