Resident Evil 4
Alkan Adakaner /
aadakaner@merlininkazani.com
Korku türünü bizlere sevdiren, sadece ana senaryosuna ait oyunları ile 23 milyon gibi yüksek bir satış rakamına ulaşan, ani korku sahneleri ile en soğukkanlı insanı bile yerinden hoplatabilecek özelliklere sahip “Resident Evil” serisini sizlere tanıtmamıza gerek yoktur sanırım. “En iyiler” sıralamasına girmeyi fazlasıyla hak eden oyun, 2005 yılı başında altıncısı olan “Resident Evil 4” (RE4) ile tekrar karşımızda olacak. İlk 3 oyundan sonra serinin ciddi bir durgunluk içine girdiği inkâr edilemez. “Resident Evil – Code: Veronica X” ve “Resident Evil: Zero” gibi devam oyunları, tek başlarına ele alındığında çok kaliteli yapımlar olsalar da, ilk üç oyununun yanında sönük kalıyorlardı. Seri, başka korku oyunları ile kıyaslanır hale gelmiş, kendisinden daha iyi sayılabilecek korku oyunlarının piyasayı ele geçirdiği tartışmaları çıkmıştı. Capcom bunun farkında olacak ki “Resident Evil” serisinin eskisi gibi mükemmel hale dönmesi için kolları sıvadı ve elinden gelen tüm olanakları ardına koymamak üzere çalışmalara başladı.
Geçtiğimiz sene düzenlenen E3 fuarında, RE4’a ait iki adet trailer yayınlamış, oyun dünyasını takip eden her insanın kafasında genel bir RE4 konsepti oluşmuştu. Kısa bir süre sonra oyun yapımcılarından gelen açıklama tüm gözleri üzerlerine çevirdi. Kobayashi’nin yaptığı açıklama şuydu: “Fuar’da gösterilmiş olan RE4 görüntülerinin, bugüne kadar oynanan RE oyunlarından hiç farkı yoktu. Biz bu genel yapıyı değiştirmek istedik. Belki geçen sene gösterilen demodaki görüntüler, grafikler diğer firmalara yeni bir oyun çıkartmaya yetecek kadar potansiyel sunuyordur belki ama bizim ve Capcom için bu kabul edilemezdi. Biz tamamıyla yepyeni bir oyun yapmak istiyorduk. Bu yüzden tüm çalışmalarımızı feda edip yepyeni bir sayfa açtık.”. Seriye yepyeni standartlar oturtmak için, yapılan tüm çalışmaların bir kenara atılması, Capcom’un RE4 üzerinde ne kadar hassas olduğunu anlatmaya yeter sanırım.
İlginç olan nokta ise, RE serisinin yaratıcısı ve “Devil May Cry”, “Dino Crisis” gibi mükemmel yapıtları bizlere sunan Shinji Mikami’nin, ilk konsepti bizzat kendisinin iptal etmesiydi. Mikami daha önce de RE2 üzerinde çalışırken bütün konsepti iptal ettiğini açıklamış (“Resident Evil 2”nin ilk konsepti “Resident Evil 1.5” olarak geçer) ve oyunun yapımını başka bir yönetmene vermişti. Bir kez daha bu olayı tekrarlayarak RE4’un yapımını, serinin belki de en iyi oyunu diyebileceğimiz “RE3:Nemesis”in yapımcısı Hiroyuki Kobayashi’ye devretti. Yeni konsept hakkında öyle bilgiler sunuldu ki, RE fanatiklerinin ağzının suyu şimdiden akmaya başladı. RE4 şu an için dünyanın en çok beklenen aksiyon-macera oyunları listesinde MGS 3: Snake Eater ile birlikte birincilik koltuğunda sürekli yer değiştiriyor, bu da oyuna olan ilginin en büyük göstergesi hiç kuşkusuz.
Çılgın çiftçilerin gazabı…
RE4’un hikayesi hakkında kesin ve doyurucu bilgiler sunulmamasına rağmen, genel yapısı hakkında bazı bilgilere sahibiz. Maceranın Raccoon City’nin havaya uçmasından yaklaşık altı yıl sonra geçtiğini, Leon’un, Birleşik Devletler gizli ajanı olduğunu ve başkanın kızının kaçırılmasının ardından onu aramak üzere Avrupa’da unutulmaya yüz tutmuş bir köye gönderildiğini biliyoruz. Köye ulaştığımız anda oyunun kontrolünü ele alıyor ve çevre sakinlerinden bilgi toplamak istiyoruz. İletişim kurmaya çalıştığımız insanlar, bir çeşit virüsün (yada başka bir şeyin) etkisiyle yarı insan yarı zombi hale geldiklerinden, bizi hiç de sıcak karşılamıyorlar. Leon, olup bitene ilk başta anlam veremese de, bir şeyi çok iyi anlıyor; başkanın kızının yanında kendi canını da kurtarması gerektiğini.
Köylüler tam anlamıyla zombi olmadıklarından düşünebiliyorlar ve bizlere karşı çok daha akıllıca davranabiliyorlar. Seri için bir devrim niteliği taşıyan bu durum sayesinde korkuyu iliklerimize kadar hissedeceğiz hiç kuşkusuz. Bir başka değişle köy, küçük “Nemesis”lerle dolu. (Hatta Nemesis bile bu kadar zeki değildi.) Zombilerden çok daha akıllı olan köylüler, gece meşaleler ile bizi aramaya çıkacak, bıçak, orak, hatta elektrikli testere gibi silahlar kullanacaklar. Saklandığımız delikten çıkarmak için molotof kokteyl’i kullandıkları bile olacak. Bunların yanında merdiven tırmanacak, pencere ve kapıları kırmaya çalışacaklar. Anlayacağınız normal insandan hiçbir farkları yok. Koşma, kendini koruma ve birbirleriyle konuşup taktik kurma gibi bir çok şeyi yapacaklar. Örneğin silahı doğrulttuğunuzda yüzlerini elleriyle korumaya çalışacaklar. Ormanda kurt kapanları ve patlayıcı bubi tuzakları ile karşılaşabileceğimiz gibi irili ufaklı bir çok bossla da kozlarımızı paylaşacağız.
Yeniliklerin bunlarla sınırlı olduğunu düşünüyorsanız yanılıyorsunuz. Düşmanlarımızın yanı sıra bizimde onlara karşı bir çok avantajımız olacak; mesela Leon, düşmanlarına gerçek zamanlı tekme atabilmesinin haricinde etraftaki nesnelerle eskisine göre çok daha fazla etkileşime geçebilecek. Kapıları kırıp, pencerelerden atlayabilecek, merdivenleri çatıya çıkmak için kullanacağı gibi; onları itip zombilerin çıkmasını önleyebilecek. Kısacası gerçek hayatta yapabileceğimiz çoğu şeyi RE4’te düşmanlarımıza karşı uygulayabileceğiz.
İtiraf etmeliyiz ki bu bilgiler elimize ilk ulaştığında oyunun tarzının fazla değiştiğini, bu kadar değişikliğin oyuna zarar vereceğini düşünmüştük; Fakat oyunun ilk trailer’ını izleyince: ‘’Aman tanrım ! İnanılmaz derecede güzel, tam da beklediğimiz şey’’ dediğimizi de inkar edemeyiz. Artık -anahtar bul, kapı aç, ilerle- devri geride kaldı. Bulmaca unsurları elbette karşılaşacağız ama aksiyon özellikleri birinci planda olacak. Aksiyonu sağlayabilmek için de; tabanca, pompalı ve makineli tüfek, el bombası gibi birbirinden farklı silahı kullanabileceğiz. Tabancamızın lazerle hedef alma özelliği sayesinde tıpkı Metal Gear Solid’deki gibi omuz üstü görüş moduna geçip düşmanlarımıza nişan alabileceğiz.
Demoda görüp gözlerimize inanamadığımız sahnelerden birinde; Leon’un tekne üzerinden dev bir balığı (aslında bir çeşit canavar) zıpkın ile öldürmeye çalışırken, alabora olup denize düşünce kayığa doğru yüzebildiğine şahit olmuştuk. Gerçi burada karaktere yön veremiyor, sadece aksiyon tuşuna seri bir şekilde basarak yaratıktan kurtarmaya çalışıyoruz. Yine de bu tip aksiyon yüklü sahneleri yaşamak RE’da tam görmek istediğimiz şey. Oyunun küçük bir köyde geçmesi, kocaman bir şehre (yani Raccoon City’e) göre avantajlı görünebilir; fakat durum tam tersini söylüyor. Mekanın küçük olması düşmanlarımızın toplu halde dolaşmasına neden olacak. Hiç kuşkusuz bu durum da zorluk seviyesini arttıran etmenlerden biri olacak.
Görsel şölene hazır olun!
Capcom’un, RE4’te elinden gelen her türlü değişikliği yapmak istediği gün gibi ortada. Oynanabilirlik ve yapay zeka adına saydığımız yenilikle, grafiklerde yapılan ciddi yenilikleri de eklemek gerek. Öncelikle kapalı ve iç sıkıcı odalara elveda diyebilirsiniz. Genellikle dış mekanlarda bulunacağımız gibi kimi zaman sığınmak kimi zaman da itemler toplamak adına çeşitli binalara girebileceğiz. Yerinde bir değişiklik olmuş, zaten ilk konseptin iptal edilme nedenlerinden birisi de, oyunun kapalı mekanlarda geçmesi idi. Aksiyon oyunlarında dış mekanlar, içtekilere göre görsel yönden genellikle daha kötü görünür; ama bu RE4 için kesinlikle geçerli değil. RE standartlarını silip atan en büyük özellik; yani kapı yüklemelerinin olmaması, iç ve dış mekanların aynı derece güzel görünmesini zorunlu kılmış. Düşünsenize kapıyı kırıp dışarı çıkıyorsunuz ve birden grafik kalitesi düşüyor. Ne kadar saçma olurdu değil mi? Kapıyı kırıp çıkmak demişken, kapı ve pencereleri pompalı tüfek gibi güçlü silahlarla parçalayabileceğiz. Diyelim zombiler bizi bir kulübede kapana kıstırdılar ve kapıyı yumrukluyor. Kapının tahta olduğunu anlar anlamaz pompalı tüfeğimizi seçip ateş etmeye başlıyoruz, hem kapı, hem de arkasındaki yaratık hasar görmüş oluyor. İlginç ve güzel bir ayrıntı olduğu su götürmez gerçek.
Yayınlanan demolarda izleyeni hayrete düşüren ışık sistemi, Devil May Cry ve Resident Evil (Remake) üzerinde çalışan ekip tarafından hazırlanıyor. Ekip bu iş üzerinde o kadar ciddi çalışıyor ki, beğenmedikleri ayrıntıyı düzeltmek yerine sil baştan yapmayı göze alıyorlar. İzlediğimiz videolarda dikkatimizi çeken, zifiri karanlıkta şimşek çakmasıyla oluşan ışık oyunları; ekran başındakileri korkutmak bir yana dursun, görsel bir şölen de sunacağa benziyor. Gece, gündüz değişimi ise gerçek zamanlı değil, senaryoya göre olacak. Değişimden grafiklerin yanı sıra ses ve müziklerde nasibini alacak. Gündüz müzikler daha çok aksiyona dönük olacakken, gece ise sakin olup biraz da yalnızlık hissi verecek (Elbette yaratıklar rahat bırakırsa).
Kontrol sistemi de değişikliklerden fazlasıyla nasibini almış. Enerji ve mermi miktarlarını ana ekranda görebilecek, bu sayede aksiyonun tam ortasında ”acaba ne kadar mermi kaldı? demeyeceğiz. Kamera sisteminin de eskisi gibi olmadığını belirtmek gerek. “Code: Veronica” dışındaki tüm RE’larda kamera sabitti ve kimi zaman kontrollerde sorun yaratmaya başlamıştı. Yapılacak köklü değişikliklerin neticesinde kamera sisteminin Veronica’dan bile daha özgür hale geleceğini söyleyebiliriz. İlk defa RE4 te göreceğimiz “Omuz üstü” kamerası ile görüş açımızın hiçbir zaman sıfıra düşmemesi hedefleniyor. 180 derecelik ani dönüşlere imkan veren özellik sayesinde daha seri hareketler yapacağız. Serinin önceki oyunlarında karakterin yaratıklara yakalandığında otomatik olarak yapılan bu hareketleri artık oyun içinde istediğimiz zaman uygulayabileceğiz.
Resident Evil serisinin son oyunuyla çıtayı epey yukarı çıkartmayı hedefleyen Capcom, fanlarına istedikleri korkuyu ve aksiyonu fazlasıyla sunacak gibi gözüküyor. Sadece ve sadece GameCube için hazırlanan oyun GC işlemcisinin sınırlarını zorlayarak, görsel yönden konsol piyasasının en iyisi olmayı hedefliyor. E3 2004 fuarında son defa gösterildikten sonra 2005 yılının başı itibariyle piyasaya çıkacak olan oyunu tüm fanları gibi bizlerde merakla bekliyoruz…