Republique yapımcısıyla konuştuk! (Röportaj)

Mobil oyunculuk gün geçtikçe büyüyor. Bunun en büyük örneği, artık gerçekten mobil platformlara AAA oyunlar yapılıyor oluşu. Bizim Kickstarter sürecinden beri ilgiyle takip ettiğimiz Republique bunlardan biri.

Tabii biz duramadık, Republique’nin tasarımcısı Paul Alexander ile bir röportaj yaptık.

Merlin’in Kazanı
Paul Alexander

Republique çok enteresan bir proje, daha önce oyunlarda fazla işlenmeyen konseptlere değiniyor. Bunun sebebi nedir? Projeye ne ilham verdi?

Projenin çıkış noktası sanırım oyuncuların NPC’ler ile telefonları üzerinden yaptığı interaksiyonlar üzerine çalıştığımız bir konseptti. Diyalog seçimleri yapıp Mass Effect’te olduğu gibi sonuca etki edebiliyorlardı. Ocak 2011’de bu projenin adına Project Binary koyduk. Republique’de olan pek çok konsept Binary’de mevcuttu. Dünya üzerinde kameralar ile ilerlemek, karakteri özgürlüğe kavuşturmak…1984 ve Cesur Yeni Dünya gibi distopya romanları, şu anda dünya üzerinde konuşulan konular, güvenlik, gizlilik ve dijital çağ ile ilgili pek çok soru, oyunun çıkış noktasını oluşturdu.

Oyun dokunmatik cihazlar için özel olarak tasarlanmış, bunun sebebi nedir?

Oyunu tasarlamaya başladığımız zaman, dokunmatik cihazlarda konsol tarzı oyunalr neredeyse hiç yoktu. İnsanlar bunun yapılamayacağını düşünüyordu. Mobil platormlarda “derin” oyunlar yapmak için sanal kol kullanımına geçmekti. Fakat insanlar dokunmatik cihazlarda oyun oynamaya alışmışlardı. Bu sebeple böyle bir konsolvari oyun yapmak için kompleks kontrol şemalarına belimizi bağlamak istemedik. Bu sebeple bizim için gerçekten enteresan bir tasarımsal süreç olmuştu.

Gelecek mobil oyunculukta mı dersiniz?

Yani bunu demek doğru değil. Tabii ki pek çok oyun oynanan milyonlarca mobil cihaz var fakat konsolların ve PC’lerin yok olacağını söylemek doğru olmaz. (Hatta yükseliş döneminde olduklarını düşünüyorum) Camouflaj PC ve Konsol oyunu oynayan insanlarla dolu. Fakat yaptığımız ilk oyun bir iOS oyunu oldu.

Republique’te karakterimizin odağı başka bir karakteri öldürmek değil, oyun aksiyondan çok fikirlerle ilgili gibi, bu güzel bir şey, sizce bu riskli bir manevra değil miydi?

Bilmiyorum. Belki biraz öyledir? Bunun riskli olarak görülmesinin sebebi çok az yapımcının bunu yapıyor oluşu. Bunu yapmamızın sebebi ise riski azaltmak. Oyunlar genel olarak artık “öldürme” olayını oyuncuya bir seçim olarak sunuyor. “Düşmanını öldürecek misin yoksa çevresinden mi dolanacaksın?” diye seçimler sunuyorlar. Peki bu seçim şansı olmasaydı, silahlarınız olmasaydı? Republique oyun eksenine biraz daha geri dönen bir yapım. Bu sebeple Republique’i sanal kollarla tasarlamak daha kolay olabilirdi veya ana karaktere bir pompalı tüfek vermek. Fakat Camouflaj’da işleri böyle yapmıyoruz.

Yeni jenerasyonun gelmesiyle birlikte, oyun endüstrisinin halini nasıl görüyorsunuz?

Oyun endüstrisi şu anda vahşi batı gibi. Bu hem bağımsızlar için hem de büyük şirketler için geçerli. 2013 Oyun yapmak için çok çılgın bir zaman. Benim için söz konusu olan şey ise kendi oyunum. Camouflaj’da Republique’yi nasıl yaptık derseniz. Bir iOS oyunu için 25 kişilik bir ekip oldukça riskli. Çoğu insan Republique’i bedava yapmadığımız için bize deli dedi. Aynı zamanda pek çok başarısız bağımsızın yanında, Republique’nin yarışabilmesi gerekiyordu. Açıkçası, yeni jenerasyon konsollara çok fazla yatırım yapmak istemiyorum çünkü yeni jenerasyon konsollar yerine iPhone ve PC’de daha çok eğleniyorum.

Republique’i yaparken karşılaştığınız en büyük sıkıntı neydi?

Tasarım açısında karşılaştığımız en büyük iki şeyden biri Hope’un oyun içerisinde yapacağı hareketler ve oyuncunun 3D mekanda kamerayla gezebiliyor oluşu. Çoğu oyunda kamera avatarı otomatik olarak takip eder ve oyuncunun avatarı üzerinde direk kontrolü vardır. Republique’de durum böyle değil. Biz kontrolleri dokunmatik olduğundan daha da basitleştirmeye çalıştık. Şaka yapmıyorum fakat bir kaç ay öncesine kadar başarıp başaramayacağımızı bile bilmiyorduk. Test edenler gerçekten rahatsız oluyordu ve ana karakteri sürekli yakalatıyoralrdı. Fakat deneye deneye çok daha iyi hale getirdik, aldığımız yorumlar da oldukça pozitifti.

iOS’a bir oyun platformu olarak bakışınız nasıl?

Republique üzerinde çalışmak çok aydınlatıcıydı. Elimizde bu platfomda nasıl şeyler yapabileceğimize dair bazı doneler vardı fakat teknik anlamda sınırlarımız olduğunun farkındaydık. iOS oyunculuğuna insanlar “bebelere balon” olarak bakıyordu sonuçta. Infinity Blade, The Room ve Sword and Sworcery her şeyi değiştirdi. Teknik anlamda biz Republique’de iOS’ta daha önce yapılmamış şeyleri yapmak istiyorduk. Ana karakterin bir MGS 4 karakteri kadar poligonu olmasını istedik. Bunun imkansız olduğunu biliyorduk fakat Ryan bizi “denemeden bilemeyiz” diyerek bu konuda daha çok itti. Bir kere sınırları zorladığınız zaman platforma olan inancınız çok artıyor.

Republique gerçekten bir mobil platform için fazla AAA görünüyor. Neden böylesine bir AAA oyunu mobil platformlara çıkartmak istediniz.

Republique ile doldurulmamış bir alanı doldurmayı istiyoruz. Sonuçta kaç tane AAA oyunu var ki mobil için? Ses sanatçılarının olduğu, mo-cap teknolojisinin kullanıldığı ve bir strateji rehberinin olduğu AAA oyunu yok. (Ayrıca strateji rehberine wagtailpublishing.com’dan ulaşabilirsiniz)

Sanırım bu sebeple mobil platforma oyun yapmanın şahane bir fikir olduğunu düşündük. Ya deliyiz ya da dahiyiz.

Oyun aynı zamanda Mac ve PC’ye geliyor mu?

Evet, oyunu PC ve MAC için 2014’te çıkartıyoruz.

Republique’den sonra sizden yine böyle ciddi mobil projeler bekleyebilir miyiz?

Söylemesi zor. Mobil oyunlarla ilgili ben çalışmalarıma devam edeceğim. Belki Camouflaj’ın bir sonraki oyunu o olur? Bilemem. Sonuçta, daha ciddi temaları işleyeceğimizi biliyorum. Çoğu konuya dokunmak istiyoruz.

Exit mobile version